2月19日,《怪物獵人Riders》(以下簡稱MHR)在日本上線了。
這并不是《怪物獵人》IP的第一次手游化,但游戲上線前,還是在日本的玩家群體中引發(fā)了期待,在2月16日的預約階段就實現(xiàn)了數(shù)日的App Store免費榜霸榜。而在19號正式上線后,它也順利地實現(xiàn)了免費榜霸榜,暢銷榜成績也在上線當日沖到了第六位。
近年來,卡普空的《怪物獵人:世界》以及冰原DLC幫助這個經(jīng)典IP煥發(fā)活力,龐大的世界觀以及怪物設(shè)定吸引了不少新玩家入坑,而本次的新作手游又是由卡普空親自操刀,保證了MHR在初期的爆發(fā)。
就日本市場的反饋來看,由于手游還沿用了2016年在3DS上發(fā)售的《怪物獵人物語》的設(shè)定,并對劇情和部分玩法進行了更新,總體收獲了日本玩家的一些認可,App Store的玩家評分也有4.4分,有很多玩家愿意為這份怪獵的情懷買單。
但是從論壇社區(qū)以及推特的反饋來看,玩家對這款游戲的質(zhì)疑聲也在逐漸傳開,游戲口碑還面臨著這樣那樣的隱患。
不夠徹底的一次還原
首先可以看到的是,很多玩家愿意為MHR買單,至少它在表面功夫上做得很好。
這款游戲基本上沿用了《怪物獵人物語》的騎手和怪物組合成隊伍設(shè)定,玩家可以尋找怪物并將其收服為自己的同伴。游戲也在開場CG中就對這種設(shè)定進行了介紹,角色和自己的怪物一同出戰(zhàn)有種頗為奇特的風格。
不過相較于主機版的前身作品,本作手游也基本重新制作了劇情,將故事的發(fā)生地設(shè)計在費里亞大陸,游戲先是介紹了在過去的大災難中10位龍騎士們拯救了世界,接著又談到災厄再次到來,玩家需要親自扮演龍騎士來化解危機。
雖然這種設(shè)定比較偏傳統(tǒng)王道,但是好在游戲本身的敘事能力有所保證,游戲目前更新了四章主線任務(wù),每一個關(guān)卡都在危機的發(fā)生以及解決上做的恰到好處,并且一點點地增加設(shè)定,讓玩家能夠通過細節(jié)了解到怪獵的世界觀。老玩家能夠通過這種敘事方式感受到情懷,而由怪獵新作入坑的玩家對于這種設(shè)定也會產(chǎn)生別有風味的新鮮感。
游戲中,玩家能夠通過主線副本、挑戰(zhàn)、商店收集到“蛋”道具,并獲得龍,這種設(shè)計能夠刺激玩家的收集欲望,游戲歷代出現(xiàn)的怪物也會在手游中得到復刻。
而為了與這種世界觀相匹配,游戲在整體的UI設(shè)計上也下了些功夫,在主菜單頁面就展示的是玩家角色以及一條趴著的龍,展示兩者的共存,對于玩家來說,原本需要打敗的怪物變成了一同戰(zhàn)斗的同伴也有種不一樣的體驗。
不過,一些玩過《怪物獵人物語》的玩家也對手游化設(shè)計頗有微詞。
盡管游戲以關(guān)卡形式增加劇情,加深了世界觀設(shè)定,也能夠更快地帶領(lǐng)玩家了解故事,增加了代入感。但是前身中開放世界玩法則是被徹底替換,玩家不再能夠?qū)埉斪鲆苿拥淖T,與游戲標題的“Riders”有所出入,一位玩家指出“不再能夠騎乘龍是比較遺憾的”。
此外前身中探索挖龍蛋的設(shè)計被替換成了在關(guān)卡副本中打敗敵人獲得龍蛋,盡管收集欲和成就感尚在,但是實際體驗中的樂趣有所降低。
對于卡普空來說,在MHR中使用這樣一套設(shè)計顯然是出于操作輕度化的考慮,玩家使用單手操作就能夠快速了解怪獵的世界觀設(shè)定,解鎖劇情,收集各種各樣的龍,對于粉絲來說入門門檻低,也非常友好。
但是這也將其直接變成了一款怪獵的廚力游戲,原作中具有樂趣的開放世界和探索元素都被閹割和刪減,游戲的樂趣被集中到了怪物收集這一個系統(tǒng)上,雖然成就感賦予尚可,但是體驗過程不免會讓人覺得有些乏味。
一個套路化的卡牌設(shè)計
從論壇上,有不少玩家指出MHR的卡牌玩法設(shè)計與去年上線的手游《寶可夢大師》有所類似,這種說法也不無道理。在玩家的初始印象中,由于兩者都使用了“人+怪物組隊”的設(shè)計,也都以屬性克制的規(guī)則作為核心玩法,因此會覺得MHR的卡牌設(shè)計稍顯套路。
可以看到,經(jīng)歷了這么多年的卡牌設(shè)計發(fā)展,日本的卡牌玩法設(shè)計已經(jīng)變得頗有深度,MHR的部分玩法與《寶可夢大師》接近,不過也有自成一套非常完整的系統(tǒng)。
MHR中的卡牌玩法主要是騎士角色與怪物搭配出戰(zhàn),每名玩家能夠上場三組騎手。騎手的速度決定了他們出場攻擊順序,并標注在游戲UI的上方。
怪物的屬性克制也有明顯的數(shù)據(jù)標注,以頭目『リオレウス』為例,該怪物對火屬性以及水屬性有100%以及25%的耐性,但是對于雷屬性和龍屬性均有50%的減益。
此外,怪物在對戰(zhàn)中還能夠打出不同的異常狀態(tài),有些異常狀態(tài)與怪物的屬性相關(guān),比如點燃、冰凍、麻痹,對應屬性的怪物進行攻擊就能夠給予敵人Debuff,有些異常狀態(tài)則是需要通過技能打出,這也成為了游戲中增加樂趣的一環(huán)。
除了怪物,騎手本身則是有著包括攻擊、防守、志愿、治療在內(nèi)的四種定位,除了擁有不同的技能,還能提供特性為怪物的屬性值進行加成,在實際的對戰(zhàn)中,結(jié)合屬性克制與騎手技能,將合適的組合搭配起來,也成為了策略深度的一環(huán)。
雖然拆分來看,MHR里的屬性克制、騎手定位、異常狀態(tài)以及技能系統(tǒng)都似曾相識,但是整合在一起還是形成一套有很大提升空間的卡牌玩法,雖然有些套路但還是能夠讓玩家玩下去,不斷發(fā)掘新的策略配合。
但是,游戲在與卡牌配套的養(yǎng)成玩法設(shè)計則是更加套路滿滿。目前玩家怨言比較大的是騎手和怪物數(shù)量較少這點,游戲?qū)⒚總€角色和怪物按照不同星級分為三個檔次來彌補角色數(shù)量的不足,玩家則是需要不斷刷碎片提升角色上限。但是游戲在上線初期就提高了主線以及副本的難度,并使用高體力限制了進入次數(shù),導致產(chǎn)出比低下。再加上前期福利不足,引起了一些玩家的不滿。
和以往的一些經(jīng)典IP游戲改編手游一樣,卡普空在將怪獵改編成手游的時候選擇了比較穩(wěn)妥的模式,以日本玩家接受度比較高的卡牌模式入局,同時在付費點設(shè)計也比較傳統(tǒng),保證了游戲上線之后的付費,但是也遭到了玩家的一些質(zhì)疑。
期待值與實際設(shè)計造成的落差
總的來看,MHR在設(shè)計上顯得有些套路,這也與卡普空的策略有關(guān)。
2015年,卡普空時任社長辻本憲三曾談到,雖然國際市場上手游玩家正在增加,但是卡普空依舊會將重心放在主機游戲上,這或許與其手游《怪物獵人:探索》、《街頭霸王》的慘淡成績有關(guān),在這之后,卡普空對手游的關(guān)注度明顯降低。
經(jīng)歷過之前的失利,卡普空在新作手游上使用了相對穩(wěn)妥的策略,將主機前作《怪物獵人物語》中的設(shè)定以及美術(shù)風格摘出來,保證玩家對玩家的吸引力以及口碑;同時使用了一個套路化的卡牌玩法,保證玩家的接受度以及付費,完成了MHR這款手游。
怪物獵人物語
對于日本市場來說,這套依賴于玩家廚力的方法是可行的,游戲本身的經(jīng)典IP以及怪物收集要素能夠穩(wěn)定獲取玩家,讓那些希望收集各種龍形怪物的玩家實現(xiàn)愿望,同時游戲的卡牌玩法能夠保證玩家深入。
但是,這種模式也很容易形成落差,經(jīng)歷了近20年的發(fā)展,怪獵的玩法設(shè)計在不斷發(fā)生變化,從原先的RPG到開放世界動作游戲,游戲的設(shè)計方式在不斷更新,而《怪物獵人:世界》則是通過提供一套龐大的開放世界,以及自由養(yǎng)成的玩法吸引了玩家,再度擴大了受眾群體。
原力攻擊
而MHR則是將掌機版本的RPG改變成卡牌,反而降低了玩家的操作空間,一些收集玩法設(shè)計也削減了前作中的趣味性,容易讓玩家形成落差。
目前來看,雖然粉絲們對于這個系列的廚力,成熟的卡牌數(shù)值模型保證了付費,但是卻限制了玩家群體,讓這款游戲難以擴大受眾規(guī)模。