如果不喜歡一款游戲,普通玩家直接差評退款、稍微認(rèn)真的可能會提出建議,最硬核的,恐怕莫過于自己重新做一款了。西班牙一群寶可夢愛好者,就干了這么一樁事,而且還做得挺好,開發(fā)商克雷馬游戲近期宣布,旗下1月21日開啟搶鮮體驗的類寶可夢游戲《Temtem》,首月達成50萬銷量。
按照全球標(biāo)準(zhǔn)定價109元人民幣計算,《Temtem》首月收入達到5450萬元。目前,《Temtem》只在Steam和發(fā)行商Humble Bundle平臺上發(fā)行,未來計劃登錄PS4、Xbox One,以及寶可夢“老巢”任天堂Switch平臺。
就玩家反饋來看,《Temtem》實現(xiàn)了自己填補類寶可夢游戲市場空白的目標(biāo),盡管、中文譯名采取音譯尚待商榷,但瑕不掩瑜,目前其在Steam的好評率達到88%,躋身“特別好評”范疇。英國媒體《Metro》甚至認(rèn)為,《Temtem》的出現(xiàn)標(biāo)志著,“《精靈寶可夢》終于有了一個真正意義上的競爭對手”。
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繼承優(yōu)點、補全短板、發(fā)展特色
在《Temtem》世界里,玩家將扮演一名馴獸師,探索愛邦群島中風(fēng)格迥異的六大島嶼,捕捉騰獸,并與其他馴獸師對戰(zhàn)、結(jié)交。游戲還擁有較為完整的單人劇情體驗,同樣,和多數(shù)寶可夢游戲類似,《Temtem》游戲的劇情模式也以挑戰(zhàn)各大道場首領(lǐng)、成為最強馴獸師為目標(biāo)。
對于寶可夢粉絲而言,《Temtem》世界觀十分好理解,基本套入騰獸=寶可夢、馴獸師=訓(xùn)練師,架空群島=架空群島的模板即可,基本沒有理解門檻。美術(shù)方面,《Temtem》同樣采取了Q版3D建模、2D動畫渲染的風(fēng)格,以烘托出可愛的騰獸形象。與寶可夢相比,《Temtem》美術(shù)更加鮮艷,歐美風(fēng)更明顯。
開發(fā)商克雷馬游戲借鑒寶可夢核心的捕捉、養(yǎng)成、對戰(zhàn)元素的同時,大膽與多人聯(lián)網(wǎng)機制相融合,將玩家與玩家之間的社交、戰(zhàn)斗和交易等互動變得更加便捷,并引入了MMO經(jīng)典的換裝、家居等額外養(yǎng)成線,做成了一款獨一無二的寶可夢MMO,成功自成一派。在B站官方中文宣傳片中,就有玩家認(rèn)為開發(fā)商做成了“自己想做又做不到的事”。
寶可夢游戲核心的樂趣是收集各式各樣的寶可夢,騰獸方面,《Temtem》也頗費心思。游戲基本沿用了寶可夢各大屬性設(shè)定,只做了一定的補充,比如引入“耐力”設(shè)定。也恰恰是這一設(shè)定,形成了《Temtem》較為獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,使得除了屬性克制以外,玩家還要考慮招式釋放時機,是否需要放棄行動以回復(fù)耐力值,進而釋放威力更大的招式贏得勝利。
根據(jù)官方計劃,在正式發(fā)售時官方將共計推出165只以上的騰獸,按照12種屬性予以劃分,游戲允許雙屬性以獲得更全面的抗性。
除了野外捕捉,玩家還可以通過孵化獲得更多騰獸,由于孵化屬性每項隨機計算,因此也獲得稱心如意的騰獸,肝不可避免。
捏臉換裝買房子,對戰(zhàn)之外的樂趣
此外,騰獸還可通過進化實現(xiàn)進一步強化,這一切都意在擴張玩家自定義范疇,增加玩家離開的沉沒成本。比如說游戲中甚至還有模擬建造元素,玩家可以在游戲風(fēng)景宜人的環(huán)礁列島安家,買一套自己的房子,得益于《Temtem》強大的自定義系統(tǒng)(相對寶可夢系列而言),玩家可以按照自己的想法把房子粉飾一通,甚至邀請朋友入駐做客。
收集養(yǎng)成孵化進化的騰獸陣容、自定義的房子,搭配自定義的小人,使玩家很難真正與游戲割舍。
即便一心求戰(zhàn),無意買房的“浪子型”玩家,《Temtem》也準(zhǔn)備了有趣的PvP系統(tǒng)。《Temtem》模仿MOBA游戲常見的隊長/比賽模式,加入BAN/PICK系統(tǒng),一次PvP對戰(zhàn)中玩家需要先選定8只騰獸,但真正上場的陣容在對方BAN三只騰獸后才最終決定,因此基本組成陣容,每次PvP戰(zhàn)斗體驗都十分隨機,有效保持了新鮮感。
當(dāng)然,作為最成功的“寶可夢”模仿者,《Temtem》并非沒有缺點。比如開發(fā)商新增的耐力設(shè)定就被許多玩家吐槽,限于當(dāng)前進度,不同屬性的寶可夢數(shù)量也存在失衡,游戲內(nèi)屬性克制影響也過大,騰獸養(yǎng)成難度也設(shè)定過高,不太符合寶可夢游戲給人的休閑印象。
對于中國玩家而言,直接采取省事音譯的騰獸名稱,也讓人摸不著頭腦。整體來看,《Temtem》作為一塊璞玉,仍有待雕琢的空間。
及時注冊商標(biāo)不侵權(quán),自我保護意識業(yè)內(nèi)領(lǐng)先
當(dāng)然,總體而言,《Temtem》是成功的,50萬銷量和88%好評率已經(jīng)說明一切,即便頗有微詞的玩家,也大多給出好評,認(rèn)可其潛力。
Gamelook以為,和許多拙劣的模仿者不同,《Temtem》成功源自于開發(fā)商克雷馬游戲并非意在復(fù)刻寶可夢游戲體驗,于任天堂“虎口奪食”。而是在不侵權(quán)(如直接抄襲寶可夢)的大前提下,謀求實現(xiàn)過去寶可夢游戲限于硬件技能、研發(fā)投入而缺失的功能,補充寶可夢游戲玩法,完成寶可夢玩家一直以來的夙愿——多人聯(lián)機等。進而贏得寶可夢粉絲和路人玩家的好感。
同時《Temtem》依托熟悉中國Steam玩家的慈善包網(wǎng)站Humble Bundle作為發(fā)行,以國區(qū)人民幣價格為全球標(biāo)準(zhǔn)定價,包括本地化、以及在中國注冊“Temtem”商標(biāo)等動作,向中國玩家示好、親近龐大世界上最龐大的市場。
公開信息顯示,《Temtem》2017年8月確定立項研發(fā),第二年5月份,開發(fā)商克雷馬游戲在Kickstarter上開啟眾籌,在為期一個多月的眾籌期結(jié)束后獲得了57萬美元的啟動資金。同一年11月,《Temtem》順利開啟了第一次Alpha測試。
也正是在這一年,眾籌結(jié)束后不久,遠(yuǎn)在西班牙的開發(fā)商,已經(jīng)著手開始在中國的商標(biāo)注冊工作,到2019年9月,克雷馬游戲成功拿下“TEMTEM”的第9、第41類商標(biāo)注冊,即游戲必須的兩大類。
從在中國注冊商標(biāo)的超前意識可以看出,開發(fā)商對于版權(quán)重視度高,有長期經(jīng)營的野心和計劃。同理也有意識規(guī)避對寶可夢版權(quán)的侵害,為其未來登錄全平臺、實現(xiàn)更大影響力和商業(yè)價值奠定基礎(chǔ)。單從發(fā)展策略上看,《Temtem》每一步都踩在了正確的腳印上,已經(jīng)超過絕大多數(shù)想要進軍中國市場的海外產(chǎn)品