《Minion Masters》是一款不錯的游戲,但每次在隔了幾周后重返游戲,我都會覺得特別麻煩。這倒不是因為我忘了游戲的玩法,而是因為它根本不讓我玩兒。
每當重新進入游戲,我都不得不花幾分鐘收割各種獎勵,例如金幣、水晶、紅寶石等等。但我之所以花錢購買《Minion Masters》,原因是我喜歡其核心玩法:需要玩家動腦筋制定有趣決策的1對1卡牌對戰(zhàn)......我可沒興趣點擊幾十個五花百門卻意義不大的獎品。游戲里的“本月禮物”、商店最新優(yōu)惠、每日任務(wù)、新的戰(zhàn)場通行證、限時探險、提供一次性獎勵的特殊模式等內(nèi)容也讓我煩。
這也許是個極端的例子,但在許多游戲作品中,類似設(shè)定似乎已經(jīng)成為了一種標準。問題在于,如果我享受游戲本身,那么過度的外部獎勵反而會傷害我繼續(xù)游玩的動力。一旦我們將某種行為與外部獎勵聯(lián)系起來,內(nèi)在動力就會下降。這就是所謂的“過度理由效應(yīng)”。
再舉幾個例子。與《Minion Masters》一樣,《自走棋:起源》(Auto Chess: Origin)提供各種各樣的每日獎勵、加成、商品優(yōu)惠等內(nèi)容,難免讓玩家感到疲勞。
《Artifact》的“每周獎勵”系統(tǒng)
《Artifact》也曾引入“每周獎勵”,為在每周內(nèi)贏得3局比賽勝利的玩家獎勵大量經(jīng)驗值。但很多玩家可能會想:如果我已經(jīng)贏了3局比賽,為什么還要繼續(xù)玩?明明需要投入同樣的精力,為什么收益減少了?當玩家產(chǎn)生這種想法時,就不會暢享游玩的過程,反而有可能覺得自己是在浪費時間。
從心理學(xué)的角度來講,我們也能夠找到依據(jù)。1971年,社會心理學(xué)家德西進行了一次研究,發(fā)現(xiàn)金錢獎勵可能會抑制人的內(nèi)在動機。上世紀80年代,更多實驗進一步支持了這個觀點,德西還和理查德·瑞恩一起提出了“自我決定理論”(self-determination theory)。
社會心理學(xué)家德西
如果一個人對某項任務(wù)很感興趣,而你卻為他提供與個人表現(xiàn)關(guān)系不大的有形、可預(yù)期獎勵,那反而會降低他的內(nèi)在動力。
如果獎勵有具體價值(而不是口頭表演),參與者事先就知道獎勵的存在,而獎勵本身與參與者的能力沒有密切關(guān)系,那么“過度理由效應(yīng)”就會顯得尤為明顯。有趣的是,電子游戲似乎特別喜歡為玩家提供這些類型的獎勵。
《命運2》的戰(zhàn)場通行證
這是有道理的。開發(fā)商希望吸引所有人(而不僅僅是高水平玩家),所以獎勵不會過多的與玩家表現(xiàn)掛鉤;獎勵得讓玩家覺得有價值、有意義,不能是一句簡單的“干得棒!”,而應(yīng)當是經(jīng)驗值、金幣或類似的東西。最后,玩家還應(yīng)該能夠期望獲得獎勵,因為一旦“獎勵文化”確立,追求獎勵就成了他們玩游戲的首要原因。
這些類型的獎勵包括《Artifacts》的“每周獎勵”、《守望先鋒》的戰(zhàn)利品寶箱、《堡壘之夜》的戰(zhàn)場通行證等級、《魔獸世界》的掉落道具,當然還有每日任務(wù)、登陸?yīng)剟睢①惣净顒?、點擊獲取資源……游戲進度設(shè)計的幾乎所有“最佳實踐”都離不開為玩家提供獎勵,盡管這會傷害玩家的內(nèi)在動力。
守望先鋒
在當代游戲作品中,外部獎勵無處不在,就連玩家們也認為獎勵系統(tǒng)應(yīng)當是游戲不可或缺的一部分——與游戲玩法是否有趣相比,玩家似乎更關(guān)注怎樣才能拿到獎勵。從某種意義上講,移動游戲市場的許多F2P作品就利用了玩家的這種心理:雖然它們玩法平庸,但卻擁有復(fù)雜的獎勵系統(tǒng)。
考慮到這種現(xiàn)狀,游戲開發(fā)者幾乎不可能放棄獎勵系統(tǒng),但我建議大家反思一些問題:你究竟為什么玩一款游戲,是因為游戲本身有趣,或者只是為了尋找下一個獎勵?你真的愿意支持 “獎勵文化”,希望所有游戲都用獎勵來吸引玩家嗎?我不愿意。
(本文作者是游戲設(shè)計師Fabian Fischer,原文發(fā)布于Gamasutra,游戲茶館編譯。)