最近我收到了一條關(guān)于我某個(gè)視頻的評(píng)論,評(píng)論者想了解如何在游戲中運(yùn)用3D鏡頭。這使我想起了一件非常重要的事,一塊許多開發(fā)者都沒能做好的領(lǐng)域——理解并圍繞新玩家體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
新玩家的類型
談到新玩家體驗(yàn),我們所指的新玩家包含3類群體。第一類玩家從未玩過你的游戲。這類玩家熟悉該類型的常規(guī)設(shè)計(jì)和玩法循環(huán),但不知道你的版本與該品類的其它游戲有什么區(qū)別。
圍繞這類玩家設(shè)計(jì)是最容易的,因?yàn)樗麄儗?duì)游戲已經(jīng)有了大致的了解。我記得《文明3》的教程中有一個(gè)章節(jié),專門提供給那些熟悉該系列、只想了解新版本特色的玩家。盡管教程對(duì)這類玩家沒那么重要,游戲設(shè)計(jì)師仍有必要闡述你的游戲與同類競(jìng)品的區(qū)別。尤是規(guī)則千變?nèi)f化的抽象游戲,如策略類和角色扮演類游戲。
第二類是從未接觸過該類型的玩家。當(dāng)游戲的知名度足夠高,在此情況下,人們想看看它究竟好在哪里。這類玩家最有可能轉(zhuǎn)化為游戲的忠誠粉絲,但往往也是開發(fā)者最難以征服的群體。
對(duì)這類玩家,你無法指望他們對(duì)該類型有任何基礎(chǔ)性的理解。因此新手引導(dǎo)和教程是必要的,缺失了它們,就相當(dāng)于把這個(gè)群體拒之門外。著名游戲公司Paradox Interactive(簡稱P社)在這方面一直做的很糟糕,但還存在許多更小的例子。
小眾游戲類型的開發(fā)者往往只關(guān)注現(xiàn)有的粉絲,無視更大的市場(chǎng)——經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家能夠直接上手他們的游戲,新人則一竅不通。順便提一句,這也是3A開發(fā)商勝過獨(dú)立游戲開發(fā)者的地方,他們往往能設(shè)計(jì)出有效的新手引導(dǎo)/教程。這是由于3A開發(fā)商往往制作的是知名的類型,并且有充足的資金進(jìn)行廣泛的玩家測(cè)試。
最后一類新玩家很少見,但仍值得考慮,他們從未接觸過游戲,但對(duì)你的游戲產(chǎn)生了興趣。隨著多年來游戲行業(yè)的發(fā)展,這個(gè)群體越來越小,但還是存在一些第一次玩游戲或第一次做某事的人。
新手引導(dǎo)此時(shí)至關(guān)重要,它也使眾多不打游戲的人愛上了手游和F2P游戲。手機(jī)游戲設(shè)計(jì)一直盡可能照顧新玩家。
談到這里,我相信有人會(huì)說獨(dú)立開發(fā)者不需要考慮這個(gè)群體,或第二類群體,因?yàn)樗麄兊挠螒蛞?guī)模和受眾面更小,但作為一名游戲設(shè)計(jì)師,理解新玩家體驗(yàn)是一種重要的提升。
為什么新玩家體驗(yàn)很重要:
游戲設(shè)計(jì)師最容易陷入的誤區(qū)就是不考慮新玩家體驗(yàn)。這種現(xiàn)象造成的回聲室效應(yīng)導(dǎo)致許多項(xiàng)目的失敗,一個(gè)典型例子是不傾聽新玩家的意見。
幾乎所有硬核或小眾的游戲論壇里,總有人詢問如何更簡單地學(xué)習(xí)掌握游戲,而這總是會(huì)遭到專業(yè)玩家的譴責(zé)。
作為開發(fā)者,你要明白復(fù)雜性和難度并不是優(yōu)質(zhì)游戲的特點(diǎn)。盡管有些人覺得弄清復(fù)雜的系統(tǒng)和玩法循環(huán)是件很有成就感的事,但若你不試圖解決游戲的痛點(diǎn),反而損害了你的游戲。不僅如此,若你不能恰當(dāng)?shù)孛枋瞿愕挠螒蚺c同類產(chǎn)品的區(qū)別,你的游戲很難在市場(chǎng)上突出重圍。
能夠用簡單易懂的方式解釋復(fù)雜事物是優(yōu)秀開發(fā)者的標(biāo)志之一。《殺戮尖塔》做得最好的方面之一就是其優(yōu)雅的用戶界面,它幫助玩家弄清楚了許多游戲規(guī)則。
許多獨(dú)立游戲都成功收獲了一批死忠粉,但很難繼續(xù)擴(kuò)大玩家群體,主要問題出在它們的新手指導(dǎo)上。這個(gè)方面怎么強(qiáng)調(diào)都不為過——任何游戲,無論屬于什么類型,都應(yīng)當(dāng)考慮新玩家體驗(yàn)。
[新手體驗(yàn)往往是大型戰(zhàn)略游戲設(shè)計(jì)的敗筆]
即便再復(fù)雜、目標(biāo)玩家群體再小的游戲依舊需要考慮新玩家體驗(yàn)。就這個(gè)方面而言,你可以對(duì)比游戲《異星工廠》(Factorio)和《坎巴拉太空計(jì)劃》(Kerbal Space Program)。剛開始玩《坎巴拉太空計(jì)劃》時(shí),游戲提供了眾多的工具和元素,并讓玩家自己去摸索和理解。這種完全的自由對(duì)熟練的玩家來說可能挺不錯(cuò),但新手完全找不到重點(diǎn)。
而在《異星工廠》中,游戲一開始只開放有限的工具供玩家使用和學(xué)習(xí),之后再繼續(xù)解鎖更復(fù)雜的事物。即便如此,《異星工廠》近年還是推出了官方教程。
回歸游戲:
在這篇文章中我還想談及另一個(gè)方面,也是我所發(fā)現(xiàn)的一種趨勢(shì)。服務(wù)型游戲?qū)貧w玩家來說是最不友好的。如果玩家6個(gè)月至1年沒打游戲,當(dāng)他們回歸游戲時(shí),基本無異于新玩家。
更不用說那些發(fā)行后獲得廣泛更新支持的游戲?!缎请H戰(zhàn)甲》、《收獲日2》、《軍團(tuán)要塞2》、《堡壘之夜》等游戲都發(fā)生了巨大的變化。有時(shí)只是發(fā)布補(bǔ)丁或平衡參數(shù);有時(shí)推出全新的系統(tǒng)和規(guī)則。這些游戲的設(shè)計(jì)目的是鼓勵(lì)玩家每天打游戲,從而跟上更新節(jié)奏,一旦玩家落后了,想要追上進(jìn)度簡直是噩夢(mèng)。
出現(xiàn)這種情況的原因有幾個(gè)。首先,許多服務(wù)型游戲的設(shè)計(jì)基于玩家的賬號(hào)等級(jí)而不是他們的真實(shí)狀況。以《星際戰(zhàn)甲》為例,無論是解鎖物品、付費(fèi)貨幣還是任務(wù)系統(tǒng),都與玩家賬號(hào)掛鉤。盡管玩家可以翻看基礎(chǔ)教程,但想弄清游戲發(fā)生了哪些變化,或者回憶游戲機(jī)制的運(yùn)作方式都不容易。
對(duì)于那些以競(jìng)技/排位模式為主的服務(wù)型游戲,玩家通過之前的游戲取得了一定的排名。但玩家一年甚至多年前排名很高不代表他們的技術(shù)一如既往。
然而,當(dāng)他們回歸游戲、想重新學(xué)習(xí)機(jī)制時(shí),匹配系統(tǒng)默認(rèn)他們是高段位玩家——玩家被迫進(jìn)行毫無準(zhǔn)備的戰(zhàn)斗,并受到游戲懲罰,同樣被懲罰的還有無辜的隊(duì)友。
要想讓玩家更順利地回歸游戲,方法有幾個(gè)。首先也是最淺顯的:提供可重復(fù)播放的教程。具備多重系統(tǒng)的游戲還應(yīng)提供幫助頁面或工具提示。
排位玩法的游戲比較難處理好這個(gè)問題,因?yàn)槿魏谓鉀Q方案,理論上,都可能被利用。如果允許玩家創(chuàng)建多個(gè)角色,玩家可能會(huì)開小號(hào)試練,利用不同角色隱藏他們的真實(shí)水平,避免影響段位。允許購買物品在不同角色間轉(zhuǎn)移可能會(huì)造成不公平的優(yōu)勢(shì)。
就排位模式而言,游戲必須有一個(gè)防止玩家不打游戲卻一直保持高段位的系統(tǒng)。這也是ELO評(píng)分系統(tǒng)如此流行的原因之一。
擦亮雙眼:
無論目標(biāo)玩家是誰,游戲類型是什么,任何設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)都應(yīng)該考慮新玩家體驗(yàn)。這將幫助你改善新手引導(dǎo)和教程設(shè)計(jì),從而留住玩家。每個(gè)被糟糕的教程拒之門外的潛在玩家,你將永遠(yuǎn)失去他。
這一點(diǎn)再怎么強(qiáng)調(diào)都不為過,如果你的游戲擁有獨(dú)特的機(jī)制或核心循環(huán),你必須提供相應(yīng)的教程指導(dǎo)。我最近在《異星工廠》里發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常棒的迷你教程,它介紹了如何利用快捷鍵進(jìn)行整理和填充燃料操作。
記?。喝魏斡螒蚨伎赡艹蔀槟橙说氖状误w驗(yàn),根據(jù)這一原則思考游戲的新人引導(dǎo)和教程,這最終有益于你的設(shè)計(jì),并讓更多人體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颉?/span>
文章轉(zhuǎn)自游戲邦 原作者:Josh Bycer 譯者:Vivian Xue