被運(yùn)氣裹挾的游戲廠商

來(lái)源:游戲陀螺
作者:伊布
時(shí)間:2022-10-13
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從9月初《羊了個(gè)羊》爆火到現(xiàn)在,即使你克制人性從沒(méi)被激將法誘惑打開游戲,想必也已經(jīng)從人們熱烈的討論和媒體多角度的解讀文章中,認(rèn)識(shí)了這款游戲的全貌,知道通過(guò)第二關(guān)的概率究竟有多低。

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從9月初《羊了個(gè)羊》爆火到現(xiàn)在,即使你克制人性從沒(méi)被激將法誘惑打開游戲,想必也已經(jīng)從人們熱烈的討論和媒體多角度的解讀文章中,認(rèn)識(shí)了這款游戲的全貌,知道通過(guò)第二關(guān)的概率究竟有多低。

他們利用人們的勝負(fù)欲和攀比心理,把概率事件包裝成智商比拼,讓無(wú)數(shù)人踏進(jìn)這場(chǎng)概率競(jìng)賽,看誰(shuí)能等到幸運(yùn)女神的降臨。

這讓我想起了游戲行業(yè)一直流傳的一個(gè)說(shuō)法——爆款與否都是看運(yùn)氣。就像通過(guò)《羊了個(gè)羊》第二關(guān)那樣,一個(gè)產(chǎn)品能不能成,完全是概率事件。哪怕你比別人更加努力,付出了再多時(shí)間、資源、精力,也不一定能夠博得頭彩。在《羊了個(gè)羊》的背后,還有千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)超休閑游戲未能出頭,更不用說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)壓力更大的原生手游。

不過(guò),早些年的游戲行業(yè),產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,運(yùn)氣發(fā)揮了更大的作用。如今進(jìn)入精品化時(shí)代,廠商們完成了技術(shù)迭代,提高了產(chǎn)品各方面的品質(zhì),加大了對(duì)賽道、用戶的研究,也投入了更多的成本......整體對(duì)于概率有著更高的把控力。但打造爆款,他們?nèi)匀恢荒苎鹤⒍莿偃谖?,“盡人事,聽天命”。

我們不禁好奇,游戲行業(yè)一代代爆款產(chǎn)品的誕生,真的只能依賴捉摸不定的運(yùn)氣嗎?時(shí)過(guò)境遷,游戲廠商們又如何看待被運(yùn)氣裹挾的自己?

游戲行業(yè)有確定的爆款商業(yè)邏輯嗎?

陀螺此前曾跟從業(yè)者A聊起過(guò)這個(gè)話題,在他看來(lái),游戲行業(yè)就是“機(jī)緣巧合”下的無(wú)限循環(huán)。一家公司做出了一款爆款產(chǎn)品,能夠保證公司未來(lái)五到十年的發(fā)展,然后他們就總結(jié)出一套方法論,去嘗試新的項(xiàng)目。在這五到十年,可能又因?yàn)槟硞€(gè)機(jī)緣巧合做出第二款爆款產(chǎn)品,再延續(xù)五到十年......

問(wèn)題在于,這第二個(gè)爆款的誕生,未必歸因于他們總結(jié)出的方法論;他們的爆款商業(yè)邏輯究竟是什么,也都沒(méi)有明確的解釋。

比如穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10上下的修仙放置手游《一念逍遙》。在它上線之前,雷霆游戲的營(yíng)收大頭都來(lái)自《問(wèn)道》,他們對(duì)外宣傳的戰(zhàn)略方向則是精品獨(dú)立游戲。《一念逍遙》的成功,出乎所有人的預(yù)料,也讓大家心里打上了一個(gè)問(wèn)號(hào)。

《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人在對(duì)外的采訪中,表示游戲的成功“不是靠運(yùn)氣”。但我們也確實(shí)聽不少業(yè)內(nèi)人士提起,雷霆游戲內(nèi)部復(fù)盤《一念逍遙》的成功方法論,想要做出第二個(gè),卻也沒(méi)有結(jié)果。

騰訊產(chǎn)品研究與評(píng)估中心專家Nick此前在騰訊游戲?qū)W堂《論道》欄目中曾提到,他的工作會(huì)分析未來(lái)市場(chǎng)上所有的機(jī)會(huì),為騰訊的自研團(tuán)隊(duì)和外部合作廠商提供創(chuàng)新方向上的支持,例如根據(jù)游戲玩法的發(fā)展邏輯判斷未來(lái),并提早做準(zhǔn)備。

但他同時(shí)也表示,“這個(gè)工作有點(diǎn)像天氣預(yù)報(bào),能告訴你的是臺(tái)風(fēng)一定會(huì)來(lái),大約什么時(shí)候來(lái),規(guī)模有多大。但臺(tái)風(fēng)具體會(huì)怎么走?這個(gè)變量就太多了,還是要看結(jié)果?!?/p>

在A看來(lái),這種現(xiàn)象就導(dǎo)致,所有公司對(duì)外宣稱方法論的時(shí)候,其實(shí)都沒(méi)有被證明。也就是說(shuō),沒(méi)有一個(gè)明確可行的爆款商業(yè)邏輯,仍然要受運(yùn)氣的掣肘?!耙郧拔铱床欢a(chǎn)品,我對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知比較淺,我以為有人能夠稍微把控這個(gè)概率。”

唯一的例外是米哈游。

A曾聽大偉哥提起,《崩壞3》后期數(shù)據(jù)下降時(shí),米哈游做了大量更新,發(fā)現(xiàn)“開放世界”和“共斗”對(duì)數(shù)據(jù)回升有非常明顯的幫助。所以在立新項(xiàng)目時(shí),他們就很明確地把這兩項(xiàng)作為重點(diǎn),并且結(jié)合了自身二次元美術(shù)優(yōu)勢(shì)——這就是米哈游做《原神》的邏輯,“非常清晰”。

而米哈游如今的實(shí)力、口碑、粉絲基礎(chǔ),說(shuō)是能夠人定勝天也不為過(guò)。

當(dāng)然,若只看收益,不奢求爆款,廠商們也有能夠說(shuō)得出來(lái)的商業(yè)路線,比如在原有的成功產(chǎn)品上做微調(diào),布局市面上的主流品類和潛在機(jī)會(huì),尋找新鮮有趣的玩法去包裝數(shù)值,以及目前越來(lái)越多的廠商在布局的品類融合......而回到爆款的討論上來(lái),他們似乎仍然需要等待“機(jī)緣巧合”,忐忑于可能存在的不確定性。

什么在左右不確定性?

與早些年相比,近幾年的社會(huì)環(huán)境發(fā)生了很大變化,經(jīng)濟(jì)的低迷、資本的冷靜、政策的嚴(yán)峻、用戶審美的提升、疫情的影響等,也讓整個(gè)行業(yè)充滿著許多不確定性。等待“機(jī)緣巧合”的廠商們,處境也各不相同。

大廠資源充足,即使不能保證投入的方向一定成功,但可以游刃有余地去等候那個(gè)“機(jī)緣巧合”。傳奇或三消廠商,基于以前做出的正確產(chǎn)品模式,即使不追求“機(jī)緣巧合”,至少無(wú)需擔(dān)心短期營(yíng)收——雖然長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)同樣要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。但對(duì)更多小廠來(lái)說(shuō),就連“盡人事,聽天命”的前提“盡人事”,都變得岌岌可危。

A是上海一家二次元廠商的制作人,曾做出過(guò)口碑熱門單機(jī)產(chǎn)品,后來(lái)推出了一款非典型商業(yè)手游,目前有兩款產(chǎn)品在研。

他告訴我,小廠的成長(zhǎng)路徑,應(yīng)該是通過(guò)第一個(gè)項(xiàng)目積累經(jīng)驗(yàn),在第二個(gè)項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)降本和盈利——即使第一個(gè)項(xiàng)目虧本。持續(xù)如此發(fā)展,雪球就會(huì)越滾越大,成功的概率可能也會(huì)提高。而這一切的前提是,小廠可以有一個(gè)比較短的研發(fā)周期來(lái)不斷做嘗試。

但是,當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境要求每一個(gè)項(xiàng)目都必須贏,廠商的研發(fā)成本在加大、研發(fā)周期在拉長(zhǎng)。如果小廠沒(méi)有前一款產(chǎn)品“續(xù)命”,新項(xiàng)目就無(wú)法基于上線表現(xiàn)去立項(xiàng)。再加上沒(méi)有明確的方向和商業(yè)邏輯,他們不僅不好拿融資,自己在投入時(shí)也會(huì)比較謹(jǐn)慎。

面對(duì)這種發(fā)展受限、又必須把項(xiàng)目做出來(lái)的情況,小廠最好的出路,是面向發(fā)行定制產(chǎn)品??墒牵袁F(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境,發(fā)行愿不愿意拿你的產(chǎn)品,同樣是非常不確定性的事情——畢竟大廠也已經(jīng)砍了很多項(xiàng)目了。

更嚴(yán)峻的是,即使此前拿到了投資,在降本增效的寒冬,若產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力不足,小廠可能還會(huì)面臨中途被撤資的情況。比如二次元游戲《琥珀效應(yīng)》開發(fā)商上海衍光網(wǎng)絡(luò),被撤資時(shí)恰巧碰上疫情封城,導(dǎo)致“無(wú)力回天”,不得不發(fā)布停工公告。

用戶層面,我們都知道,經(jīng)過(guò)許多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的教育,用戶審美大幅提升,對(duì)游戲的要求越來(lái)越嚴(yán)格,廠商們也紛紛轉(zhuǎn)而擁抱用戶,傾聽用戶的聲音。但你該如何吸引用戶的關(guān)注和興趣,又該如何權(quán)衡用戶反饋的重要程度,從而對(duì)產(chǎn)品做出合理的調(diào)優(yōu)?

比如二次元用戶,A感觸很深的是,他們已經(jīng)不再像以前那樣,只憑幾張圖就會(huì)送你幾十萬(wàn)預(yù)約?,F(xiàn)在,如果用戶對(duì)你的游戲產(chǎn)生了興趣,你至少已經(jīng)做了一個(gè)可玩的demo,有過(guò)幾輪測(cè)試——要達(dá)到這一步,在內(nèi)卷的二次元市場(chǎng),成本已經(jīng)不低了。

即便是最理想的情況,用戶非常支持你的游戲,但從立項(xiàng)到上線,至少需要兩到三年的時(shí)間。這期間,你又是否能夠熬下去,并且避免未知的變數(shù)?畢竟,我們已經(jīng)看到了不少版號(hào)到手公司卻早已倒閉的事情發(fā)生。

當(dāng)然,那些路線看似比較明朗的廠商——比如廣州幫,在買量興起的前期,他們還能應(yīng)付自如。如今,買量市場(chǎng)經(jīng)過(guò)行業(yè)龍頭資源整合,競(jìng)爭(zhēng)激烈,成本攀升,他們也會(huì)有些力不從心。

廣州某廠制作人B對(duì)此深有感觸。B坦言,此前他們的穩(wěn)定更多在于舍老本,但市場(chǎng)變化太快了。比如在研發(fā)卡牌游戲時(shí),周期短,無(wú)論從競(jìng)品冒出的速度還是信息流買量的角度,他們都處于市場(chǎng)風(fēng)口。但當(dāng)產(chǎn)品這個(gè)月上線,下個(gè)月的市場(chǎng)就不是他們能把控的了?!拔覀冞x的題材,在這個(gè)月買量可能價(jià)格相對(duì)低一點(diǎn),但兩個(gè)月之后,一些大廠更加高品質(zhì)的競(jìng)品出來(lái),在買量市場(chǎng)上我們可能就不具備優(yōu)勢(shì)了?!?/p>

更何況,在廣州幫的邏輯下,研發(fā)一款產(chǎn)品,或是中小發(fā)行判斷產(chǎn)品有沒(méi)有潛力,更多是在衡量信息流買量方面的數(shù)據(jù)模型,不夠重視產(chǎn)品本身。對(duì)于壓力比較大的中小型研發(fā)來(lái)說(shuō),立項(xiàng)的時(shí)候就會(huì)綁手綁腳。他們心知肚明,哪怕做多一點(diǎn)點(diǎn)的創(chuàng)新,成功率可能就沒(méi)有那么高,更遑論遇上“機(jī)緣巧合”。

不過(guò),偌大的行業(yè),總有例外存在。對(duì)于只專注于實(shí)現(xiàn)自身夢(mèng)想的獨(dú)立開發(fā)者而言,所有的不確定性,在對(duì)游戲的一片丹心面前,似乎都不足為患。

“真的沒(méi)啥變化”,某獨(dú)立開發(fā)者直言。他只一心撲在游戲上,考慮如何做完游戲,怎么豐富游戲,怎么讓游戲更有趣。“我也問(wèn)過(guò)很多獨(dú)立開發(fā)者朋友們,的確是沒(méi)(感受到)啥變化的。”

多少有點(diǎn)“不知有漢,無(wú)論魏晉”的悠然自得。

“要相信我們具備還沒(méi)發(fā)揮出來(lái)的巨大力量”

而在諸多因素下,如今的游戲領(lǐng)域,也已經(jīng)讓過(guò)去比較冒進(jìn)的從業(yè)者也希望走得更穩(wěn)妥一些。在游戲行業(yè)里仍然有非常多愿意踏實(shí)積累的人,他們依然保持著更積極樂(lè)觀的心態(tài)。

有大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人認(rèn)為,游戲是否賣座確實(shí)和概率有關(guān),但市場(chǎng)其實(shí)一直都有新游會(huì)出來(lái),也會(huì)出來(lái)成功賺錢的游戲,因此概率主要看研發(fā)的實(shí)力?!皺C(jī)會(huì)一直有,永遠(yuǎn)都是看你夠不夠能力,或者有沒(méi)有路子,本質(zhì)上你只需要強(qiáng)大自己。”

所以當(dāng)被問(wèn)及是否覺得現(xiàn)在游戲跑出來(lái)的概率更低了的時(shí)候,他認(rèn)為不能把前人的積累作用全盤否決。“即使是《羊了個(gè)羊》這種出圈的爆款,運(yùn)氣占比稍大,但是也不超過(guò)30%?!?/p>

深圳燃貓工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Bruce發(fā)現(xiàn),近些年大家公認(rèn)的爆款,在背后都能找到他們過(guò)往的沉淀。項(xiàng)目做成的人,總會(huì)謙遜地歸結(jié)為自己“運(yùn)氣”好;沒(méi)做成的人,則會(huì)歸結(jié)于“運(yùn)氣”差。

用《如果一生只有三十歲》制作人汪小小的話來(lái)說(shuō)就是,“命乃弱者借口,運(yùn)乃強(qiáng)者謙辭?!?/p>

多數(shù)從業(yè)者都表示,這段時(shí)間正是一個(gè)優(yōu)勝略汰的過(guò)程,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)早幾年相對(duì)不那么激烈,有實(shí)力,能研發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)還是可以脫穎而出,而很多因?yàn)榄h(huán)境失去目標(biāo)的人,可能就被市場(chǎng)淘汰出局了?!艾F(xiàn)在還是會(huì)看到一些團(tuán)隊(duì)抱著以前的心態(tài),拿一筆錢,做一點(diǎn),然后把問(wèn)題歸因到政策,想繼續(xù)拿錢,這種肯定是不行的?!?/p>

“應(yīng)該找到自己想做和擅長(zhǎng)做的事,想辦法堅(jiān)持下去?!盉ruce強(qiáng)調(diào),“也許是設(shè)計(jì),也許是工業(yè)化、買量能力,只要把自己擅長(zhǎng)的事,好好地堅(jiān)持做下去,爆款這道題,一定不止一種解法?!?/p>

日本企業(yè)家稻盛和夫在《活法》中寫道,“所謂不可能,只是現(xiàn)在的自己不可能,對(duì)將來(lái)的自己而言那是可能的。應(yīng)該用這種將來(lái)進(jìn)行時(shí)來(lái)思考。要相信我們具備還沒(méi)發(fā)揮出來(lái)的巨大力量?!?/p>

何況在他們看來(lái),游戲行業(yè)還有很多確定性存在。

——“放在所有市場(chǎng)來(lái)說(shuō),游戲在目前市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)情況下,是比較好的。從投資的角度看,這個(gè)行業(yè)回報(bào)率還是很高,起碼可以去到20%以上?!?/p>

——“很多人在減少外出,減少支出,但也都要找娛樂(lè)項(xiàng)目,游戲成了唯一選擇?!?/p>

——“游戲行業(yè)是一個(gè)長(zhǎng)期看好的行業(yè),雖然短期遇冷,但是游戲不會(huì)消失,只會(huì)以新的形式出現(xiàn)?!?/p>

某從業(yè)者坦言到,游戲發(fā)展時(shí)間也不少了,各個(gè)品類賽道都有成功的產(chǎn)品和案例,這也讓我們能站在更多巨人的肩膀上,去總結(jié)和學(xué)習(xí)。同時(shí),如果你對(duì)游戲足夠熱愛,肯定會(huì)從愛好、興趣、生活感悟、靈感上去立項(xiàng),然后逐步豐富內(nèi)容——不過(guò)這并不代表游戲一定會(huì)成功,而是能滿足自己,并且吸引到與自己有共鳴的玩家。“至于機(jī)遇,那就是碰的了。或許這個(gè)游戲共鳴的多,玩的人多,當(dāng)形成一定的圈子后就會(huì)擴(kuò)散,變成所謂的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品?!?/p>

汪小小認(rèn)為,現(xiàn)在我們能夠看到的“爆款”,無(wú)一例外,只是對(duì)“前人”做了一點(diǎn)點(diǎn)改變,或者做了一些更合適的設(shè)計(jì)。所以,當(dāng)你決定做一些變化的時(shí)候,也許就是命運(yùn)女神眷顧你的時(shí)候,你要做的就是相信她,把游戲做完?!拔蚁嘈拧Σ惶凭琛蚁嘈盼覍?duì)手頭在做的游戲的所有糾結(jié)和痛苦,都會(huì)讓這個(gè)游戲更好玩一點(diǎn)點(diǎn)?!?/p>

汪小小曾給自己一個(gè)假設(shè):游戲版號(hào)已經(jīng)“立等可取”的情況下,你能確保你的游戲在眾多游戲里面脫穎而出,獲得很多玩家的喜歡嗎?“我撓撓頭,好像也不能,那就安心做游戲就好了。就像《如果可以回家早一點(diǎn)》這個(gè)游戲里面的男主那樣,盡人事,聽天命。人事未盡,何聽天命?”

A的想法與汪小小異曲同工?!俺遣换钪也趴梢越鉀Q這個(gè)問(wèn)題(概率),不然只要活著,我總得做一些事情?!彼裕M管他一直為沒(méi)人能把控這個(gè)概率而苦惱,但也沒(méi)有耽誤公司兩款項(xiàng)目的研發(fā)。他仍然堅(jiān)持游戲中能夠有一些自己的表達(dá),做自己喜歡的游戲。

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