進口游戲版號,已經三個月沒發(fā)放了

來源:手游那點事
作者:Ben
時間:2020-03-11
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自去年11月開始,已超過三個月無新增進口版號。

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進入2020年以來,有關部門的游戲版號審批工作有條不紊地進行著。

以國產版號為例,每月有兩批過審,每批約50個。從一月至今,已經下發(fā)了100、106和50個版號(截至三月第一批)。即便面對危急的疫情,審批速度也未見放緩。

但相比之下,進口版號的情況卻大有不同。在總局網站上,最新一批進口版號的審批時間,停格在2019年11月25日。也就是說自去年11月開始,已超過三個月無新增進口版號。

如此看來,進口版號的審批環(huán)節(jié)起了一些變化。

而通過綜合過去的情況,筆者發(fā)現這種變化早有征兆。長遠來看,或許會對國內游戲行業(yè)的發(fā)展產生一些影響。

一、2019年共185款進口游戲過審,日本IP占34%

前不久,外媒Niko Partners對過去十年內,進口游戲產品獲批版號的數量做了一次統(tǒng)計。

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(2009-2019年進口版號獲批數量)

依圖可見,自2010年開始,每年獲批的進口版號數量均呈上升趨勢,并在2017年達到峰值的467個。

隨后,國內游戲行業(yè)經歷了版號審批的暫停和重啟。2019年3月,審批重啟后的第一批進口版號過審。

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(2019年1-12月進口版號獲批數量)

回看去年的進口版號審批情況,可以發(fā)現全年共計下發(fā)185個版號,分別在八個月進行發(fā)放,平均每月過審23款進口游戲。其中數量最多的是八月,單月獲批38個;最少的是十月,獲批12個。

以類別劃分,這185款進口游戲中有139款手游、32款端游及14款主機游戲。

以廠商劃分,年內拿到最多進口版號的是騰訊,合計17個;其次是東方明珠的12個;再次是B站的9個。有六家公司拿到8個以上的進口版號。

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(近3年進口游戲版號的主要來源地分布)

若以進口版號的IP來源地劃分,可以發(fā)現來自日本的占最多數,達到63個,占去年總量的34%;美國有17款,占總量9%;其他國家及地區(qū)則有105款。

作為參照,在2017年獲批的467個版號中,有91個來自日本,占19%;80個來自美國,占17%;還有11個來自韓國。

可見在進口版號審批重啟后,隨著過審游戲數量的下降,除了日本繼續(xù)處于數量領先的位置之外,原有頭部來源地的數量占比均有改變。

在這種改變的趨勢下,無論是對直接代理的國外游戲產品,抑或是國外IP引進、國內研發(fā)的游戲產品,都會產生一定的影響。

二、對大廠大IP影響較大,國外獨立游戲同樣受到沖擊

進口游戲是國內游戲市場的重要組成部分,無論在端游市場還是手游市場,引進國外精品游戲一直是行業(yè)里大中小型廠商的通用打法。

因此,進口游戲審批環(huán)境的變化,帶來的影響是多方面的。但說如此,對于不同體量的廠商而言,影響程度卻不一。

1.對大IP游戲的影響

在國內游戲市場,大IP的影響力不言而喻。

從端游時代開始,引進國外精品游戲一直是國內大廠搶占市場份額的拿手好戲。由此而生的,是國內游戲玩家長久以來對這些大IP的情結。

時至今日,對于這些IP延續(xù)的問題,無論是直接引進,抑或是IP引進、國內研發(fā),都難以跨過進口游戲版號這道坎。

作為例子,目前有不少備受玩家期待但仍未取得版號的大IP進口游戲,包括《英雄聯盟手游》《云頂之弈手游》《使命召喚手游》《EVE星戰(zhàn)前夜:無盡星河》《漫威超級戰(zhàn)爭》《寶可夢大冒險》《游戲王:決斗鏈接》《暗黑破壞神:不朽》等等。

隨著進口版號環(huán)境的收窄,對這些大IP的影響,同時也影響著手握IP的大廠。

2.對國外精品游戲的影響

在國內游戲市場,不論大中小型廠商,都非常看重國外精品游戲的代理。

以TapTap預約榜上常年名列前茅的幾款游戲為例,無論是某知名的戰(zhàn)術競技產品,還是精品獨立游戲,卡在版號門檻上的不在少數,底下的玩家評論也是一片哀嚎。

而代理了這些游戲廠商同樣無奈,只能一邊等待,一邊重復地做著游戲的宣發(fā)。

3.對主機游戲的影響

對國內主機市場來說,版號審批的影響或許早已習以為常。但盡管如此,也確實打亂了騰訊為國行Switch規(guī)劃好的步伐。

前不久,騰訊國行Switch官博發(fā)布消息稱,將為購買國行Switch的用戶免費延長六個月的保修。

究其原因,是國行Switch暫時無法兌現在發(fā)售初期宣傳的多款游戲的承諾。截至目前,用戶能夠購買的游戲依然僅有首發(fā)時的一款。作為補償,騰訊只能延長設備的保修期。

綜合來看,進口版號環(huán)境的改變,對國內大中小型廠商都有不同維度的影響,或多或少。但在筆者看來,對國內游戲行業(yè)的發(fā)展,同樣產生了改變。

三、如何挖掘國產IP、創(chuàng)造原創(chuàng)IP,將成為國內廠商接下來的難題

總體來說,在進口版號審批環(huán)境的變化下,進口游戲的市場環(huán)境以及對整體市場的影響也在改變。

在未來一段時間內,對于IP引進產品而言,除了已有的一些大IP游戲以外,更多廠商在立項時會選擇國產IP作為改編源頭,以此規(guī)避審批時間過長的風險。這對于國產IP的發(fā)展無疑是一種促進的作用。

同時,更多廠商也會更加重視“原創(chuàng)IP”,用更全面的角度去構造一款游戲的IP,不過度依賴既有IP的人氣。

這在近年的二次元產品上尤為明顯,諸如《崩壞3》《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》等,都在最初便選擇原創(chuàng)IP。而產品的市場表現,也證明了不依賴已有IP的可行性。因此目前市場上越來越多產品在立項階段,就已經做好了IP化運營的準備。

總括而言,進口游戲版號的變化,為行業(yè)環(huán)境帶來了改變,而這一改變最終會達成一個怎樣的平衡,需要主管部門、游戲企業(yè)、市場等多方協(xié)調和努力。

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