即將于3月19日發(fā)售中文的《十三機兵防衛(wèi)圈》,在去年11月就發(fā)售了日文版,可以說是好評如潮,不管是業(yè)界媒體還是玩家群體都給出了相當高的評價。香草社這個注冊資本只有20萬人民幣,成立不到20年,員工只有29名的小型游戲公司,通過《十三機兵防衛(wèi)圈》再次證明了自己強悍的創(chuàng)作能力,把傳統(tǒng)AVG游戲拔高到了新的層面。
傳統(tǒng)AVG的新突破
《十三機兵防衛(wèi)圈》的高規(guī)格是顯而易見的,光是那極致的手繪畫面,就能感覺到經(jīng)費的燃燒。毫不夸張的說,試聽效果在同類型AVG里,是最拔尖的。對于光影與景深運用有著驚人的把握,每個場景基本都可以當電腦壁紙CG。
每個角色,包括大眾路人,都會在場景中自然的做出表情與小動作,細膩的手繪筆觸讓主要角色的演出效果更加豐富,生動,靈性。不同的劇情場景里,人物的情緒不一樣,也會有著不同的動作與姿勢。游戲的劇情推進方式不再是傳統(tǒng)AVG那種貼個人物頭像然后對話框互彈,整個劇情就像在看動畫片、互動劇場一樣。
這些精致的人物動作,鏡頭設計,動畫腳本,幾乎全由導演也就是香草社社長神谷盛治一個人手工完成。工作量想想都讓人頭皮發(fā)麻,但也正因如此,純手工換來了遠超預設模組的畫面沖擊力。
畫面有突破,劇情設計方面亦是如此,《十三機兵防衛(wèi)圈》沒有采用傳統(tǒng)的分支流程線路,而是使用了多層型敘事結(jié)構。13位主角,每個都有著自己的獨立故事,故事中會和其他角色產(chǎn)生交集。由無數(shù)10分鐘左右的小篇章組成,玩家可以在各個角色故事里反復橫跳,平行推進劇情。劇本的時間跨度有200年之長,這些小劇情都是以亂序出現(xiàn)的,可以說把碎片化敘事做到了極致。
《十三機兵防衛(wèi)圈》利用碎片化敘事,設計了相當多精彩的懸念伏筆,整個游戲過程不存在無聊的日常嘮嗑環(huán)節(jié),在人物對話、場景互動中雜糅著大量關鍵信息,你以為是個故弄玄虛的俗套故事,但其實每每反轉(zhuǎn)都讓人拍案稱奇。同時不用擔心敘事結(jié)構過于復雜,導致劇情會一團亂麻,摸不到頭腦。
《十三機兵防衛(wèi)圈》設計了三個篇章。在追想篇用AVG玩法,進行人物對話,收集信息,尋找線索;然后到崩壞篇進行塔防RTS戰(zhàn)斗玩法,推進劇情。最后去究明篇整理資料,梳理劇情時間線,破解真相。
其中最重要的AVG部分,追想篇引導做的很好,不必擔心迷路或者卡關。這個部分的玩法其實不“高級”,也是和角色對話以獲得線索和道具,然后思考線索或是使用道具推動劇情。如果真的不知道干嘛,可以隨時查看當前劇情在整個主線中所處的位置。(已解鎖的分支不會重復出現(xiàn))另外對話句式和語音長度通常很短,就不用像以往一大段語音,總是想跳過廢話又怕漏掉關鍵信息,讓敘事節(jié)奏十分舒適。
AVG部分有多優(yōu)秀這里就不再贅述了,硬核科幻、懸擬燒腦的愛好者一本滿足,童叟無欺。
值得一提的是,香草社沒怎么宣傳的戰(zhàn)斗部分。它的基本玩法是塔防RTS,用各種形態(tài)和技能的機兵抵擋敵人,保護塔不被攻擊。在下命令的時候游戲會暫停,平時的戰(zhàn)斗是實時進行的。玩家可以選擇機兵型號,升級技能、屬性。
戰(zhàn)斗部分的設計怎么說,因為成本所限,戰(zhàn)斗畫面是十分抽象與概念化的,就像指揮部的電子屏幕一樣。但在這樣的限制下,戰(zhàn)斗也十分有趣。低難度可以玩的很輕松,高難度下也有一定程度的策略性,包括移動躲避、使用合適技能等。單獨拿出來說,也許有點單薄,系統(tǒng)比較簡單。但在融合AVG部分后,整個《十三機兵防衛(wèi)圈》的體驗是完整自洽的。
企劃6年,實際制作4年,如此高成本的《十三機兵防衛(wèi)圈》放在現(xiàn)今疲軟,銷路不佳的AVG市場是不可想象的。而這個13年立項的作品,依舊用一份異常優(yōu)秀答卷告訴大家AVG還可以這么玩。
國內(nèi)AVG現(xiàn)狀
和國際市場一樣,國內(nèi)AVG在傳統(tǒng)游戲品類里也一直都處于比較弱勢的地位。缺乏直接刺激、反復游玩的價值低、用戶粘性低、變現(xiàn)轉(zhuǎn)換困難,而且由于受眾用戶大多已被日本各路“神作”給洗過一遍了,在國內(nèi)獲取AVG用戶的成本相當高,要把劇本做出彩更是要花上不少功夫。
于是國內(nèi)的AVG走出了不一樣的路子,那就是UCG、女性向、飯圈化,這都繞不開橙光。
早在十幾年前,國內(nèi)的AVG游戲圈子里就有一大批同人作者。他們受到《恐怖驚魂夜》《沙耶之歌》《寒蟬鳴泣之時》《FATE》等日本作品的影響,開始自己創(chuàng)作,抱團成立制作組,參加各路漫展。
而顯然這樣不能賺錢。
2012年的網(wǎng)文崛起,二次元文化爆發(fā),女性向市場,一直沒有成功實現(xiàn)商業(yè)化的六趣終于抓到機會,推出AVG制作工具,2013年成立橙光游戲。以《甄嬛傳》為藍本制作的AVG游戲《清宮計》直接爆紅,為橙光帶了大量宮斗劇愛好者和作者外,也讓用戶群體逐漸脫離游戲、玩家、男性向?qū)傩?,轉(zhuǎn)移成女性向、網(wǎng)文、影視劇等泛娛樂屬性上。橙光也借此大好時機融資了不少,天使輪的創(chuàng)新工廠50萬美元,A輪巨人網(wǎng)絡的300萬美元,國金投資的1000萬,估值1.5億,注冊用戶5500萬,簽約作者3407人,站內(nèi)作品130萬個。
現(xiàn)在翻開橙光游戲網(wǎng)站,首頁畫風幾乎是清一色的宮斗、瑪麗蘇、霸道總裁、古風虐戀。
這些UCG制作內(nèi)容的成本大多很低,劇本結(jié)構單一,人物設計刻板,大量美術素材復用,玩法方面幾乎是一片空白,盜版抄襲等問題層出不窮。在一百多萬個作品中,足夠優(yōu)秀的屈指可數(shù)。但橙光的商業(yè)模式設計的十分成熟,用戶創(chuàng)造作品、簽約分成、橙光推波助瀾,打造IP、制作網(wǎng)劇。付費點也抓到了女性用戶的心癢處,買存檔解鎖劇情,買鮮花給自己喜歡的NPC打榜,排名靠前的還可以“出道”,發(fā)角色歌、發(fā)立繪等等。
橙光成功了,國內(nèi)AVG的風向也完全變了,逐漸脫離了其本義——文字冒險游戲。而是更偏向泛娛樂,飯圈化,成了女性向的網(wǎng)絡爽文,一本互動小說。制作初衷不是游戲要多好玩,而是要打造怎樣的IP,去做影視綜說。因為AVG天然對劇本有著遠勝其他游戲品類的超高要求,有好劇本,不做文創(chuàng),去做游戲顯然“太虧了”。
而那些還在堅守的傳統(tǒng)AVG游戲,銷量多半慘淡,就算是劇本與可玩性具佳的《WILL:美好世界》以60元的價格賣出了2.4萬份,算上DLC和淘寶店的收入,其營收也在120萬元左右,而游戲制作成本是67萬,最后工作室也因為收益分配問題宣告解散。雖然還有著《單程票》《三色繪戀》《宅男的人間冒險》《高考戀愛一百天》等不錯的國產(chǎn)作品,但已是大海撈針,利潤也完全不如熱門品類的游戲。
《三色繪戀》號稱國產(chǎn)白學(日本AVG名作白色相簿)
其中《三色繪戀》在steam拿到了40-50萬的銷量,并計劃推出續(xù)作《三色繪戀S》,可以說是目前國產(chǎn)AVG的巔峰。但這是用極低的售價換來的,擁有100萬字劇本+全程語音+100張CG的游戲內(nèi)容,PC版售價僅11元。算上各路打折活動,幾塊錢就可以買到。只能說勉強回本,足以支撐續(xù)作開發(fā)。
放在大的市場環(huán)境下,基本可以認為國內(nèi)已經(jīng)沒有什么傳統(tǒng)AVG市場了。有的是女性向市場,文創(chuàng)IP市場。
而令人悲傷的是,AVG死死抱住了女性向以求活路,而女性向游戲卻早已拋下AVG多線發(fā)展,遍地開花。女性向+三消《夢王國與沉睡的100王子》,女性向+音樂《偶像夢幻祭》,女性向+RPG《食物語》。
AVG的未來
讓AVG具有更高可玩性,是容易想到的做法,也是最不好做的。簡單的玩法嫁接,只會讓作品顯得不倫不類,玩法如果不契合世界觀設定,更是會破壞用戶的劇情體驗。AVG的內(nèi)核是故事,不同的是推進的手法。至今日本已經(jīng)有諸多系統(tǒng)優(yōu)秀的AVG作品,《逆轉(zhuǎn)裁判》《彈丸論破》的辯駁推理,《428被封鎖的澀谷》《恐怖驚魂夜》的多視角多線性敘事,可以瘋狂打斷人說話的《向北去》。精巧的系統(tǒng)設計會用玩法去解釋世界觀與劇情線,不僅不會傷害到劇情,讓用戶脫離心流狀態(tài),反而會促使用戶會更加專注的享受故事。
來源:網(wǎng)友shigatake所畫的Chunsoft四大代表作(弟切草、恐怖驚魂夜、街、428)的劇情線。
而目前國內(nèi)最火熱的AVG玩法,還是+乙女+卡牌+養(yǎng)成+經(jīng)營的模式。疊紙的《戀與制作人》,網(wǎng)易的《遇見逆水寒》,完美的《夢間集天鵝座》都在此列。它們的主要樂趣不再是通過抉擇影響劇情走向,而是今天抽到老公沒有。光從數(shù)據(jù)來看,市場是吃這個的,但這個市場來得快,去得也快。乙女向AVG,游戲生命周期通常都很短,必須不斷推陳出新保住用戶。與隔壁早已把GAL玩出花來的日本相比,國內(nèi)目前市面上的乙女AVG游戲玩法基本大同小異,劇情設計老套、人設雷同,連故事情節(jié)之間都有既視感。題材來來去去都是都市、校園、古風、宮斗的多角虐戀,用戶疲勞然后流失的速度是相當之快的。
拿引爆國內(nèi)乙女市場的《戀與制作人》來說,如今已經(jīng)十分穩(wěn)定的排在了100名開外,偶爾有大型活動可以沖到暢銷前100。單日游戲下載量也穩(wěn)定在1000-8000次。
來源:appgrowing
疊紙雖然也嘗試過打造《戀與制作人》IP,在2019年7月8日宣布會推出衍生TV動畫。然而在放出消息后,就沒了什么動靜,這部TV動畫至今都還上線。龍頭如此,《夢間集天鵝座》《遇見逆水寒》等后續(xù)作品就更慘了,基本徘徊在暢銷榜400-700名。
來源:七麥數(shù)據(jù) 戀與制作人2年的下載量變化
后來國內(nèi)AVG靠載體的進化,又火了一把,并且更加持久。那就是2019年初的《隱形守護者》,steam+wegame版本累計賣出140萬份,按38元錢的售價,算上折扣促銷,也有4000-5000千萬左右的營收。后續(xù)推出的手游版在TAPTAP上的累計下載是107萬,在IOS排行榜上更是六個月沒有從娛樂付費榜首下來過,不是第一就是第二。在付費總榜里,也穩(wěn)定在50名左右,可見其影響力。
來源:appgrowing
互動電影游戲的引路人,法國巴黎的Quantic Dream在這條路上已經(jīng)走了一段時間了。從2005年開始,便陸續(xù)創(chuàng)作出了 《靛藍預言》《暴雨》《超凡雙生》以及破圈成功的《底特律》等互動電影游戲。他們都保留了AVG游戲的核心樂趣,用更高規(guī)格的游戲畫面,更豐富的互動元素去呈現(xiàn)劇情演出,讓用戶沉浸其中?!兜滋芈伞防塾嬩N量是300萬套,網(wǎng)易也借機入股了Quantic Dream。
而在另一邊,美國最大的視頻流媒體netflix也在2017年大推互動影視劇,讓觀眾通過選擇來決定劇情走向,2018年推出了互動影視《黑鏡:潘達奈斯基》成海外社交網(wǎng)絡熱議話題。一時間,國內(nèi)視頻網(wǎng)站也紛紛跟上,抖音、愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻、B站都先后開通了互動視頻的功能,騰訊視頻前陣子還推出了所謂的「真人角色扮演游戲」《我加》,其玩法和互動影視大致相同,都是通過抉擇改變劇情走向,不過是添加了更多的互動元素。
除開熱門的互動影視,其實AVG還有更多載體的玩法。比如《東京CHRONOS》就加入了許多VR才能體會的特殊表現(xiàn)方式;《REAL SOUND》則完全沒有畫面,只靠聲音來進行游戲。從根本來說,AVG最大的問題就是市場太小,更換載體其實就是更換賽道。AVG的用戶大部分都潛藏在泛娛樂用戶里,而我們要做的是就是找到他們,并滿足他們對于好故事的需求。
當找到了用戶后,更重要的是如何讓他們心甘情愿的掏錢。AVG商業(yè)模式一直是個老大難問題,因為不存在的數(shù)值坑和刷刷刷內(nèi)容,AVG還一直處于傳統(tǒng)單機游戲的買斷制模式中,中小型項目都是在靠眾籌資金支撐。用戶付費意愿不夠強烈。而如果過度商業(yè)化,存檔位要錢,推進劇情要錢、解鎖道具支線要錢,就又會變成另一個飽受抨擊的橙光。
END
AVG是真正意義上的冷門品類,正在走向消亡,逐漸被其他品類所取代。
如今日本的AVG市場已經(jīng)萎縮不止一圈,基本被GAL(美少女游戲)和乙女向游戲所取代。這些游戲每份售價都在400-500人民幣左右,就是針對小眾市場的死忠粉絲群體,用高價對沖低銷。反響不錯的AVG游戲最終都會走上了高打造IP的道路,《FATE》就是很好的一個代表。而美國的AVG市場,已經(jīng)全面被互動劇情游戲接手,高互動+高畫質(zhì)成為主流,走路模擬器比如《回家》《看火人》,互動電影比如《底特律》。至于國內(nèi),AVG已經(jīng)完全轉(zhuǎn)換成女性向游戲了。
正因如此,《十三機兵防衛(wèi)圈》的誕生是寶貴的,也是值得珍惜的。就像《Fami 通》編輯給出的評語那樣:“今后的游戲史上或許無論如何也做不出,也不會再做出這樣的游戲了”。
因為它救不了AVG。