一群高管從心動出走創(chuàng)業(yè),已悄悄在海外發(fā)了超10款游戲

來源:手游那點事
作者:Corgi
時間:2022-11-07
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如果要說最近熱門的組合,休閑+中重度可能是其中之一。但因為各家廠商在“休閑”“中重度”元素配比上的取舍各有千秋,自然也為市場帶來了不同風格的產品。比如有的廠商只把“休閑”當成是蔥花香菜,游戲已經基本做完了,最后才加上這么一點綠色蔬菜做點綴。

如果要說最近熱門的組合,休閑+中重度可能是其中之一。但因為各家廠商在“休閑”“中重度”元素配比上的取舍各有千秋,自然也為市場帶來了不同風格的產品。比如有的廠商只把“休閑”當成是蔥花香菜,游戲已經基本做完了,最后才加上這么一點綠色蔬菜做點綴。但有的廠商把“休閑”當成原材料,配著“中重度”這一同樣重要的食材才做成了料理。

海彼網絡顯然是后者中的典型,新品《彈殼特攻隊Survivor!.io》表現也十分亮眼,8月上線至今全球累計下載量超3700萬次,內購營收超7500萬美元,折人民幣約5.48億。不過文章的重點并不是海彼,而是出現在海彼優(yōu)勢賽道上的“新人”,一款名為《深淵獵人 Hunters of Abyss》(下稱深淵獵人),且融合了休閑包裝與中重度內核的射擊手游。

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當然從嚴格意義上看,“新人”可能不算是個準確的描述,因為拿出這款手游的是好玩互娛(下稱好玩),這家公司由曾經發(fā)行了《少女前線》《仙境傳說RO》,再出走心動的黃希威撐起。

一直以來,好玩都更多將重心放在二次元手游上,但這款《深淵獵人》卻不是這個路數。游戲里既包括了肉鴿、射擊的玩法,也有卡牌養(yǎng)成的框架,并囊括了廢土、沙漠及生存等熱門元素。當然更難得的是,好玩給這些硬核的內容加上了到位的包裝,無論是乍一看,還是上手玩,都能明顯感受到這股休閑氣質。當然,在有趣的體驗以外,還能給到你直觀的“我很強”的游戲成就感?;蛟S不久后,在海彼原本就擅長的賽道里,會出現個新的競爭對手。

休閑的美術風格里 , 融合了不少爆款元素 

而為了給這套硬核的玩法裹上休閑的包裝,好玩選擇先從美術風格上下手。最明顯的是游戲內的人物設計。能夠看到《深淵獵人》整體采用了有棱角的建模方法,這種有些低像素多位面的風格,讓角色看上去像是樂高小人。但這部分小人其實非常容易區(qū)分,因為官方融入了不少大家熟悉的元素。比如玩家拿到的首個持槍角色就很有漫威人物的特點,同時也能看到類似大熱劇集《魷魚游戲》的人物出現在游戲里。

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當然也有類似孫悟空的角色設計,總之無論是外觀服飾,還是配色的處理,這些小人基本都能給玩家留下深刻的第一印象。主要角色延續(xù)休閑的美術風格外,游戲內針對怪物與場景地圖的處理也很有想法,看著是休閑的外皮,卻有不少硬核的伏筆埋在里面。

這從Beta測放出的兩張地圖里就能看出來,其中一個地圖以廢土科幻沙漠為主題,另一個則圍繞喪尸小鎮(zhèn)展開。

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在第一張地圖里,肉眼可見的黃沙與仙人掌等風格鮮明的元素以外,在嶙峋的石塊間也有類似散落的飛船零件,而地圖里的怪物也與之形成了呼應。比如在沙地、或者更像是泥沼的地點,就能看到許多變異的昆蟲,有的是長相夸張的蜘蛛,也有脫胎自影視作品的沙蟲,當然也有體型巨大、看上去像受過輻射的畸形怪物。

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在這部分動物以外,你也能看到具有機械未來感的怪物設計,比如會飛的球形機器,或者是像水母的旋轉探測器,也可能是大型機器人,甚至帶有導彈的機甲等等。

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另一張地圖因為是喪尸主題,頹敗的街道與荒廢的居民樓這類場景中能夠發(fā)揮的空間也不太多,但怪物喪尸身上還是有一些區(qū)分設計。比如低級的怪物就是上了年紀的老奶奶,更強大一些的可能是青壯年,再厲害一點的可能是消防員,最終到體形巨大的“伽剛特爾”。

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通過圓潤的線條,以及對比鮮明的配色,地圖里的怪物元素與樂高小人式的方塊玩家形成了明顯的差異。單純從美術的角度出發(fā),無論是人物建模,地圖場景的規(guī)劃,還是怪物的設計,雖然說不上多精細,但勝在筆觸簡單,特征鮮明,容易被記住,有效地向玩家傳遞了“游戲很休閑”這個信息。美術越能傳達“游戲休閑簡單”這一點,玩家留下體驗游戲的可能性也就越高。而越多玩家愿意留下來體驗游戲,《深淵獵人》休閑包裝下的硬核玩法也就越有發(fā)揮的余地。

看似爽快的割草,卻融合了中重度的角色養(yǎng)成玩法 

休閑的美術風格當然是拉攏玩家的第一步,但如果玩法上來就十分硬核,同樣會讓潛在的用戶萌生退意。而為了實現“易上手,難精通”,《深淵獵人》在玩法上也做了一些“休閑化”的處理。在單局游戲中,人物會自動釋放技能,玩家只需要操控走位就可以。在擊殺怪物后,玩家需要撿起掉落的金幣,積攢到一定數目后,就能選擇隨機出現的增益Buff,不斷提升自我后,再對地圖里的高級怪物發(fā)起挑戰(zhàn)??瓷先ナ呛芎唵蔚挠螒蛞?guī)則,卻有一些細節(jié)設計,讓《深淵獵人》的硬核程度直線上升。

首先是所謂的“自動攻擊”。

這看上去是個簡化操作的細節(jié),但對玩家的要求并不低,因為角色無法同時做到走位與釋放技能,玩家不得不在進攻與回避間做出取舍。初期地圖上的怪物數量有限時還不那么明顯,中后期地圖上的怪物多起來以后,會對玩家的站位、進攻節(jié)奏提出要求,當然本質就是考驗玩家走A基本功。

其次是單局內的游戲規(guī)則。

《深淵獵人》別出心裁地加入了一些競技元素。以游戲常規(guī)的“狩獵模式”為例,每局游戲時長僅有3分鐘,隨機匹配的4名玩家被傳送到同一張地圖里,殺掉怪物數量最多的玩家就是獲勝方,如果隊友提前死掉,也算贏。

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看上去簡單休閑的規(guī)則,3分鐘一把游戲,短平快到在任何時間地點都能來一把。但這個排名機制的存在卻很能激發(fā)玩家的好勝心。因為游戲里擊殺怪物的數量是以收取金幣的數量為準的,也就是說,你可以收走別人沒來得及收取的戰(zhàn)利品。實時更新的排行榜在激勵玩家對怪物發(fā)起挑戰(zhàn),但游戲里只有一條命的規(guī)定又是玩家保持理智的關鍵,盡管有醫(yī)療點能夠恢復生命值,但每次加血的節(jié)奏實在不快。

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何況還有一種名為焦慮的心理因素,你在治療點恢復的同時,對手擊殺怪物的數量卻在不斷攀升,大部分人很難安慰自己放平心態(tài)。如果想要在游戲中獲得勝利,玩家就得對自己的生命值與攻擊力有清晰認知。最后是卡牌養(yǎng)成與休閑玩法的深度融合,讓玩家不得不體驗這部分內容硬核內容。上面提到過,游戲里有很多新鮮的角色設計,它們不僅是外觀有所區(qū)別,技能上也有出入。比如有的就是遠程單體攻擊,有的則是遠程群攻,也有近戰(zhàn)角色,甚至有能召喚“寵物”進行戰(zhàn)斗的角色存在。

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這種豐富的角色設計實際上為玩家的游戲體驗提供了很多新鮮感,完成任務解鎖新英雄的設計也是鼓勵用戶體驗游戲的手段。但在這之外,這些技能迥異的角色,更多還是為養(yǎng)成準備。因為人物每提升一個等級,那么生命值和攻擊力等屬性都能提升10%,這其實是很有吸引力的成長。尤其是在游戲前期,這能夠幫助玩家快速奠定基礎。而數量龐大的角色設計,為拉長養(yǎng)成的戰(zhàn)線長度提供了相當的基礎。

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不過好處是這里的養(yǎng)成不像傳統(tǒng)卡牌手游那樣,對養(yǎng)成的資源有更高要求,玩家只要不斷游戲,贏取虛擬貨幣的獎勵,就能提升角色的等級,再解鎖加點屬性,以提升強度,為后續(xù)的勝利奠定基礎。當然,游戲里也有賽季制、排行榜等形式給到樂于競爭的用戶成就感。

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通過上述玩法上的細節(jié)處理,《深淵獵人》基本做到玩法易上手,且因為PVP機制的存在,讓游戲始終保持有足夠的競技性,再通過與養(yǎng)成、收集玩法的融合,爭取用戶能長期留存。

好玩的未來與下一步 

雖然乍一看《深淵獵人》基本做到了讓中重度的玩法休閑簡單易上頭,但實際游戲里還有一些需要打磨的細節(jié)。比如游戲的整體界面設計,既然選擇了更休閑的包裝方式,或許畫面色彩可以更鮮亮一些。既然有隨機出現的增益Buff,或許也可以多一些介紹,甚至不同選擇后的攻擊音效,也可以有所變化。

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此外,如何不斷推出新角色也是個問題,資源養(yǎng)成帶來了強度優(yōu)勢,那么該如何規(guī)避玩家對新角色的不買賬?如此種種,都是官方需要斟酌的點。不過瑕不掩瑜,從《深淵獵人》身上還是能看到不少值得肯定的東西,比如同樣是休閑和中重度玩法,對比《彈殼特攻隊》純粹的割草體驗,好玩的這款似乎更強調競技感,組隊的設計更是讓體驗服方式從PVE變成了PVP,其中蘊含的趣味性或許更有空間。

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并且好玩選擇的這個賽道也很有想法,對于重點更多放在發(fā)行方面的他們而言,選擇“休閑+中重度”顯然是個更符合他們體量的方向。

在這款更休閑的《深淵獵人》外,好玩其實也還有一些更偏向于二次元的產品儲備。從data.ai顯示的信息看,《云圖計劃》在韓國及繁中地區(qū)的發(fā)行仍將交由好玩負責。考慮到這個團隊曾將《少女前線》送上韓國暢銷榜榜首,并成功圈攏了當地那批核心的二次元用戶??梢娭辽僭诰S護當地用戶方面,好玩團隊有著足夠的經驗。而這些由團隊積累的優(yōu)勢,或許也會成為影響《云圖計劃》在韓成績的關鍵因素。

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此外,他們還有一款融合了足球競技和美少女的小眾題材產品,該游名為《未來足球》,在TapTap上的關注與預約數均堪堪過萬,但評論區(qū)的玩家認可度卻很高。雖然同題材手游在國內的變現能力一般,但在韓國當地卻未必沒有市場。

上述兩款二次元相關的產品外,好玩還有著超過10款的產品儲備,如放置、劇情互動等品類他們均有涉獵,并仍以繁中及韓國為主要目標市場,不過現階段取得的成績相對一般就是了。其實也不難理解,隨“研運一體”越來越成為主流,更多廠商傾向于將好的產品放在自己手里發(fā)行。在與其他廠商爭取發(fā)行代理權時,好玩似乎又不那么占據優(yōu)勢。綜合影響下,讓他們儲備的手游看上去都不那么“大作”。但話又說回來,對于他們這個體量的廠商而言,利用創(chuàng)意突圍的可能性顯然更高,手中代理作品難以幫助他們有所突破的時候,像《深淵獵人》這樣的產品或許是最有潛力的。

作為好玩的一次嘗試,《深淵獵人》基本交出了一份算是合格的答卷,且對后面的廠商也有參考價值。比如他們選擇了休閑與中重度組合的賽道,其中既有他們作為中小團隊的考量,也有對用戶訴求的把握。而在《深淵獵人》的完成度上,又能看出他們想要與熱門競品做出差異的初衷,畢竟已經不是只靠換皮就能復刻成功的時間點了。商業(yè)變現點的植入方面,《深淵獵人》向輕度用戶做了妥協,除了抽取新角色的“開寶箱”機制,其余的比如“Battle Pass”、角色外觀等付費點都相對輕度,再加上觀看廣告的部分,可以說很大限度地保證普通用戶的體驗了。

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