出海流水過億,《伊蘇 6》如何用數(shù)據(jù)思維獲得成功?

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時間:2022-11-11
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《伊蘇 6》的成功離不開懶得拇游戲在 MMORPG 領域深耕六年的豐富經(jīng)驗。

首作于 1987 年在 NEC PC-8801 上推出的《伊蘇》系列,是不少 ARPG 愛好者心里永遠的神作。而基于經(jīng)典 JRPG《伊蘇 6:納比斯汀的方舟》IP 孵化的 MMORPG 精品手游《伊蘇 6》,在重磅 IP 的加持下,產(chǎn)品不負眾望為玩家?guī)沓錾挠瓮骟w驗。

自 2020 年登陸日本、韓國、東南亞、歐美、中國港澳臺等國家及地區(qū)的手游市場以來,《伊蘇 6》多次斬獲排行榜頭部名次,多個地區(qū)累計流水過億并維持了長期的穩(wěn)定運營。

《伊蘇 6》的成功離不開懶得拇游戲在 MMORPG 領域深耕六年的豐富經(jīng)驗。

自首款產(chǎn)品《俠物語》一鳴驚人,再到《伊蘇 6》奪人眼球的表現(xiàn),多款產(chǎn)品持續(xù)亮眼的背后,懶得拇游戲團隊積淀了哪些值得參考的游戲研發(fā)經(jīng)驗?

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近日,數(shù)數(shù)科技對懶得拇游戲團隊進行了一次深度采訪,以下內容根據(jù)采訪整理,文字有刪減和調整。


經(jīng)典 IP 在當下的新體驗

伊蘇——這個來自 Falcom 的經(jīng)典 IP 從上世紀八十年代起,在日本乃至全球游戲界就享有盛譽,擁有橫跨各個年齡層的廣泛玩家群體,其原作的世界觀、音樂、故事、人物等,一直廣受老玩家好評。

懶得拇在獲得伊蘇 IP 的手游改編權后,盡可能保留了這部分內容的原汁原味,以高品質的重制素材為玩家?guī)怼笆煜び钟行峦黄啤钡囊曈X體驗。團隊的匠心也打動了玩家,從《伊蘇 6》上線伊始,便收到了諸多 IP 用戶的正向反饋。

伊蘇 IP 的系列作品從問世起,便一直都是 ACT 的 RPG 單機游戲。基于《俠物語》在 MMORPG 領域的深耕,懶得拇實現(xiàn)了玩法、技術等多個層面的突破,并做出了重大創(chuàng)新,在保留伊蘇作為 ACT RPG 品類的動作玩法基礎上,增加了多人組隊合作和玩家間的對抗,極大地豐富了玩家的游玩體驗,讓玩家的關注點不再局限于故事和 ACT 元素,從跟其他玩家的互動中獲得成就感和樂趣。

懶得拇游戲以 MMORPG 的新形式為玩家詮釋了一個與眾不同的伊蘇世界,在給伊蘇 IP 老玩家?guī)砀缕骟w驗的同時,使得更大盤的 RPG 用戶涌入游戲,使這一老 IP 煥發(fā)了全新的光彩。

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在游戲設計的過程中,懶得拇團隊也曾對 MMOPRPG 這種呈現(xiàn)方式表述擔憂,不確定玩家是否能夠接受。

在此背景下,團隊自游戲設計之初,就選擇接入數(shù)數(shù)科技的 TE 系統(tǒng),改變了過往在每個版本的「設計-開發(fā)-驗證-優(yōu)化」迭代循環(huán)中,浪費很多時間來分析玩家數(shù)據(jù)的困境,將玩家行為數(shù)據(jù)直觀地呈現(xiàn)在看板上,作為效果驗收的結論和設計決策的依據(jù)。

同時,TE 系統(tǒng)配套設計的數(shù)據(jù)流程,和同步開發(fā)的看板標簽等功能,在驗證與優(yōu)化這兩個流程中節(jié)省了大量時間,最終幫助團隊做出了游戲設計的決策。

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在后續(xù)的游戲運營中,《伊蘇 6》作為一個需要長線運營的 MMORPG,團隊除了關注玩家活躍和玩家平均付費等重要指標外,對玩家復雜行為的歸因分析也同樣重視。

但由于 MMORPG 的整體設計非常復雜,有大量的玩法和系統(tǒng),研發(fā)運營團隊在追蹤玩家體驗的時候需要對玩家做精細的分群,細分維度有常見的付費額度、來源等,也有不常見的活躍時間段、參與活動偏好等等,為游戲運營帶來不小的挑戰(zhàn)。

利用 TE 系統(tǒng),懶得拇團隊再次克服了這一難題。通過使用 TE 系統(tǒng)的自定義用戶標簽等功能,懶得拇團隊獲得了方便的、可供直接使用的工具和清晰的自定義內容的開發(fā)接口。基于這些數(shù)據(jù)接口,團隊從典型玩家行為、核心玩家數(shù)據(jù)表現(xiàn)等角度入手,獲得精準的內容開發(fā)和線上運營的決策依據(jù)。

同時,MMORPG 海量的數(shù)據(jù)分析需求,對數(shù)據(jù)分析的速度和人效比都提出了較高要求。接入 TE 系統(tǒng)也為懶得拇研運團隊帶來了巨大的效率提升。首先,TE 系統(tǒng)的搭建非常簡便,具備直觀可視的數(shù)據(jù)看板,讓團隊的使用門檻大大降低,同時也節(jié)省了很多數(shù)據(jù)工具的開發(fā)成本。其次,TE 系統(tǒng)具備定制數(shù)分模型、自定義模板等功能,能夠覆蓋游戲全生命周期中從研發(fā)到運營各個階段、各個職能的數(shù)據(jù)需求,整個開發(fā)流程中的每個角色都可以迅速地獲取自己需要的數(shù)據(jù)狀態(tài),擺脫了對數(shù)據(jù)專員人工同步方式的依賴,極大提升了團隊數(shù)據(jù)分析的效率和整個團隊的人效比。

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迎接走向全球的新挑戰(zhàn)

作為一款需要長線運營的 MMORPG 手游,在登陸全球不同市場時,難免會遇到如其他游戲巨頭的競爭、不同的用戶群體偏好不同、跨國運營“水土不服”等等挑戰(zhàn)。

懶得拇從一開始就以積極的姿態(tài)迎接出海的各種挑戰(zhàn):一是一如既往的對高品質的追求,保證游戲產(chǎn)品的質量,力求玩家的核心體驗不斷提升;二是針對不同國家和地區(qū)進行精細化運營,基于精細化的數(shù)據(jù)分析工具對不同地區(qū)不同分群玩家進行跟蹤和針對性的內容迭代。最終游戲在海外的不同市場都獲得了當?shù)赝婕业恼J可和喜愛,取得了驕人的成績。

克服挑戰(zhàn)的過程,離不開數(shù)數(shù)科技 TE 系統(tǒng)的助力。為幫助出海廠商提升投放效率、快速挖掘高價值用戶,TE 系統(tǒng)已打通主流第三方廣告歸因平臺(AppsFlyer、Adjust 等)、廣告變現(xiàn)平臺(TopOn、AppLovin 等)及媒體渠道(巨量引擎、Meta、Google 等)數(shù)據(jù)。團隊可以看到全方位的出海營銷和運營數(shù)據(jù),節(jié)約時間和成本的同時,還降低了海外投放數(shù)據(jù)與玩家游戲內行為數(shù)據(jù)的接入、分析門檻。

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其次,面對多時區(qū)、多國匯率轉換等常見難題,TE 系統(tǒng)的“時區(qū)管理”功能實現(xiàn)了全時區(qū)(全球 24 個時區(qū))支持,只需要接入一個平臺,就可以任意切換時區(qū)、對比各個國家或地區(qū)用戶數(shù)據(jù),并制定精準的本地化運營策略,同時還推出了匯率集成功能,支持全球 200 多種貨幣自動采集并轉換為同一種貨幣,幫助開發(fā)者實時查看、分析用戶付費情況。

此外,隨著全球各國對于數(shù)據(jù)保護的要求越來越高,海外很多市場還禁止本地用戶數(shù)據(jù)跨區(qū)域傳輸,意味著游戲數(shù)據(jù)本身散落在世界各地。針對全球運營中面臨的這一挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)科技提供了多集群數(shù)據(jù)架構方案,團隊通過數(shù)數(shù)科技 TE 系統(tǒng)整合國內主集群和多個海外從集群,既做到實時掌握合規(guī)聚合數(shù)據(jù),又可以實現(xiàn)海外各個市場的本地化運營。

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《伊蘇 6》所收獲的巨大成功,對懶得拇團隊而言,意味著跨上發(fā)展的新一級臺階,在看見風景的同時,也激勵著團隊往后持續(xù)不懈的進取,團隊表示將繼續(xù)精耕細作于 MMORPG 這條賽道,力爭每代產(chǎn)品實現(xiàn)跳躍式提升。

同時,懶得拇團隊選擇更加深入地將 TE 系統(tǒng)的功能貫穿于游戲開發(fā)始終,在團隊協(xié)作中,設計 TE 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)展示和分析管線,借數(shù)據(jù)勢能,打造未來更大的成功。


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