游戲產(chǎn)業(yè)在歐洲正被推到一個(gè)頗有戰(zhàn)略高度的位置。
日前,歐洲議會(huì)以560票支持,34票反對(duì),16票棄權(quán)的巨大優(yōu)勢(shì)通過(guò)了一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決議。這項(xiàng)決議呼吁歐盟委員會(huì)和理事會(huì)加大對(duì)歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,并建議使用國(guó)家和歐盟的援助來(lái)支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,保證游戲開(kāi)發(fā)、留住行業(yè)人才。
在外界看來(lái),該決議成功通過(guò),意味著歐洲游戲業(yè)將在合作、資金方面獲得歐盟的全方位支持,是歐洲地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)里程碑時(shí)刻。
而對(duì)中國(guó)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),西方同行近幾年來(lái)的一連串動(dòng)作已經(jīng)釋放出重要信號(hào):電子游戲早已不僅僅是供玩家消遣的數(shù)字娛樂(lè),而是一個(gè)與文化、科技乃至經(jīng)濟(jì)密切相關(guān)的重要產(chǎn)業(yè)。在虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)加速融合的今天,一場(chǎng)決定未來(lái)數(shù)十年多個(gè)相關(guān)行業(yè)命運(yùn)走向的角逐,已經(jīng)悄然在各洲、各國(guó)之間拉開(kāi)帷幕。
游戲產(chǎn)業(yè)的多層價(jià)值引起大國(guó)博弈
隨著全球經(jīng)濟(jì)迅速走向數(shù)字化,越來(lái)越多的行業(yè)巨頭紛紛加大了對(duì)游戲行業(yè)的投入力度。
在北美,今年2月微軟宣布以687億美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,創(chuàng)下游戲界史上最大收購(gòu)案;在歐洲,瑞典“收購(gòu)狂魔”Embracer Group光去年就斥資66.8億美元發(fā)起22起并購(gòu),如今已將120家工作室、200多個(gè)游戲項(xiàng)目收入囊中;在日本,主機(jī)游戲“御三家”索尼正在謀求進(jìn)一步增加對(duì)PC和移動(dòng)領(lǐng)域的投資,在全世界不同地區(qū)增設(shè)開(kāi)發(fā)工作室。
海外游戲公司爭(zhēng)前恐后地在全球范圍內(nèi)爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,反映出在虛實(shí)融合、Metaverse等概念被大廠頻繁強(qiáng)調(diào)的大趨勢(shì)下,有遠(yuǎn)見(jiàn)有抱負(fù)的企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始有意識(shí)地整合行業(yè)資源,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng),以搶未來(lái)數(shù)十年的行業(yè)先機(jī)。而這背后,也許不乏國(guó)家宏觀力量的身影。
比如,面對(duì)微軟與動(dòng)視暴雪的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,包括歐盟、巴西在內(nèi)的多國(guó)監(jiān)管部門(mén)均對(duì)該起并購(gòu)案發(fā)起反壟斷調(diào)查。而此次歐洲議會(huì)以高票通過(guò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,不僅是歐洲制定該地區(qū)電子游戲戰(zhàn)略的起點(diǎn),更可以理解為歐洲游戲業(yè)強(qiáng)勢(shì)反擊的開(kāi)始,乃至大國(guó)博弈的序章。
這種博弈源于各國(guó)對(duì)全球文化話語(yǔ)權(quán)的搶占。
縱觀海外游戲競(jìng)爭(zhēng)格局,北美、歐洲、日韓三股文化勢(shì)力明爭(zhēng)暗斗:以《只狼》為代表的日本文化與以《美末》為代表的美國(guó)文化,一次次在游戲行業(yè)的最高舞臺(tái)TGA上反復(fù)爭(zhēng)奪榮譽(yù)與輿論陣地;JPRG之翹楚《最終幻想》系列與WRPG上的明珠《上古卷軸》系列在品類和用戶群體上針?shù)h相對(duì);近5年來(lái),法國(guó)游戲公司育碧《刺客信條》接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對(duì)歐洲歷史與本土文化傳承表現(xiàn)出莫大執(zhí)念。
但中國(guó)游戲也漸漸讓世界聽(tīng)見(jiàn)了來(lái)自東方的聲音。比如《原神》劇情PV「神女劈觀」中戲劇名角「云堇」的驚艷唱腔,通過(guò)游戲媒介讓全球玩家感受中國(guó)戲曲的魅力,認(rèn)可中國(guó)傳統(tǒng)文化。后來(lái)央視報(bào)道稱:“中國(guó)游戲通過(guò)虛擬世界出海,成為中國(guó)文化、中國(guó)故事走出去的新潮流。”又比如騰訊在海外推出的《Arena of Valor》,設(shè)計(jì)了呂布、貂蟬、趙云、牛魔王、孫悟空等代表中國(guó)傳統(tǒng)文化的形象,許多海外玩家通過(guò)這款游戲?qū)χ袊?guó)傳統(tǒng)歷史文化產(chǎn)生了濃厚興趣。
這種博弈源于各國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)被擺到臺(tái)面上,以及各國(guó)對(duì)游戲廠商創(chuàng)收能力的重視。
在剛剛過(guò)去的10月,日本手游市場(chǎng)一度出現(xiàn)中日兩國(guó)新游針尖對(duì)麥芒的盛況,而在此前之前,中國(guó)游戲占據(jù)日本榜單前列半壁江山早已不是新鮮事,《原神》《幻塔》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品更令日本網(wǎng)友驚呼中國(guó)手游技術(shù)力已超出日本廠商不止一個(gè)身位。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年10月,全球手游發(fā)行商收入榜TOP100總計(jì)有42家中國(guó)廠商入圍,合計(jì)吸金18.6億美元,占全球TOP 100手游發(fā)行商收入的38.4%。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入180.13億美元。每年逾千億產(chǎn)值的電子游戲早已成為中國(guó)企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)的一把利器。
這種博弈更源于各國(guó)對(duì)前沿技術(shù)探索的熱切渴求。
自上世紀(jì)50年代電子游戲誕生于真空管計(jì)算機(jī)以來(lái),就一直伴隨著科技產(chǎn)業(yè)持續(xù)進(jìn)化:為了兼容性能要求更高的游戲,PC、掌機(jī)、主機(jī)、手機(jī)等硬件終端正在飛速迭代;游戲開(kāi)發(fā)者和玩家對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的高需求,促使商用引擎不斷完善圖形處理技術(shù);而在Metaverse概念提出后,游戲作為元宇宙的重要組成部分,還開(kāi)始推動(dòng)VR、云計(jì)算、AI、區(qū)塊鏈等技術(shù)升級(jí)。
尤其是在競(jìng)爭(zhēng)白熱化的芯片領(lǐng)域,游戲所發(fā)揮的作用更加難以估量。眾所周知,美國(guó)芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是打開(kāi)消費(fèi)市場(chǎng),但可能不是很多人知道,這個(gè)民用消費(fèi)市場(chǎng),電子游戲發(fā)揮了多大的推動(dòng)作用。在支撐各類硬件設(shè)備的軟件生態(tài)中,游戲擁有數(shù)以十億計(jì)的用戶,且游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)算力和圖形處理軟件有較高要求。所以在市場(chǎng)和技術(shù)兩個(gè)維度,游戲都是芯片產(chǎn)業(yè)背后不可忽視的隱形驅(qū)動(dòng)力。今年7月,中科院團(tuán)隊(duì)測(cè)算出,游戲技術(shù)對(duì)于芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等高新科技產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率,分別達(dá)到了14.9%、46.3%、71.6%。
綜上所述,今時(shí)今日,我們與其將游戲稱為一種數(shù)字娛樂(lè),毋寧說(shuō)它是一個(gè)匯集了文化輸出、產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)以及技術(shù)進(jìn)步等諸多價(jià)值的綜合產(chǎn)業(yè)體。而且在此之上,天然具備創(chuàng)新屬性的游戲,還是驅(qū)動(dòng)科學(xué)技術(shù)向前、人類社會(huì)進(jìn)步的重要元素。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已成科技創(chuàng)新關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力
事實(shí)上,游戲素來(lái)與前沿科技密不可分。
1947年,計(jì)算機(jī)科學(xué)之父、人工智能奠基者阿蘭·圖靈寫(xiě)下人類的第一行“游戲規(guī)則”代碼,用來(lái)驗(yàn)證計(jì)算機(jī)的“思維”能力。1951年,英國(guó)編程語(yǔ)言設(shè)計(jì)先驅(qū)使用Polit ACE電腦開(kāi)發(fā)出一款名叫《西洋跳棋》的簡(jiǎn)單游戲,旨在測(cè)試電腦的性能。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國(guó)科學(xué)院團(tuán)隊(duì)共同發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告表示:“游戲技術(shù)的誕生是20世紀(jì)50年代人工智能領(lǐng)域推進(jìn)、驗(yàn)證創(chuàng)新性理論的‘副產(chǎn)品’,是一個(gè)‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長(zhǎng)期為人們所忽視。”
但其實(shí),游戲和技術(shù)互相促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,游戲技術(shù)將成為數(shù)實(shí)融合社會(huì)的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。歐洲議會(huì)在關(guān)于電子游戲重要性的論述中明確指出,電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿Γ⒛軌蚬膭?lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域。
以基于虛幻引擎的開(kāi)發(fā)工具M(jìn)etaHuman Creator為例,該技術(shù)不僅為寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲打造了極其生動(dòng)的人物角色,創(chuàng)作出的高保真數(shù)字人還被應(yīng)用于眾多線上、線下場(chǎng)景。而我們普遍認(rèn)為,數(shù)字人是構(gòu)建超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景以及元宇宙不可或缺的一部分。換言之,數(shù)字人愈逼真,數(shù)字人技術(shù)愈發(fā)展,我們便距離Metaverse愈近。
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更重要的是,若將游戲放到十年甚或更長(zhǎng)時(shí)間的科技發(fā)展尺度來(lái)看,游戲開(kāi)發(fā)商在用戶拓展及科技應(yīng)用層面起到的作用是肉眼可見(jiàn)的。
2013年諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)得主,美國(guó)斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特曾公開(kāi)表示:“為什么今天我們有這么強(qiáng)大的計(jì)算機(jī),為什么計(jì)算機(jī)現(xiàn)在這么快,其中一個(gè)很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個(gè)原因是年輕人玩電子游戲,如果沒(méi)有電子游戲,我們就不會(huì)有機(jī)器學(xué)習(xí),不會(huì)有人工智能?!?/p>
更何況,大多數(shù)技術(shù)在早期階段其實(shí)是不成熟不穩(wěn)定的,往往不能直接應(yīng)用于工業(yè)或者軍事用途;而游戲作為虛擬世界的搭建者對(duì)技術(shù)應(yīng)用的要求沒(méi)有那么高,可以在技術(shù)探索的過(guò)程中充當(dāng)先行者的角色,然后再將積累的經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)反哺于其他產(chǎn)業(yè),從而進(jìn)行大規(guī)模工業(yè)應(yīng)用。
拿硬件技術(shù)來(lái)說(shuō),芯片、半導(dǎo)體頭部企業(yè)英偉達(dá)和英特爾等公司,其核心技術(shù)在初期不成熟的階段,均是通過(guò)游戲應(yīng)用驗(yàn)證技術(shù)、積攢收益、擴(kuò)大產(chǎn)能,然后轉(zhuǎn)化到下一代技術(shù)研發(fā)的更新升級(jí)中;而硬件巨頭蘋(píng)果則將高品質(zhì)畫(huà)面的游戲,用于佐證和測(cè)試蘋(píng)果手機(jī)性能。
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與此同時(shí),不少頭部游戲公司還圍繞游戲開(kāi)發(fā),在前沿科技領(lǐng)域進(jìn)行頗有前瞻眼光的部署。
譬如,騰訊專門(mén)成立XR部門(mén),開(kāi)發(fā)軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK(軟件開(kāi)發(fā)包)、硬件等;米哈游從2021年起連續(xù)加碼硬科技,先后投資云游戲服務(wù)商蔚領(lǐng)時(shí)代,與上海交通大學(xué)附屬瑞金醫(yī)院腦病中心合作進(jìn)行腦機(jī)接口技術(shù)的開(kāi)發(fā)和臨床應(yīng)用,成立HoYoverse品牌向沉浸式虛擬世界發(fā)起探索,今年2月還投資了聚變能源商業(yè)公司能量奇點(diǎn)。
并且,游戲和互聯(lián)網(wǎng)公司出于未來(lái)企業(yè)藍(lán)圖的整體規(guī)劃,還能將資金和資源注入前沿科技領(lǐng)域,并憑借海量用戶激活C端市場(chǎng)。如2021年,字節(jié)跳動(dòng)斥90億元收購(gòu)Pico,重磅押注XR領(lǐng)域;谷歌、蘋(píng)果等海外巨頭早早組建了AR、VR開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),豪賭硬件科技升級(jí)后的下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)世代。
盡管我們無(wú)法量化電子游戲?qū)ν苿?dòng)科技發(fā)展究竟能起到了多大的作用,但可以肯定的是:游戲絕非一個(gè)孤立存在的產(chǎn)業(yè),而是一個(gè)囊括了信息科技、硬件技術(shù)以及文化創(chuàng)新的龐大業(yè)態(tài)。游戲產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)藏的動(dòng)能,勢(shì)必也能一并拉動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)集群良性發(fā)展。
結(jié)語(yǔ)
很多人可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)馬斯克與游戲的故事。馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開(kāi)發(fā)的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開(kāi)發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個(gè)自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程的原始動(dòng)力。”后來(lái)發(fā)生的事眾所周知,馬斯克大學(xué)畢業(yè)后創(chuàng)辦了三家軟件公司,并成立特斯拉、SpaceX等頂級(jí)科技公司。
而現(xiàn)在,電子游戲的長(zhǎng)足進(jìn)步讓無(wú)數(shù)人有機(jī)會(huì)重走馬斯克的成長(zhǎng)之路。得益于羅布樂(lè)思、《我的世界》等UGC游戲產(chǎn)品,成千上萬(wàn)的玩家中小學(xué)時(shí)代便開(kāi)始接觸軟件編程、學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,甚至還未步入大學(xué)殿堂就確立了人生志趣。某種意義上而言,讓孩子早日窺見(jiàn)科學(xué)的力量,投身科技創(chuàng)新事業(yè),也是游戲之于社會(huì)的正向意義。當(dāng)這些曾經(jīng)感受過(guò)游戲樂(lè)趣,理解游戲真正內(nèi)涵的孩子正式步入社會(huì),游戲的價(jià)值應(yīng)該會(huì)被更多人看見(jiàn)。
這一天,離我們也許不會(huì)太遠(yuǎn)。