錯位突圍!騰訊眼皮下崛起的中型游戲廠商

來源:混沌學(xué)園
作者:謝宇航
時間:2022-11-14
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游戲是中國公司海外收入的最大來源。在圈外人看來有些陌生的公司——莉莉絲,排位竟然超過了騰訊、網(wǎng)易兩大國內(nèi)游戲巨頭。

2021年初,App Annie發(fā)布的“年度中國廠商出海30強收入榜”顯示,在剛剛過去的2020年,游戲是中國公司海外收入的最大來源。而在其中,有一家在圈外人看來有些陌生的公司——莉莉絲,排位竟然超過了騰訊、網(wǎng)易兩大國內(nèi)游戲巨頭。

莉莉絲是誰?

在2018年“中國發(fā)行商出海收入排行榜”中,莉莉絲排名第二十位;2019年,莉莉絲上升至第四名;到了2020年,莉莉絲一度力壓騰訊、網(wǎng)易,持續(xù)一個季度保持著中國手游出海發(fā)行商第一名的位置;全年排名第二,依舊超越騰訊、網(wǎng)易,僅次于FunPlus。

除了出海成績亮眼,莉莉絲在國內(nèi)的聲響也不小。2014年,莉莉絲第一款游戲《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》),一經(jīng)推出就迅速成為國內(nèi)的現(xiàn)象級產(chǎn)品。三年后,莉莉絲相繼發(fā)布自研策略手游《劍與家園》、獨立游戲《艾彼》等,也在上線后創(chuàng)下佳績。2020年,《劍與遠征》于國內(nèi)發(fā)布,成為手游界開年第一匹黑馬?!度f國覺醒》上線國服,成功創(chuàng)造了國內(nèi)SLG(策略類游戲)首周收入最高紀錄。

長期以來,在中國游戲市場中,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)了七成以上份額。不過,據(jù)國元證券研究所及七麥數(shù)據(jù),2018年年底至今,收入Top 30的游戲中,騰訊和網(wǎng)易所占比例逐漸降低,由約22%降低至15%左右。同時,以莉莉絲、米哈游、疊紙等為代表的中型游戲廠商正在快速崛起。

米哈游的《原神》,單月收入一度達到2.45億美元,把《王者榮耀》《絕地求生》等熱門手游拉下神壇。

疊紙的《戀與制作人》,首月流水近 3 億元,高于騰訊的王牌之一《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》。

鷹角的《明日方舟》上線后,在B站掀起二次創(chuàng)作的高潮,首月流水接近六億,高于當(dāng)月《陰陽師》的流水。

.....

一個越來越明顯的趨勢是,爆款不需大廠發(fā)行,游戲新勢力正在崛起。

莉莉絲如何能在近幾年里取得高速發(fā)展?游戲新勢力如何在大廠的陰影下突圍?而突圍背后,游戲行業(yè)生態(tài)又發(fā)生著怎樣的變化?


-1- 乘勢

2012年,iPhone 5還沒有發(fā)布,智能手機的大潮正洶涌而來。在騰訊游戲部門上班的王信文25歲,本著對游戲設(shè)計的興趣,他在業(yè)余時間就跟兩位同事做起了手機游戲。三個人花了半年,做出來一款小游戲,他們自信滿滿地猜測著游戲的收入是5萬元還是更多,但游戲上線后僅有幾百個下載,收入共計300元人民幣。

看到這樣的結(jié)果,三個人并沒有氣餒,反而一拍即合決定創(chuàng)業(yè)了。多年后,已經(jīng)是莉莉絲游戲CEO的王信文在《我所經(jīng)歷的失敗》一文中回憶道,做這個決定,是因為“殘酷的真實世界,實在太迷人,太有吸引力了。”

在這次不成功的經(jīng)歷中,王信文也總結(jié)出了兩個認知:一定要做網(wǎng)絡(luò)游戲才會有規(guī)模收入;一定要做適合觸屏的操作方式,不能做虛擬搖桿。

2013年,王信文、袁帥、張昊三人創(chuàng)立了莉莉絲游戲,第二年推出了獨創(chuàng)玩法的動作卡牌手游游戲《刀塔傳奇》,莉莉絲因此一鳴驚人。《刀塔傳奇》上線后,首月流水過億,掃平了整個卡牌游戲圈,并迅速成為了當(dāng)時的國民級游戲。也正是這款游戲帶來的充足收益,讓莉莉絲可以在之后的幾年悶頭研發(fā)卡牌及SLG游戲。

第一款游戲就成為爆款,《刀塔傳奇》成功的秘訣是什么?

王信文一度認為,最重要的原因是玩法創(chuàng)新。不過,幾年后,他再次自省時,看到了游戲行業(yè)發(fā)展的“大勢”。

2014年,移動互聯(lián)網(wǎng)的大潮真正襲來,騰訊網(wǎng)易等一線大廠尚未完全覺醒。同年,我們推出的《刀塔傳奇》,質(zhì)量全面領(lǐng)先市場競品,且完全符合市場需要。創(chuàng)新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。

據(jù)艾瑞咨詢《中國移動游戲行業(yè)研究報告》,2014年中國移動游戲的市場份額首次超過了頁游,但能評為SSS級的少之又少,不足100款。

新的需求已經(jīng)誕生,但優(yōu)質(zhì)游戲暫時缺位,在大廠沒反應(yīng)過來時,《刀塔傳奇》恰好出現(xiàn)?!兜端髌妗分?,莉莉絲繼續(xù)在卡牌游戲上發(fā)力,并逐漸擴展到SLG。


-2- 錯位競爭

“某些游戲品類有非常強的路徑依賴,比如MMO(大型多人在線游戲)、競技類等比較大的品類,這些游戲容易被大廠壟斷。那么,對中小型廠商來說,機會就更多地存在于細分賽道。”當(dāng)被問及莉莉絲如何從大廠的壟斷中突圍時,莉莉絲游戲制作人王遠航總結(jié)了四個字:錯位競爭

放眼現(xiàn)階段成功的中型游戲廠商,各家都有自己擅長的細分賽道。比如,莉莉絲擅長卡牌和SLG游戲,米哈游擅長二次元動作類游戲,疊紙擅長女性向游戲......

“莉莉絲、米哈游這些游戲新勢力,它們都有一個特點,就是在某一個細分賽道內(nèi)不斷迭代、創(chuàng)新,慢慢地推出了比較成熟的產(chǎn)品,也總結(jié)出了成功的產(chǎn)品經(jīng)驗,再接著就推出了爆款。比如,米哈游在推出爆款《原神》之前,就有《崩壞學(xué)園》系列,從《崩壞學(xué)園1》到《崩壞學(xué)園3》一直迭代,積累了6年的二次元3D動作開發(fā)經(jīng)驗?!?中娛智庫首席分析師高東旭告訴混沌君。

高東旭認為,莉莉絲在發(fā)布《萬國覺醒》前,有《劍與家園》、《劍與遠征》等等優(yōu)秀的產(chǎn)品,所以,爆款的出現(xiàn)并不是偶然的,“這些公司已經(jīng)在之前形成了比較好的工作機制?!?/p>

大廠難道沒注意到這些有潛力的小廠、小品類嗎?

據(jù)《晚點 Late Post》報道,早在2017年,騰訊曾想投資游戲公司疊紙,但覺得疊紙所在的二次元與女性賽道體量太小,最終放棄了。

一位騰訊互娛人士告訴混沌君,這些小品類的流水不會太高,大廠不會太在意。“小品類游戲的天花板不高,哪怕是像《萬國覺醒》這種比較優(yōu)質(zhì)的游戲,首月流水破10億,這在小品類游戲中,已經(jīng)算很好了。但是,與騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》等頭部產(chǎn)品比起來,也不會構(gòu)成特別大的威脅。因為作為老游戲的《王者榮耀》,發(fā)行至今已經(jīng)五年多了,現(xiàn)在它的月流水也能達到30億?!?/p>

“一般來說,游戲剛出的時候,玩家都會比較多。新游戲《萬國覺醒》和老游戲《王者榮耀》等相比,也沒有太多優(yōu)勢。況且,并不是每一個小賽道都能出《萬國覺醒》這種體量的產(chǎn)品,所以,大廠,特別是明星產(chǎn)品的團隊,一開始并不會覺得這些小品類非做不可,能讓他們興奮的,大概只有《王者榮耀》這種體量的產(chǎn)品。”


-3- 小賽道?大賽道?

這些小賽道真的如大廠所想的那樣微不足道嗎?

公開消息顯示,成立 7 年的的疊紙和成立不足 2 年的鷹角,凈利潤均已達 10 億元;莉莉絲在海外市場的收入一度吊打騰訊、網(wǎng)易。相比之下,成立于 2004 年老牌游戲公司完美世界,2019 年凈利潤為 15.04 億元。

事實證明,曾經(jīng)的“小賽道”可能被撐得很大。

細分賽道看起來很小,可能剛起步的時候,沒有人能想到這東西能做那么大。但是,產(chǎn)品品質(zhì)堆到一定程度后,它就有機會破圈了?!蓖踹h航告訴混沌君。

賽道能被撐大,那是因為用戶是可以遷移的?!巴婕也⒉粫o自己貼上標(biāo)簽,說自己是二次元游戲用戶,或者說自己是競技游戲用戶。對玩家來說,這是他一個娛樂的時間,如果某個游戲火到出圈,只要玩家不是特別排斥這個游戲類型,他都有可能去嘗試。”

王遠航說,這可以類比于影視作品,比如懸疑類網(wǎng)劇是一個細分類型,但《隱秘的角落》火到出圈了,大量的觀眾都會去看。

換個角度去思考,在大廠不愿意做的細分賽道里,中型廠商經(jīng)過深耕,做出了精品,吸引了更多的玩家。同時,中型公司因為對賽道的理解更深,就更容易在這個賽道里做出下一個爆款。這樣,就形成了良性循環(huán),賽道被逐漸撐大。

“你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的幾家游戲新勢力,米哈游、莉莉絲、疊紙......都是在某一個賽道里有一兩款拳頭產(chǎn)品的?!蓖踹h航表示。

如果要總結(jié)莉莉絲或中型廠商崛起的原因,我們可以發(fā)現(xiàn)兩個關(guān)鍵:首先,它們找到了被巨頭忽視的細分賽道,能夠錯位競爭;其次,它們在這些賽道里能夠持續(xù)耕耘,做出精品,把賽道“撐大”,實現(xiàn)了單點突破。

在做出精品之前,所有創(chuàng)新、探索都是煎熬的。這個從0到1的過程,莉莉絲走了四年。

王信文在回憶中坦言,因為過分地追求創(chuàng)新,莉莉絲內(nèi)部曾孵化的十多個創(chuàng)意,無一成功,死因也各不相同。并且,公司外部投資了11款游戲,總成本大概1.2億,而收入只有不到3000萬。直到2017年9月莉莉絲的第二款自研游戲《劍與家園》上線,月流水過億。

其實,《劍與家園》在流水上趕不上很多爆款。但是,它讓莉莉絲扎下了第一個種子,我們開始對SLG這個品類有了更深的理解,慢慢地,團隊也繼續(xù)進化,接著做了第二款、第三款......”王遠航表示。


-4- 巨頭的苦惱

新勢力的崛起,也引起了巨頭的警覺:這些細分賽道已經(jīng)不小了。

2018 年初,騰訊游戲在內(nèi)部發(fā)起過一個 “賽道戰(zhàn)略”。在原有業(yè)務(wù)線外,按照二次元、女性向、生存沙盒等在內(nèi) 13 條垂直游戲品類,重新劃出了新的賽道虛線。但沒過多久,這項計劃就無疾而終。

在騰訊互娛工作的小李告訴混沌君:“對大廠而言,創(chuàng)新的成本會更大一些。大廠的能力雖然強,但面臨的壓力也會更大。很多時候,業(yè)績都是以KPI和流量為導(dǎo)向,這樣做創(chuàng)新的束縛會更大。”

據(jù)悉,騰訊曾嘗試過多種方法去鼓勵創(chuàng)新,不過,最好的人才也會更傾向于去成熟業(yè)務(wù),因為那里確定性更大、獎金更多。

“客觀講,騰訊是一個大公司,大公司內(nèi)部的研發(fā)機制會比較復(fù)雜,不像可以專注某個領(lǐng)域的中小公司,試錯能力更強。”高東旭表示。

并且,騰訊引以為傲的社交網(wǎng)絡(luò),也似乎成為它了開拓新領(lǐng)地的“障礙”。

“騰訊擁有中國最大的社交網(wǎng)絡(luò),它的基因更多還是在渠道。騰訊的休閑類游戲做得不錯,像全民系列、天天系列。因為騰訊是偏社交的,休閑游戲就很容易在社交網(wǎng)絡(luò)上去推,而且也會成為流量變現(xiàn)的重要載體。相反,像重度游戲,騰訊自研的,除了《王者榮耀》,真的很少有口碑和收益都很好的產(chǎn)品?!备邧|旭表示。

王遠航也表達了相似的觀點:“騰訊有QQ和微信,所以它的游戲,無論自研還是代理,主要出量的地方都是在這兩個渠道上面。反推回去,騰訊會選擇的游戲類型,也會受‘渠道思維’的影響,它選擇的游戲,會傾向于在QQ、微信上獲取用戶效果最好,收益最多的類型。

這就意味著,路徑依賴導(dǎo)致騰訊會傾向選擇泛用戶類型的游戲,比如跑跑卡丁車這樣的休閑競技類游戲?!罢f穿了,騰訊自己渠道內(nèi)的流量已經(jīng)非常大了,這個量已經(jīng)用不完了。在這種情況下,如果公司內(nèi)部要去開拓一個新的項目,這個項目可能未來的潛力很大,但是卻要用到自己公司的短板,這樣的項目立起來很難,做起來壓力也大?!?/p>

知彼知己,迅速崛起的游戲新勢力并沒有被已有成果沖昏頭腦。王遠航坦言,在體量上跟騰訊網(wǎng)易還有非常大的差距,“嚴格來說,騰訊算第一梯隊,網(wǎng)易算第二梯隊,其他的都是第三梯隊。騰訊占有國內(nèi)市場五成的份額,網(wǎng)易占一成半,其余的游戲公司分剩下的份額。”


-5- “渠道為王”的終結(jié)

既然巨頭在體量上擁有壓倒性優(yōu)勢,那么,它們?nèi)菀仔纬蓧艛鄦幔?/p>

“如果在早期,還可能出現(xiàn)一定程度的壟斷,但是到了今天,渠道越來越細分的情況下,游戲行業(yè)已經(jīng)不太可能出現(xiàn)壟斷了?!备邧|旭表示。

手游市場的崛起,伴隨著智能手機的普及。公開數(shù)據(jù)顯示,2008年智能手機全球出貨量就達到了1.39億部,手游市場也開始起飛;2009年,手游市場銷售收入的同比增速超過了500%。

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(2008年至2015年手游市場銷售收入統(tǒng)計表,來源:前瞻網(wǎng))

此后幾年間,游戲市場快速膨脹,但行業(yè)標(biāo)準還未形成。于是,劣質(zhì)游戲、換皮游戲魚目混珠。那么,用戶如何從數(shù)量龐大的游戲中選出優(yōu)質(zhì)的?


-6- 渠道成了關(guān)鍵。

當(dāng)時,強勢的渠道商有360游戲中心、百度搜索相關(guān)的游戲推薦,小米、華為等手機自帶的應(yīng)用商店,以及2012年出現(xiàn)的騰訊應(yīng)用寶。

“回想2014年左右,用戶如果要玩游戲,打開應(yīng)用商店或者360游戲中心的排行榜,下載里面的游戲就可以了。當(dāng)時,360是非常強勢的渠道。對于游戲開發(fā)商來說,讓360或者騰訊應(yīng)用寶給你推幾天,這款游戲的收入就有保障了。當(dāng)時游戲整體水平不高,數(shù)量也很多,所以渠道方就有很強的話語權(quán),掌握了渠道的商家更容易形成壓倒性趨勢?!备邧|旭表示。

不過,如今渠道為王的局面已經(jīng)發(fā)生了改變。

2020年9月,《原神》、《萬國覺醒》開啟公測,其發(fā)行方米哈游、莉莉絲均未在主流安卓商店上架。這在過去是難以想象的,因為長期以來,游戲廠商依賴應(yīng)用商店的傳統(tǒng)渠道觸達用戶,應(yīng)用商店抽取高額的分成。在安卓系統(tǒng),渠道商會分走50%的利潤。開發(fā)商們曾提出過不公平,因為游戲研發(fā)是一個長周期、高門檻的工作,而渠道商僅僅是上架這款游戲,就能分走一半的收益。

米哈游、莉莉絲的兩款“拳頭產(chǎn)品”沒有上架安卓渠道,這在游戲圈內(nèi)引起軒然大波,被視為開發(fā)商首次與渠道“硬剛”。在這之后,更多的游戲開發(fā)商嘗試脫離傳統(tǒng)渠道。

第一個吃螃蟹,米哈游和莉莉絲的底氣是什么?

近年來,游戲推廣渠道的豐富和用戶人群的不斷細分,讓開發(fā)商看到了新的可能。

高東旭介紹,“2014年,OPPO、vivo、華為等國內(nèi)六家手機品牌成立了硬核聯(lián)盟,從此,應(yīng)用寶、360等渠道開始走下破路。最近幾年,TapTap、B站的發(fā)行機制都很好,再加上頭條系的發(fā)行平臺,可選擇的平臺其實有很多。”

同時,用戶在不斷細分,不同的渠道能夠觸達不同的用戶,單一渠道的話語權(quán)一定程度上被削弱了。

另外,游戲市場由當(dāng)初的“野蠻競爭”逐漸發(fā)展到了“精耕細作”。游戲產(chǎn)品的數(shù)量減少,質(zhì)量提升。

2018年,我國游戲相關(guān)部門進行版號審批凍結(jié),當(dāng)年底恢復(fù)后,收緊了版號的發(fā)放。因為版號審批嚴格,游戲不再是誰想做就能做了,劣質(zhì)游戲、換皮游戲都被擋在門檻外,我國的游戲向精品化發(fā)展。

Gamelook統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在手游爆發(fā)期的2014年,僅上半年移動游戲的發(fā)行數(shù)量就超過了5000款;而2020年獲得版號的移動游戲共計有1213款。

與游戲數(shù)量減少相反,發(fā)行渠道的數(shù)量卻在增多。因此,選擇權(quán)從渠道商過渡到了精品內(nèi)容的制造商。

“現(xiàn)在有非常多的直投渠道,抖音、廣點通、巨量引擎等等工具的普及,讓我們有機會去直接面對用戶。具體選擇什么渠道,主要取決于哪個渠道的觸達效果更好?!蓖踹h航表示。

使用“直投渠道”意味著,游戲發(fā)行方通過抖音、Bilibili等去宣傳推廣游戲,采用多樣的營銷方式,把玩家吸引至游戲官網(wǎng)進行下載。這有別于傳統(tǒng)的發(fā)行方式:在應(yīng)用商店上架游戲,玩家從應(yīng)用商店中了解游戲、下載游戲。

而且,直投渠道還能讓廠商更了解用戶,進行精細化運營?!巴ㄟ^直投渠道,我們可以獲取到更有價值的信息,后期可以通過數(shù)據(jù)分析,反哺研發(fā)、變現(xiàn)等環(huán)節(jié)。如果是通過應(yīng)用商店等傳統(tǒng)渠道,這些數(shù)據(jù)就變成了‘黑盒子’,我們是沒有操控能力的。”

在游戲品質(zhì)不斷優(yōu)化的今天,用戶越來越看中口碑,游戲的發(fā)展也逐漸轉(zhuǎn)變成了“內(nèi)容驅(qū)動”。

“在游戲發(fā)展的早期,用戶的習(xí)慣是,你給我推薦什么,我就玩什么,這很像是門戶網(wǎng)站的邏輯。而現(xiàn)在更多是口碑邏輯,像是朋友圈這類社交平臺,其實觸達效果會更好。這也就意味著,現(xiàn)在越來越適合做高品質(zhì)內(nèi)容了。廠商可以直接站出來面對用戶,不用像過去那樣依賴渠道方,于是,品牌的溢價會越來越體現(xiàn)出來。當(dāng)品牌有一定號召力,甚至在海外已經(jīng)有一些聲勢,用戶自己會找上來。這也是這次《萬國覺醒》只有官網(wǎng)服務(wù)的原因?!?/p>

不過,王遠航也表示,只有像《萬國覺醒》這種拳頭產(chǎn)品,才會采取這樣的發(fā)行策略。因為只有口碑足夠好,才能逐漸發(fā)酵,帶來足夠的自然量。如果游戲品質(zhì)相對差一些,觸達效果就會減弱,這個時候還是需要依賴傳統(tǒng)的發(fā)行渠道?!笆褂檬裁礃拥那?,本質(zhì)上和游戲品質(zhì)關(guān)系很大?!?/p>

無論從哪種角度來看,渠道和用戶的細分,終究是給了中小型廠商更多機會。“現(xiàn)在的情況是,只要你的游戲品質(zhì)好,就沒有觸達不到的用戶?!备邧|旭表示。


-7- 天花板

最近幾年崛起的游戲新勢力,大多源于上海。米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角,已經(jīng)被業(yè)內(nèi)人士稱為“上海游戲四小龍”。

它們的發(fā)展路徑有一定共通性:憑借爆款游戲,在細分賽道里做大做強——米哈游有《原神》,二次元賽道;莉莉絲有《萬國覺醒》,SLG賽道;疊紙有《戀與制作人》,女性向賽道;鷹角有《明日方舟》,二次元賽道。

高東旭認為,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有地域性。廣州的游戲公司更擅長于買量;北京的游戲公司則是綜合能力比較強,但缺乏突出的特征。上海的游戲廠商普遍注重研發(fā)、產(chǎn)品質(zhì)量和內(nèi)容,不僅如此,上海有著二次元文化的土壤,這里有Bilibili等可以觸達“Z世代”用戶的優(yōu)質(zhì)渠道。

“《劍與遠征》、《原神》、《戀與制作人》都是我和朋友喜歡玩的游戲?!?0后大學(xué)生藍溪鎮(zhèn)說,不過她也表示,周圍更多的人是在玩《王者榮耀》和“吃雞”,自己的愛好看起來有些小眾,“所以看到《原神》流水這么高的時候,我都有些震驚?!?/p>

在談及公司發(fā)展時,王遠航表示,深耕某一兩個賽道,相當(dāng)于自己有了一個小領(lǐng)地,推出下一款產(chǎn)品時,成功的可能性會更大。同時,因為有出圈的產(chǎn)品,也就更容易吸引到賽道里更優(yōu)秀的人才,因此形成了一個更良性的循環(huán)。

不過,細分賽道一方面是保護自己的壁壘,另一方面也是成長的天花板。

王遠航也坦承:大廠很難切入細分賽道,對中型游戲公司而言,換賽道也不容易。

“不管是大、中、小型廠商,有自己的拳頭賽道之后,再要去擴賽道就成了一個難點。其實現(xiàn)在大家都在研發(fā)新品類的游戲,只不過有些不成功,在市場上聲音不大而已。如果哪一天有一款產(chǎn)品成功了,對這個公司來說,就會多出一條賽道,整個企業(yè)的天花板就會變高。”

一位接近騰訊互娛的人士表示,“游戲行業(yè)是拼工業(yè)化的,主力人員穩(wěn)定,技術(shù)、經(jīng)驗、審美的不斷提升,以及有充足的資金,才能持續(xù)地做出好的游戲產(chǎn)品。中小型公司的規(guī)模決定了它們沒有辦法吃太多品類。不過,做好一個品類就夠吃一輩子了,跨品類大部分會死掉,除非門檻很低?!?/p>

雖然要實現(xiàn)跨品類很困難,但隨著渠道和用戶人群的不斷細分,未來在“小眾賽道”里還會涌現(xiàn)更多機會。游戲新勢力和大廠的故事,也還未結(jié)束。

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