疊紙上周公布的開放世界新游《百面千相》又一次引發(fā)了行業(yè)對3A產(chǎn)品的熱議。而在眾多聲音中,游戲從業(yè)者群流傳甚廣的一次內(nèi)部討論最為惹人注目。某公司匿名員工稱自家企業(yè)沒有拿得出手的作品。該公司CEO則反駁道:3A大作是個又卷又不賺錢的賽道,這是我目前的判斷。如果說“拿得出手”,我覺得我司在研的很多項目都是挺拿得出手的。
不知你注意到了沒有,這場對話中有一個十分值得玩味的焦點字眼——“拿得出手”。在那位員工眼中,“拿得出手”的游戲大概是指米哈游的《原神》、疊紙的《百面千相》以及鷹角的《明日方舟:終末地》等游戲;而在其CEO看來,也許自家的一些在研產(chǎn)品都在“拿得出手”的游戲之列。
公說公有理婆說婆有理看,沒有人說得清在騰訊、網(wǎng)易、疊紙、庫洛紛紛掏出3A、開放世界產(chǎn)品的今天,究竟要達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn)才算得上是一款“拿得出手”的游戲。但陀螺君相信,在玩家、公司員工和公司老板心中,必然有一桿標(biāo)尺不同的秤來衡量游戲是否“拿得出手”。而三者之間立場的差異,很可能會決定游戲上線后的最終命運。
玩家:你就不能站著把錢掙了嗎?
對于什么樣的游戲才“倍有面子”,玩家無疑有更多有趣的切入點。
比如部分玩家會非??粗?strong>游戲登陸的平臺及其商業(yè)模式。
或許是受到國內(nèi)野蠻生長時期的手游、頁游荼毒較深,也可能是從小就玩單機(jī)大作長大,部分玩家認(rèn)為PC端、主機(jī)端的很多游戲,就是要比手機(jī)上的同類產(chǎn)品拿得出手?;蛘哒f“買斷制”的游戲,肯定要比“氪金抽卡通行證”高端大氣上檔次。在他們的認(rèn)知里,一款有頭有尾的買斷制游戲,會更像是一款真正的作品,而非無限出新卡池的“斂財工具”。
手游不算游戲
尤其對比移動端,PC、主機(jī)在國內(nèi)的市場較小,愿意在上面研發(fā)產(chǎn)品的團(tuán)隊,自然就在玩家心中多了點“明知山有虎,偏向虎山行”的悲劇英雄色彩。這想必也加劇了PC和主機(jī)上買斷產(chǎn)品的面子指數(shù),顯得越發(fā)拿得出手。一個中國團(tuán)隊,如果不走“賺錢捷徑”,轉(zhuǎn)而雕琢單機(jī)買斷,何其勇也!
很多手游下的評論是需要單機(jī)買斷版本(截圖自好游快爆)
即便同樣是免費游戲,不同平臺的產(chǎn)品往往也會因操作感、競技性、游戲生態(tài)、玩家構(gòu)成等原因造成不同的看法。比如玩MOBA游戲的人雖多,但許多玩端游版《英雄聯(lián)盟》的大神就看不上LOLM,更別提淪為“社交工具”的《王者榮耀》了??磥怼笆钟卧铩钡恼撜{(diào),還會持續(xù)相當(dāng)長的一段時間。
同一個游戲的不同平臺版本,往往也存在鄙視鏈
另外,在長期處于“只會模仿”的階段后,中國玩家對于游戲是否原創(chuàng)也往往十分敏感,甚至已經(jīng)到了有些苛刻的程度。如果一款新品公布出來,無論是畫面還是玩法都存在一定“既視感”的話,那么它大概率上會先遭受一波口誅筆伐。
先不說像soul-like這樣的脫胎于單玩法的游戲已經(jīng)逐漸成為一個公認(rèn)的子類型,游戲玩法抄襲本來就是個難以被界定的問題,而任何文藝作品的發(fā)展都免不了“抄”,最終證明其地位的還是在于作品的質(zhì)量——質(zhì)量高的變成了類型發(fā)展,質(zhì)量差的則成了山寨。
事實上,全球有不少游戲都可以輕松落入“縫合怪”的類別,比如Pocketpair工作室的《Craftopia/始世樂土》,這個酷似于《塞爾達(dá)傳說》《精靈寶可夢》《牧場物語》《怪物獵人》《無人深空》等游戲的結(jié)合體在公布之初就引起玩家的熱烈討論。在有人對它嗤之以鼻的同時,也有不少人玩得不亦樂乎:游戲在Steam上目前有超過13000條評論,保持著極度好評的分?jǐn)?shù)。
《Craftopia/始世樂土》Pocketpair待上市的新作《幻獸帕魯》,這次又復(fù)制了哪個游戲顯而易見
這樣敏感度使得中國玩家面對國產(chǎn)游戲的原創(chuàng)程度有著更高的標(biāo)準(zhǔn),而這也并非一件壞事。完全創(chuàng)新依然是最有說服力、無可爭議的力量,但退一步來說,站在巨人的肩膀上,必須要做到更好,以質(zhì)量取勝。粗制濫造的山寨作品,絕對是“拿得出手”的相反面。
而在國產(chǎn)游戲質(zhì)量越來越高,與全球市場接軌的同步度在上漲的今天,游戲能否“征服”全球玩家,也是衡量其是否“拿得出手”的一個重要指標(biāo)。
因此,一款國產(chǎn)游戲在全球市場上的商業(yè)表現(xiàn),就成了許多玩家的重點研究對象。部分用戶對于產(chǎn)品營收表現(xiàn)的觀察分析,簡直讓我這個在行業(yè)浸潤多年的老媒體人都自嘆弗如。
比如許多自稱為“精神股東”的專業(yè)玩家,就會常年關(guān)注七麥和蟬大師,確認(rèn)《原神》、《幻塔》等產(chǎn)品在全球榜單上的位置變動。更有甚者還會針對流水做分析,對游戲因版本、卡池或其他事件影響下的營收變動做詳細(xì)論述。在B站我們能找到不少相關(guān)視頻,底下的評論更是人才輩出。
當(dāng)然,所謂的全球影響力,既包括游戲的收入水平,也包括口碑的反響。
像是在各大視頻網(wǎng)站上流行的“反應(yīng)”視頻就是一個絕佳例子。以B站為例,當(dāng)你輸入“黑神話悟空”時,“黑神話悟空老外”便是熱門搜索結(jié)果之一??粗鴩馔婕颐鎸χ约矣螒蚝喜粩n嘴時,確實在某種程度上催生了中國玩家的自豪感,在全球化的語境下,這或許是最高級別的“拿得出手”。
“反應(yīng)”類視頻也有著數(shù)十上百萬播放量
員工:憧憬“高大上”,但又不全然
比玩家更在意一款游戲是否能“拿得出手”的,或許是用心血創(chuàng)作該游戲的開發(fā)人員。
開篇提及的討論串里,該公司有員工說:企業(yè)形象與文化自信也很重要,公司某些品類確實獨步江湖,但缺少文化沉淀和凝聚力。也許有些在研產(chǎn)品做出了一些技術(shù)積累,但pjsh稍微挖一下人該走的還是會走。因為別人在做能改變環(huán)境,有國際影響力的東西,這些不是錢能衡量的。
需要解釋的是,這名員工提到的項目為該公司在研的廢土題材戰(zhàn)術(shù)競技射擊游戲;而pjsh則傳言為米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO蔡浩宇親自帶隊研發(fā)的一款使用虛幻5引擎開發(fā)、PC+主機(jī)雙端的類GTA城市開放世界+動作射擊游戲,外界普遍猜測,這是米哈游再次挑戰(zhàn)上限的作品。顯然,從上述言論可以看出,至少在該員工眼中,《PJSH》更具吸引力。
陀螺君也曾試著問一家團(tuán)隊規(guī)模逾千人、旗下產(chǎn)品長居暢銷榜前列的公司老板,是否擔(dān)心公司人才被外部優(yōu)質(zhì)項目“拐跑”。他毫不猶豫地說:“如果我手下的員工能去《原神》項目,哪怕是去做一個最基礎(chǔ)的文案,我都不會攔著。因為你要去的是一個超一線、世界級IP的項目組,做這種產(chǎn)品的機(jī)會太難得了?!?/span>
所謂“有米選米”,米哈游的企業(yè)文化、用戶口碑和吸金能力固然是金字招牌,但這些聲音也反映出,對開發(fā)者來說,能參與研發(fā)一款“拿得出手”的游戲?qū)嵲谔匾恕?/span>
一方面,大多數(shù)從業(yè)者本身就是游戲玩家(尤其是玩PC、主機(jī)成長起來的新生代開發(fā)者),對精品游戲的熱愛勢必會促使他們追求制作更高品質(zhì)的游戲。倘若其開發(fā)的游戲恰好落在興趣區(qū)間內(nèi),對游戲投入的熱情還可能轉(zhuǎn)化為更多的激情和創(chuàng)意;反之,如果游戲無法激發(fā)他們的熱情,也許開發(fā)者只會將項目視作“產(chǎn)品”,而非“作品”。
而且,這一屆的開發(fā)者還非常在意所做的游戲,自己作為玩家能不能玩得進(jìn)去,更有甚者給自家游戲氪金無算。比如之前知乎有題主問:“身為游戲從業(yè)者,有多少人熱愛自己做的游戲?”就有開發(fā)者直接把自己的游戲時間和全成就的截圖貼了上來,為自己的熱愛正名。因此,在現(xiàn)在的一些內(nèi)容型游戲當(dāng)中,即便是最“遲鈍”的玩家也能感受到游戲在細(xì)節(jié)上花的心思——因為,這是開發(fā)者用熱愛和誠意凝結(jié)的成果。
來自知乎網(wǎng)友@梁盟
另一方面,參與過“拿得出手”的游戲,還是給個人履歷背書的最好方式。畢竟,開發(fā)者的研發(fā)能力不僅通過精品大作得到了驗證,其對大體量產(chǎn)品的研發(fā)流程和生產(chǎn)管線也會相對熟悉,在招聘市場自然更受廠商歡迎。
不過,并非所有開發(fā)者對參與“拿得出手”的游戲都有那么強的執(zhí)念。曾有開發(fā)者告訴陀螺君:對一些初入游戲行業(yè)的從業(yè)者來說這可能是個問題,但在經(jīng)歷過一段時間職場的錘煉后,很多人其實非常清楚自己真正想要的是什么(比如收入、個人成長)。這時候,所謂的“高大上”就不是那么重要了,更不會羞于向他人談起自己做的項目是不是很Low。
還有開發(fā)者大大方方地向陀螺君承認(rèn),他不認(rèn)為3A、開放世界有多了不起,“我身邊有很多名牌高校出身的優(yōu)秀人才在做外界看不上、無法得到所有玩家認(rèn)同的項目,但他們覺得,既然自己做的游戲有很多人玩,有人愿意付費,那么自己的工作就是有價值的,也能獲得自我成就?!?/span>
由此可見,于開發(fā)者而言,許多人不甚關(guān)心自己做的產(chǎn)品能否改變行業(yè)環(huán)境,是否有內(nèi)涵或文化積淀,拿出去能不能秀別人一臉。他們更注重的,更多是眼下在做的事兒。
老板:只有3A才是游戲?
被質(zhì)疑左右游戲品質(zhì)的當(dāng)事人會怎么來理解這個話題?對大多數(shù)的國內(nèi)項目拍板人而言,到底什么是拿得出手的游戲?在此之前,我們需要先粗略地把老板分為三類:
1、玩過各類他自己喜愛的游戲,立志做出“一款屬于自己的游戲”。
2、本身從事游戲行業(yè),掌握經(jīng)驗后自己出來創(chuàng)業(yè)做項目繼續(xù)謀生。
3、聽說游戲行業(yè)機(jī)會多,入局游戲想賺一筆。
其中第三種老板目的較為簡單直接,更多關(guān)心的是項目是否盈利。而前兩者,則對游戲項目本身有更多的參與和表達(dá),接下來也主要是探討這兩種老板對項目發(fā)展的態(tài)度。
一旦成為經(jīng)營企業(yè)的老板,如果有持續(xù)經(jīng)營公司的計劃,首先會務(wù)實地立項自身擅長的或者有深刻理解的、上線后大概率能生存并繼續(xù)運營一段時間的游戲項目,以此來不斷打磨優(yōu)化團(tuán)隊,提升公司的競爭力。
同時,企業(yè)希望在公司的決策下,員工能清楚地看見自身的進(jìn)步和切實的回報。最重要的是,相比冒進(jìn)帶來的損失,公司要能夠不斷壯大、持續(xù)激勵員工,在未來創(chuàng)造更大的價值。大部分的老板會以這類更穩(wěn)健的方式,培養(yǎng)屬于自己的精英骨干。
如此來看,老板認(rèn)為拿得出手的游戲,首先是“團(tuán)隊做的產(chǎn)品能養(yǎng)活自己,不丟人”。
除了考慮員工生計,游戲立項還要給各方注入信心。
一家游戲公司的老板,要建立各方對他的信任。在過去可能靠更多項目產(chǎn)生的流水,但現(xiàn)在,企業(yè)更關(guān)心的是盈利。高盈利產(chǎn)品的游戲公司,能更好地留住員工,招到好的人才,也有條件在優(yōu)勢領(lǐng)域搶占到更多的市場份額。
老板需要靠他的判斷,拍板能夠適應(yīng)市場的變化并取得成功的項目,給員工、投資人、合作方帶去信心。而在先入局者已經(jīng)搶占了用戶和市場的賽道,若沒有充分的條件去實現(xiàn),無異于拿項目組去試水;如果把大家?guī)侠?,是對團(tuán)隊的不負(fù)責(zé)。
在老板看來,不被市場原諒的一定是原地踏步,一成不變,不做有益的決策。不論是做3A還是做三消,把能力發(fā)揮到極致,就算得上拿得出手的游戲,也都是“對市場有充分研究的原創(chuàng)精品”。尤其是當(dāng)下,因網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、用戶需求等因素,“小而美”的方向也能產(chǎn)生復(fù)雜的機(jī)制感受,挖掘更細(xì)分的需求也并非簡單的事情。相應(yīng)的,玩家并非只能在大作里才能感受震撼,他們也可能在3A游戲?qū)徝榔诤?,在精致的“小品”游戲里重拾熱情?/span>
因此,聚焦非大作,也是一種自信的體現(xiàn)。
結(jié)語
什么樣的游戲算是“好游戲”,我想大家心里都有那么一桿秤。我們可以從玩法設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格、品類特點種種角度出發(fā),或主觀或客觀地去形成我們自洽的看法。
但什么樣的游戲才算能夠“拿得出手”?
這或許就是一個涉及行業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢、一個偏向于“話語權(quán)歸屬”的問題了。
這個問題的答案也許關(guān)乎利益:畢竟財務(wù)報表和個人收入才是面子的核心來源,也應(yīng)該是產(chǎn)品構(gòu)成的核心驅(qū)動力。
也許會關(guān)乎于創(chuàng)作夢想:誰不想?yún)⑴c到一款高規(guī)格的大制作里,以創(chuàng)作欲望為源頭去和全球研發(fā)者們一較高下呢?
這個問題,更涉及到每個人對游戲這一載體的內(nèi)心定位。
主機(jī)大作,就比手游更有價值嗎?3A規(guī)模,就比數(shù)值卡牌高貴嗎?盈利與面子,只能二者擇其一嗎?在一個領(lǐng)域做到極致,是不是也可以算“拿得出手”?