11月16日消息,今日騰訊公司發(fā)布了2022年第三季度財報,財報顯示,非國際財務報告準則,Q3總收入1401億元同比減少2%。經營盈利409億元,同比持平;經營利潤率與去年同期持平為29%。期內盈利為334億元,同比增長3%;凈利潤率由去年同期的23%上升至24%。期內本公司權益持有人應占盈利為323億元,同比增長2%。Q3騰訊網絡游戲收入429億元,同比降低4.5%。
去年三季度至今年上半年,騰訊曾連續(xù)四個季度凈利潤負增長,本季度凈利潤回歸正增長,業(yè)績呈現企穩(wěn)態(tài)勢。
在財報發(fā)布后,騰訊高管在今晚舉行的電話會議中表示:“目前整個游戲產業(yè)都陷入了停滯。我們正在向現存的項目中投入更多的資源,我們預期更多的商業(yè)游戲版號將會在發(fā)放,另一方面,我們并不太清楚宏觀經濟走向會如何改變。如果這兩大因素都獲得轉變,我們的游戲營收無疑會重新增長。”
游戲業(yè)務整體情況
國際市場游戲收入增長3%至人民幣117億元,或以固定匯率計算增長1%。于本季,《VALORANT》穩(wěn)健增長,《PUBG Mobile》的收入減少。成功推出《幻塔》并擴展于Miniclip旗下的游戲組合。
由于行業(yè)過渡性的挑戰(zhàn)導致付費用戶減少,本土市場游戲收入下降7%至人民幣312億元。就單個游戲而言,受自2021年9月起生效的未成年人保護措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少,而《英雄聯盟手游》、《重返帝國》及《英雄聯盟電競經理》等最近推出的游戲收入增加。
未成年人保護
騰訊表示,公司執(zhí)行了全球領先的未成年人保護計劃,2022年7月,未成年人游戲時長同比下降92%,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%。盡管行業(yè)仍受到未成年人保護措施影響,騰訊的成年用戶基礎與用戶參與度表現強韌。二2022年9月,騰訊PC游戲及手游成年用戶日活躍賬戶總數實現同比雙位數增長;PC游戲及手游成年用戶總使用時長實現同比單位數增長。
國內游戲
騰訊在財報中表示,我們正成功地延續(xù)旗下領先游戲系列的生命周期。由于在PvE模式及“排位”模式等方面的創(chuàng)新,《穿越火線》今年前9個月的流水實現高單位數同比增長。由天美工作室群研發(fā)的《穿越火線手游》,仍為中國以玩家使用時長及流水排名前十的手游。
國際市場游戲
在游戲開發(fā)方面,騰訊正在延展旗下自研游戲系列的市場領先地位。Riot Games擴大了《VALORANT》的粉絲群并使其在2022年第三季流水創(chuàng)新高。2022年十月,Supercell發(fā)布了《部落沖突》至今最大規(guī)模的內容更新,提升了用戶參與度及游戲內消費。《部落沖突》常列全球年度流水最高的策略類手游,其2022年至今流水亦保持排名第一。
在游戲發(fā)行方面,騰訊國際品牌Level Infinite于2022年8月推出《幻塔》,成為本季全球日活躍賬戶數排名第2的大型多人在線角色扮演游戲。《幻塔》本季在日本市場同品類中流水排名首位,在美國市場同品類中流水排名第二。2022年11月4日發(fā)行《勝利女神:妮姬》,推出后在全球全品類手游中按流水排名第一?!秳倮瘢耗菁А酚沈v訊參與投資的韓國工作室Shift Up開發(fā),體現了騰訊利用自身發(fā)行專業(yè)與資源支持小型創(chuàng)意團隊的能力。
以下是GameLook聽譯的今晚電話會議中有關游戲業(yè)務提問:
Q:在國內游戲方面,營收的動力變得不足。騰訊游戲業(yè)務如何回到高增長水平?是等待未成年人保護政策落定,版號發(fā)放還是等待宏觀經濟好轉?
A:你提到的三個問題都很正確,他們影響了游戲業(yè)和我們的增長。首先是未成年人保護措施,其次是版號的發(fā)放——這對一個供給驅動的產業(yè)很重要,第三是整體的宏觀經濟形勢充滿挑戰(zhàn)。
在重啟國內游戲營收的增長方面——首先,截至9月,未年人保護政策出臺已經有一年時間,從收入總額上來說,我們已經扭轉了未成年人保護措施帶來的影響。當然,這在損益表上還要幾個月才能體現出來,但從現金流的角度來說,未成年人保護措施的影響已經消化。我們相信,想要獲得可持續(xù)性的重新增長,另外兩大因素和現狀之一需要被改變。
我們預期更多的商業(yè)游戲版號將會在發(fā)放,另一方面,我們并不太清楚宏觀經濟走向會如何改變。如果這兩大因素都獲得轉變,我們的游戲營收無疑會重新增長,但即便只有一個因素改變了,在消化了未成年人保護措施影響的情況下,我們認為你的問題也能得到積極的答案。
Q:在國內版號越來越緊缺的背景下,我們是否要調整現有游戲的開發(fā)策略,通過升級現有游戲產品來最大化LTV?
A:我們的確有調整開發(fā)戰(zhàn)略,但實際影響可能還要幾個季度以后才能表現出來。首先,我們向更有影響力,更高規(guī)格的少數幾個新項目集中開發(fā)資源,這些作品更面向全球,而非只針對特定國家。其次,我們通過為現有的項目投入更多的資源來為現有的游戲賦能,如我們在開場時提到的《穿越火線》。我們相信在未來會有更多的版號發(fā)放,行業(yè)整體逆風的情況將會隨著更多新游戲上市有所緩解。
Q:目前,PC游戲在留存現有玩家和吸引老玩家回歸這方面似乎有著更堅實的表現,請問騰訊是否會重新集結不同部門的開發(fā)資源,為一些較老的PC游戲提供更新,重新吸引玩家興趣?
A:正如我之前回答中提到的,我們正在向現存的項目中投入更多的資源,此外我們也有一些全球PC項目正在開發(fā)之中。其中一些項目很重要,比如拳頭的《Valorant》這款主要面向PC的游戲。這款游戲正在成為整個業(yè)界最重要的PC游戲之一,收獲了極高的評價,并且正在成長為一個年收入數十億的IP。
此外,我們最近5年內在國外收購的不少工作室都在開發(fā)PC游戲。假如你看看Steam今天的排行榜,你就會發(fā)現在最新的《使命召喚》之后排名第二的作品《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,這是由我們旗下的瑞典開發(fā)商Fatshark制作的,而這款游戲甚至還沒發(fā)售就已經登上Steam暢銷榜第二名了。我們的中國工作室通常都是手游優(yōu)先的,即便發(fā)布了PC版本,通常也是將手機作為第一優(yōu)先的平臺,在PC和手游之間建立互通關系。而我們的海外工作室,如Riot和Fatshark則更優(yōu)先PC平臺。
Q:在有新游戲發(fā)布的情況下,國內游戲營收較上季度依然下滑2%,造成這一不正?,F象的原因為何?
A:我可能對你的問題不太理解,但簡短的回答是是我們對游戲現金流和財務報告采取的季度計算方式是不一樣的。在前些年,整個產業(yè)都在飛速發(fā)展的情況下,季度的差異并不顯著,但目前整個產業(yè)都陷入了停滯。因此,假如我們要更細致的探討這個問題的話,中國的游戲的現金收入通常在春節(jié)達到高峰,我們隨后會將這一現金收據分期計入后續(xù)季度的財務損益表中,有一些會計入Q1,更多的會計入Q2,也有部分進入Q3、直到年底。因此,簡要回答是在看Q3的游戲營業(yè)收入時,Q2的營收數字計入了更多的春節(jié)期間的收入,而因為審計周期的關系,這一部分收入較少地被計入下半年。