像素類(lèi)的美術(shù)風(fēng)格已然成為司空見(jiàn)慣的設(shè)計(jì)理念,然而目前市面上見(jiàn)到的像素風(fēng)格的游戲多偏Q版及簡(jiǎn)約風(fēng),而今天故事的主角《ANNIE:Last Hope》卻帶給玩家不一樣的像素風(fēng)格體驗(yàn),該游戲的制作團(tuán)隊(duì)Piexel Rice(像素飯)將這類(lèi)美術(shù)風(fēng)格稱為[HD體素]——立體像素,有別于《我的世界》這種大體素Q版設(shè)計(jì),《ANNIE: Last Hope》整體設(shè)計(jì)則更偏寫(xiě)實(shí)一些。
這是一款俯視角射擊動(dòng)作游戲,游戲塑造了一個(gè)主角安妮和杰克,在變異海洋生物入侵城市將人類(lèi)作為宿主并控制宿主的喪尸環(huán)境中逃亡,并且男女主角在逃亡過(guò)程中走散,安妮經(jīng)歷重重困難尋找杰克的下落。
雖然是射擊動(dòng)作類(lèi)游戲,但是劇情在里面顯得尤其重要,游戲中的地圖也是以故事背景為核心進(jìn)行設(shè)定。其戰(zhàn)斗風(fēng)格也不是一款純粹追尋“突突突”射擊快感的游戲,游戲中融入了非常多的創(chuàng)意設(shè)計(jì)以及策略玩法。
該游戲于2017年下半年立項(xiàng),經(jīng)過(guò)2年左右的研發(fā)時(shí)間于去年11月中旬登錄Steam平臺(tái),目前在還未有任何宣發(fā)的情況下,在平臺(tái)上達(dá)到92%的好評(píng)率,并在2018年 indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽上拿下最佳游戲大獎(jiǎng)。
講究,是我對(duì)這個(gè)游戲的第一印象
首先是前文中提到的體素美術(shù)風(fēng)格。游戲制作人大雄告訴我們,早在兩年前,團(tuán)隊(duì)便接觸過(guò)體素的制作工藝,覺(jué)得這是一個(gè)很好的美術(shù)風(fēng)格,經(jīng)過(guò)深入研究之后,嘗試推出過(guò)一些反響不錯(cuò)的美術(shù)設(shè)計(jì)。因此,在游戲立項(xiàng)之初,這個(gè)風(fēng)格便已確定。
游戲中,一個(gè)角色有32個(gè)像素方塊高度,一個(gè)面部構(gòu)造僅有幾個(gè)像素,這需要非常高度的歸納將人物特征刻畫(huà)出來(lái),而要做到只有幾個(gè)像素空間和顏色做變化組合,便能將各個(gè)人物的面部和發(fā)型塑造的更有辨識(shí)度也非易事,因此,游戲在進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)的時(shí)候便弱化人物細(xì)節(jié),將腿的比例拉長(zhǎng),與人物軀干拉開(kāi)。
這種不常見(jiàn)的肢體比例設(shè)計(jì)卻并未對(duì)游戲造成不協(xié)調(diào)的感覺(jué),游戲美術(shù)總監(jiān)大雄介紹說(shuō),對(duì)于體素類(lèi)的美術(shù)風(fēng)格,整體感比細(xì)節(jié)刻畫(huà)重要,因此更適合將其繪畫(huà)抽象化設(shè)計(jì)。
另外,部分場(chǎng)景道具受到攻擊時(shí),會(huì)碎裂成一個(gè)個(gè)小方塊,整齊而又略顯夸張的碎裂效果卻很好的呈現(xiàn)出一種影視效果。
用色大膽,電影鏡頭表現(xiàn)添光增彩
雖然是像素畫(huà)風(fēng)的游戲,但是游戲整體卻更寫(xiě)實(shí)一些。游戲通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在的景別進(jìn)行素材創(chuàng)作,比如購(gòu)物商場(chǎng)、停車(chē)場(chǎng)、學(xué)校等等,再者游戲中的人物醉酒的人踢到路邊的座椅,椅子會(huì)被踢到一邊,不同道具受到攻擊時(shí)的破壞狀態(tài)。這些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都更好的將玩家代入其中,熟悉的場(chǎng)景更容易讓玩家產(chǎn)生共鳴。
另外令人感到格外舒服的是,游戲融入了電影的眾多元素,玩游戲的同時(shí)還能有觀看電影一般的享受。游戲采用電影的敘事方法和鏡頭表現(xiàn)形式,在每個(gè)章節(jié)的開(kāi)頭、結(jié)尾,以及關(guān)卡流程中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),游戲都會(huì)通過(guò)體素風(fēng)格的CG以及電影式的鏡頭語(yǔ)言來(lái)展現(xiàn)劇情內(nèi)容,從而去推進(jìn)游戲和呈現(xiàn)游戲畫(huà)面。
并且燈光的布置也是游戲中的一大驚喜,他的存在感并不如其他美術(shù)元素強(qiáng),但卻是游戲中不可缺少的一部分,通過(guò)燈光的明暗度對(duì)比,從而突出畫(huà)面的層次感,而這也是電影常用的表達(dá)方式。
雖然是喪尸題材的游戲,但是游戲畫(huà)面色彩運(yùn)用則十分大膽,采用高飽和度的“艷麗”色彩。這也基于該游戲的體素美術(shù)風(fēng)格,由于游戲體素模型和貼圖比較簡(jiǎn)單、像素化,顏色的選擇過(guò)于保守便難以塑造場(chǎng)景的質(zhì)感,“為了避免畫(huà)面太素以及雜亂,我們將色調(diào)定為高飽和度,以此構(gòu)建更完整的畫(huà)面色彩”
音效細(xì)究,絲絲配樂(lè)扣人心弦
這是一款十分注重細(xì)節(jié)的游戲,這不僅體現(xiàn)在美術(shù)、畫(huà)面以及玩法的打磨,連音效與配樂(lè)都可以體會(huì)到制作人的用心,甚至有玩家評(píng)論說(shuō)音效為游戲加分。
大雄介紹說(shuō)為了增加游戲的真實(shí)感,團(tuán)隊(duì)的音頻設(shè)計(jì)師為此花費(fèi)了很多時(shí)間與精力,“我們的音頻設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)各個(gè)關(guān)卡、各種劇情來(lái)設(shè)計(jì)不同的匹配音效。”針對(duì)不同的關(guān)卡,會(huì)隨著游戲節(jié)奏的變化進(jìn)行音樂(lè)和音效的處理,通過(guò)背景音樂(lè),環(huán)境聲,混響打造游戲氛圍,加強(qiáng)了玩家在場(chǎng)景中的代入感。
定位于全球,想找合適的發(fā)行
這是Piexel Rice的第一款游戲,從立項(xiàng)至今已有2年左右的時(shí)間,目前已以EA版的形式登錄Steam,游戲現(xiàn)在上線了2個(gè)完整的章節(jié),剩余的2個(gè)章節(jié)預(yù)計(jì)將在這個(gè)月發(fā)布的正式版中呈現(xiàn),另外,手柄支持也會(huì)同步發(fā)布。
大雄透露說(shuō)游戲目前還在尋找合適的發(fā)行,并且在立項(xiàng)之初就將游戲定位于全球市場(chǎng),因此也想尋得更多海外市場(chǎng)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。