朋克、嘻哈、二次元,音樂類手游素材為何不走尋常路?

來源:熱云數(shù)據(jù)
作者:熱云君
時間:2022-11-21
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近些年,中國游戲廠商在音游上逐步探索,特別是一些出海廠商并沒有坐以待斃,它們在純節(jié)奏玩法的基礎(chǔ)上不斷的進行融合和創(chuàng)新。

愛它是因為一旦成功推出爆款作品,音游的生命周期會相當長,玩家的換新率極低,并且很有可能淪為“死忠粉”;而恨它是因為音游作為相對小眾的類型,游戲玩法相對固定,并且在商業(yè)化變現(xiàn)層面很難有更好的突破,是很多廠商的“心結(jié)”所在。

近些年,中國游戲廠商在音游上逐步探索,特別是一些出海廠商并沒有坐以待斃,它們在純節(jié)奏玩法的基礎(chǔ)上不斷的進行融合和創(chuàng)新。


日本坐擁音樂類手游最大流量池

中國廠商韓、美市場優(yōu)勢顯現(xiàn)


熱云數(shù)據(jù)觀察到,音樂類游戲的玩家覆蓋地區(qū)較廣,從2021年DAU的表現(xiàn)來看,主要集中在亞太地區(qū)的日本、印度、中國,拉美地區(qū)的巴西,歐洲地區(qū)的俄羅斯,北美地區(qū)的美國以及中東和非洲地區(qū)的土耳其等地。

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而從音樂類手游出海的情況來看,雖然日本市場擁有最大的用戶流量池,但實際上中國廠商在日本并沒有體現(xiàn)出優(yōu)勢。根據(jù)近期日本App Store暢銷榜Top30的情況來看,超70%的入榜游戲為日本游戲,中國廠商僅有《あんさんぶるスターズ??!Music》一款手游入榜。可見,在音游領(lǐng)域日本本土廠商地位強勢。

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反觀韓國和美國市場,中國廠商的表現(xiàn)可圈可點。

具體來看,在近期韓國市場音樂類暢銷榜中,前兩名都是中國廠商推出的手游,Happy Elements的《??????!!》和Nuverse的《???? ??? ??? ????! feat.??? ?? 》成績亮眼,除此之外,腰部和尾部位置均有出海手游的身影。

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在美國市場中,雖然也有四款出海手游進入頭部榜單,但整體排名稍遜色于韓國市場。除《Ensemble Stars Music》外,Jingmao的《Beat Battle》也進入到Top10,而其他兩款游戲排名均在二十開外。

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出海手游iOS端買量表現(xiàn)優(yōu)于安卓端

《Dream Piano》投放力度最大


在近期全球音樂類手游投放廣告創(chuàng)意Top10中,出海手游表現(xiàn)上乘,安卓端有3款、iOS端有5款中國廠商游戲入榜。其中,《Dream Piano》、《Tap Tap Music》、《FNF Beat Battle Full Mod Fight》等均有不錯的買量表現(xiàn)。從全球買量市場來看,《Dream Piano》登頂安卓端買量榜首,《Beatstar》位居iOS端買量第一。

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從具體投放情況來看,近30天《Dream Piano》(安卓端)頭部投放國家主要集中在北美、日韓和東南亞,美國仍占最大投放比重,韓國位居第二位。從投放渠道來看,F(xiàn)acebook投放熱度最高,占比高于Instagram、Messenger等。

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而近期《Beatstar》(iOS端)的投放國家覆蓋較廣,日韓、大洋洲、歐洲、北美及東南亞國家均有涉獵,其中,日本、澳大利亞、新加坡位居前三位。從投放渠道來看,Instagram、Meta Audience Network、Facebook、Messenger投放熱度最高,并且占比趨同。

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東西方游戲廠商投放內(nèi)容差別顯著

題材與游戲畫風是最大吸睛點


熱云數(shù)據(jù)基于CAS廣告素材智能分析系統(tǒng)(海外版)的大量素材研究發(fā)現(xiàn):

輕度音游的投放素材基本以玩法展示為主,經(jīng)典的“下落式”節(jié)奏素材投放比重較大,主要通過點擊、長按手指、快速滑動等操作完成某個樂曲。

這類素材對玩家最大的吸引力在于官方授權(quán)的全球經(jīng)典曲目以及炙手可熱的新歌,主要通過曲庫的豐富度迎合玩家的音樂喜好。其中,嘻哈、電子舞曲、搖滾、K-pop、布魯斯等音樂風格投放熱度較高。

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而偏重度的音游基本以人物為核心展開音樂故事,但亞洲廠商和歐美廠商在素材風格上有較大區(qū)別。

亞洲廠商投放內(nèi)容的側(cè)重點無外乎以下幾個方面:

① 投放素材基本以二次元畫風為主,主要通過虛擬偶像來吸引玩家。熱云數(shù)據(jù)觀察到,熱度較高的音游素材都自帶“IP光環(huán)”,如HATSUNE MIKU、Ensemble Stars等,粉絲基礎(chǔ)十分牢固;

 素材普遍將場景具象化,演唱會、練舞室出現(xiàn)較多,給玩家一種沉浸式音樂體驗,享受live現(xiàn)場的氛圍,并同步展現(xiàn)游戲玩法;

 除音樂元素外,二次元風格的素材也展示了豐富的外圍系統(tǒng),收集卡牌和角色養(yǎng)成是投放重點,同時,相關(guān)的劇情故事也有所體現(xiàn),如戀愛交友、偶像養(yǎng)成等;

“玩家福利”相關(guān)的素材也占有一定比例,如免費抽卡、周年紀念禮物、禮包碼、粉絲回饋等。

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歐美廠商的投放素材更具個性,與亞洲廠商對比明顯:

① 從素材風格上看,歐美音游以嘻哈風、朋克風為主,人物形象偏重于古早時期的卡通片,復古意味十足。投放內(nèi)容體現(xiàn)怪誕、詭異的氛圍,音樂上也偏重于機械、動感的BGM;

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 在素材呈現(xiàn)方式上,玩家之間互相“Battle”的素材占較大比重,競技性強,視覺效果也更加炫酷。玩家通過與挑戰(zhàn)者PK贏得比賽,體驗音樂競技的爽感。

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在全球音樂類游戲的素材創(chuàng)意上:

① 視頻廣告“黃金5秒”法則依舊沿用到音游素材中。為了在第一時間吸引用戶眼球,音游廠商可謂“絞盡腦汁”,卡通、美女、Baby、寵物、手機來電畫面、搞笑滑稽畫面等輪番上陣,創(chuàng)意發(fā)散性極高;

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 真人類素材創(chuàng)意性十足,并呈現(xiàn)出了多種方式:

A、真人cos游戲中的人物,并進行歌舞的展現(xiàn),這種創(chuàng)意方式在舞蹈類手游中占比更高;


B、真人與游戲中的虛擬人物合作,如真人演唱、虛擬人物跳舞等,二者共同完成素材;


C、將現(xiàn)實生活中的場景與游戲中的虛擬場景無縫切換,音游中常見的如演唱會、線下跳舞機等。

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熱云數(shù)據(jù)認為,音樂類游戲由于品類的獨特性在素材創(chuàng)意上有很大的發(fā)揮空間,無論是朋克的“酷”,嘻哈的“拽”,亦或是二次元的“萌”,亞洲和歐美廠商都能在素材上進行深入打磨,這一點值得其他手游類型參考。


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