超休閑(HyperCasual)游戲市場變得越來越強大。不論是在App Store免費榜還是Google Play免費榜,榜單的前十幾乎都被超休閑游戲奪下。
截止至2019年12月,Voodoo的全球下載量突破21億。甚至已經(jīng)超過了其最近的超級休閑競爭對手150%,在六個月內(nèi)下載了7.71億次,達到了新的里程碑。從益智類、IO類到最近爆火的創(chuàng)作類、時機判斷類,月下載量突破千萬次的產(chǎn)品層出不窮。
那么超休閑游戲究竟是如何走紅的?在未來的市場中,是否又有著新的發(fā)展?
透過現(xiàn)象看本質(zhì),實際上超休閑更應(yīng)該被當(dāng)做是一種游戲商業(yè)模式。
在 Tom Kinniburgh(Game Analytics 開發(fā)商關(guān)系主管)看來,超休閑游戲應(yīng)該被定義為:95%的游戲收入來自廣告營收的一種商業(yè)模式。
超休閑游戲是真正的免費游戲,玩家只需看廣告,而不會被詢問或強迫去購買游戲內(nèi)商品。
對于超休閑游戲來說,最優(yōu)勢的做法就是將廣告和游戲機制相結(jié)合,然后去創(chuàng)作簡單易上手的游戲吸引了大批量的玩家,形成一個不斷擴大的廣告收看群體。
如果想在這一領(lǐng)域取得成功,你必須深入地理解這一商業(yè)模式,明白玩家與廣告互動的關(guān)系。
可玩廣告之所以表現(xiàn)如此優(yōu)秀就在于他們讓用戶在玩主游戲之外,其他時間也能享受到一定樂趣。廣告平臺如果能更深入地思考玩家互動和游戲體驗,就能促成超休閑游戲的良好發(fā)展,延長其生命周期,并增加廣告的點擊和轉(zhuǎn)化。
超休閑游戲最大的問題其實不在于游戲本身,而是在于廣告。廣告平臺要變得智能化,就需要和游戲開發(fā)商合作,設(shè)計基于游戲機制的廣告,讓超休閑游戲的廣告表現(xiàn)得越來越自然。
2015-2019年期間Android和iOS上超休閑游戲下載量
根據(jù) AppMagic 數(shù)據(jù)顯示,超休閑游戲的總量一直在穩(wěn)步的增長,從2015年的每月1億次下載量增長為2019年的每月6億。頭部廠商一個月就能獲得5000萬左右的新增下載量,大部分排名前端的超休閑游戲一個月也能有1000萬新增下載量,其它超休閑游戲達到月度100萬新增下載也很常見。
2020年競爭加劇
根據(jù)新游戲發(fā)布的趨勢,2018年休閑游戲呈現(xiàn)出了快速的增長:在超休閑下載排行榜Top 100中有80個都是新發(fā)布的超休閑游戲。在那之后這一數(shù)字就開始逐步下降, 這意味著新超休閑游戲開發(fā)者將會承擔(dān)更大風(fēng)險,在上線和推廣前需要更多開發(fā)和測試。
下載量進入超休閑下載榜前百的新發(fā)布超休閑游戲數(shù)量
雖然超休閑市場整體上在穩(wěn)步地增長,但隨著越來越多優(yōu)秀的廠商加入,競爭也愈發(fā)激烈。Voodoo曾“獨領(lǐng)風(fēng)騷”,現(xiàn)在跟Lion Studios,Say Games以及Crazy Labs這三家廠商爭奪市場:他們會時常交換排行榜的位置。中層發(fā)行商也在變多,2020年1月有42家發(fā)行商有超過1000萬的應(yīng)用下載量。
這一數(shù)據(jù)表明超休閑游戲整體市場是健康的,但競爭已經(jīng)日趨激烈,造成了大量資金消耗并且對現(xiàn)有模式的穩(wěn)定造成巨大影響。盡管現(xiàn)在情況比以前要艱難,但是產(chǎn)業(yè)頂層出現(xiàn)了越來越多的公司,他們正不斷在超休閑產(chǎn)業(yè)中發(fā)展自己的業(yè)務(wù)。
此外,2020年超休閑游戲機制也會不斷地加深。
一種涵蓋更多的游戲進程、目標(biāo)、放置和社交元素的深層次游戲機制會更加契合超休閑游戲的商業(yè)模式。部分游戲可能會很好地做到這一點,然而剩下的可能會經(jīng)歷慘痛失敗,時間成本和所需要的開發(fā)技巧也會不斷增長。
本篇文章快出海在編譯的基礎(chǔ),進行了相應(yīng)修改。
作者:Tom Kinniburgh
文章標(biāo)題:
《Is the HyperCasual market still healthy and growing in 2020?》
來源:mobilefreetoplay