在全球游戲業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈、愈發(fā)成熟的大環(huán)境下,絕對(duì)的創(chuàng)新玩法、新商業(yè)模式在手游領(lǐng)域越來(lái)越少見(jiàn),包括Supercell在內(nèi)的領(lǐng)先公司都與其他同行一樣正陷入“創(chuàng)新停滯”的泥潭中,因此無(wú)外乎2019年《刀塔自走棋》《弓箭傳說(shuō)》橫空出世之后,迅速引發(fā)了游戲廠商的跟風(fēng)效應(yīng)。
下一款值得游戲業(yè)“警惕”的現(xiàn)象級(jí)手游會(huì)來(lái)自哪?GameLook一直在等待,最近,一款韓國(guó)小廠的產(chǎn)品依靠半年的努力躍升暢銷(xiāo)榜TOP10引發(fā)了我們的注意,其正是此前GameLook介紹過(guò)的由韓國(guó)111%開(kāi)發(fā)的休閑競(jìng)技手游《骰子戰(zhàn)爭(zhēng):隨機(jī)抵御》。
通過(guò)多方了解和確認(rèn),《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》目前在有限的全球市場(chǎng)發(fā)行條件下,依靠?jī)?nèi)購(gòu)+廣告變現(xiàn)模式、單月收入已超8300萬(wàn)人民幣,并在韓國(guó)暢銷(xiāo)榜TOP10保持了2個(gè)月時(shí)間,其實(shí)現(xiàn)了自走棋手游所未能做到的“人氣收入雙豐收”,非常值得業(yè)內(nèi)人士進(jìn)一步了解。
當(dāng)心被游戲logo丑到
月流水8300萬(wàn),韓國(guó)小廠有了成為Supercell的雄心
《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》之所以值得關(guān)注,在于它以反行業(yè)慣例的前提下贏得市場(chǎng),作為一款以塔防為外衣、卡牌為核心,實(shí)際卻沒(méi)有任何卡面形象、單純以骰子點(diǎn)數(shù)作為卡面的“制作簡(jiǎn)陋”產(chǎn)品,目前《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》成功殺入韓國(guó)App Store和Google Play暢銷(xiāo)榜TOP10、并保持了2個(gè)月時(shí)間。
根據(jù)Sensor Tower提供給GameLook的數(shù)據(jù),《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)布6個(gè)多月累計(jì)下載量為274萬(wàn)次,全球Google Play+Appstore(不含韓國(guó)Onestore)內(nèi)購(gòu)總收入超過(guò)1400萬(wàn)美元,接近1億元人民幣。而《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》主要收入來(lái)自于2月份,內(nèi)購(gòu)收入為834萬(wàn)美元,占迄今總內(nèi)購(gòu)收入的60%,從收入角度這款游戲才剛剛進(jìn)入豐收期。
2月份收入大幅提升的原因在于官方積極拓展海外渠道。開(kāi)發(fā)商韓國(guó)111%公司CEO金剛安2月份接受采訪時(shí)曾表示,接下來(lái)兩個(gè)月要專(zhuān)注市場(chǎng)推廣,主要目標(biāo)為以美國(guó)和日本代表的海外市場(chǎng)。
而根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》收入TOP5地區(qū)分別是韓國(guó)71.2%、中國(guó)臺(tái)灣 8%,美國(guó) 7.1%、日本 3.6%、和中國(guó)香港 2.9%。
111%很有野心,這家由111%、ZZOO和0.1%三個(gè)團(tuán)隊(duì)組成的韓國(guó)公司,目前已經(jīng)向市場(chǎng)推出了150余款游戲,雖然公司此前名氣不大、但絕對(duì)算老手。CEO金剛安透露,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)日流水5億韓元、月流水150億韓元的成績(jī),折算成人民幣是日流水273萬(wàn)元、月流水8300萬(wàn)元,在廣告變現(xiàn)加成下真實(shí)實(shí)力還要超出外界預(yù)測(cè)。
由于《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功,這家公司今年的目標(biāo)收入是3000億韓元(約合16.7億人民幣),并宣布要成為一家全球性公司,“比如Supercell”。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》最成功的弟子,舍棄畫(huà)面突出游戲性
要知道,作為一個(gè)成熟市場(chǎng),韓國(guó)暢銷(xiāo)榜競(jìng)爭(zhēng)激烈程度不比中國(guó)差,除了地頭蛇《天堂2M》,來(lái)自中國(guó)的《AFK Arena》《崩壞3》盡是些狠角色,能從大廠IP精品夾縫中脫穎而出,沒(méi)兩把刷子是不行的。
更重要的是,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》幾乎全盤(pán)照搬了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的系統(tǒng)。也就是說(shuō),《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款商業(yè)化模型抄《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》成功的游戲,此前還沒(méi)有人成功過(guò),僅憑這一點(diǎn),就值得深入探究。況且,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)兼發(fā)行商111%,已經(jīng)放言要做下一個(gè)Supercell。
《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》是由韓國(guó)游戲廠商111%研發(fā)并發(fā)行的一款手游,2019年8月28日發(fā)行,同年12月底,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》增加了英文名,有意加大對(duì)海外市場(chǎng)的布局。初入游戲,玩過(guò)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的玩家都會(huì)感到迎面撲來(lái)的一股濃濃的“親切感”,當(dāng)然是簡(jiǎn)化版本的。
除了UI精美程度縮水嚴(yán)重,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》最過(guò)分的敵方在于完全沒(méi)有卡面,漂亮的3D模型、可愛(ài)的小姐姐、猙獰的怪物統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)有,有的只有骰子最基礎(chǔ)的點(diǎn)數(shù)。點(diǎn)數(shù)越多,用以指代“這張卡很強(qiáng)”,特別一目了然。
為什么美術(shù)風(fēng)格如此簡(jiǎn)單?111% CTO樸振旭認(rèn)為,畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)單恰恰就是《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》流行的原因,因?yàn)榭梢詫?zhuān)注于游戲性而非畫(huà)面。
GameLook試著翻譯了一下,大概是這么個(gè)意思:“我很丑,但我很好玩。”
單機(jī)強(qiáng)行做成聯(lián)機(jī)PvP,受歡迎就是如此簡(jiǎn)單
游戲只有PvP玩法,分為單人和雙人合作模式。屏幕上下方分別為對(duì)方和玩家自己,開(kāi)局自帶5個(gè)骰子,玩家可以使用初始和殺敵得到的SP點(diǎn)數(shù)購(gòu)買(mǎi)骰子,所有骰子初始均為一點(diǎn),相同骰子可以合成更高點(diǎn)數(shù)。但是有普通、稀有、英雄和傳說(shuō)之分,越高品質(zhì)的骰子也就越強(qiáng)。
不同的骰子被設(shè)計(jì)出了不同的功能,因此可以衍生出很多流派,如在新手玩家當(dāng)中流行的有齒輪流,其特點(diǎn)為相鄰其他骰子時(shí)會(huì)增加攻擊力,由于齒輪骰子屬于英雄骰子,較好獲得,因此很受歡迎。此外還有攻擊特化的火焰骰子、增加SP點(diǎn)數(shù)礦山骰子等。
玩家布陣區(qū)域被劃分為3×15共15個(gè)格子中,格子組成長(zhǎng)方形,由于骰子特性的存在,布陣策略性很關(guān)鍵。玩家可以移動(dòng)骰子位置的機(jī)會(huì)不多,除了自帶與其他骰子交換位置功能的交換骰子,主要通過(guò)合成骰子進(jìn)行移動(dòng)。
說(shuō)是PvP,但《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》并不像《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》那樣,需要玩家相互出兵攻打?qū)Ψ?,而是攻擊由電腦控制的第三方骰子。敵方骰子是固定路線,骰面的顯示改為數(shù)字,即敵方骰子的生命值,為零即消失。玩家共有3點(diǎn)生命值,每一個(gè)骰子進(jìn)入另一側(cè)的終點(diǎn)失去一點(diǎn),歸零落敗,每局還會(huì)隨機(jī)刷出抵達(dá)終點(diǎn)消耗玩家兩點(diǎn)生命值的BOSS。
敵方圍繞玩家區(qū)域前進(jìn),而玩家要做的,就是擺上骰子、合成骰子,盡可能優(yōu)化骰子“站位”,發(fā)揮每個(gè)骰子的特性,實(shí)現(xiàn)輸出最大化。這一點(diǎn)有點(diǎn)像祖瑪,對(duì)戰(zhàn)雙方其實(shí)根本沒(méi)什么交互,為什么做成PvP,這恐怕是開(kāi)發(fā)商精明之處,111%CEO金剛安不無(wú)得意的表示,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》是第一款“基于聯(lián)網(wǎng)的隨機(jī)塔防游戲”。
自走棋啟動(dòng)了爆款品類(lèi)?潛力藍(lán)?!半S機(jī)塔防”
金剛安同時(shí)道出了《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》成功的另一個(gè)秘密,隨機(jī)。在游戲中,隨機(jī)元素?zé)o處不在,玩家購(gòu)買(mǎi)骰子是隨機(jī)的、出現(xiàn)位置是隨機(jī)的、連BOSS都是隨機(jī)的,和自走棋每局選棋隨機(jī)5選1不同,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》甚至消去了玩家選擇的權(quán)力,最大化游戲變數(shù)。
因而巴別時(shí)代游戲設(shè)計(jì)師張?zhí)旌诱J(rèn)為,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》每局游戲,玩家都像是玩了一局Roguelike。而且,由于游戲“偽對(duì)抗”的機(jī)制,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》很好的解決了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》模仿者一直都沒(méi)有解決的問(wèn)題,即注意力分散到上下兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),攻守難以同時(shí)兼顧。《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》沒(méi)這個(gè)麻煩,因?yàn)橥婕抑恍枰睾米约旱牡乇P(pán)就好。
因此,其實(shí)《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》內(nèi)核很像是魔獸RPG塔防地圖,的確是塔防,的確是PvP,但無(wú)需相互攻擊、只需防守,支撐最久的就是贏家。
玩家局中能購(gòu)買(mǎi)到的骰子由事先玩家擁有的骰子決定,而獲取骰子的渠道和許多卡牌游戲一樣,是主要的付費(fèi)點(diǎn),當(dāng)然,玩家也可以通過(guò)開(kāi)免費(fèi)寶箱的方式獲取骰子。
盡管因?yàn)轶w力限制,《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》每天進(jìn)行的局?jǐn)?shù)是有限的,但是可以通過(guò)看廣告獲得體力繼續(xù)刷。也就是說(shuō),《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》商業(yè)模型采取了內(nèi)購(gòu)+廣告的做法,之前《弓箭傳說(shuō)》已經(jīng)證實(shí)了這一策略的有效性,而且內(nèi)購(gòu)也有時(shí)下比較流行的通行證。因而盡管產(chǎn)品美術(shù)看起來(lái)簡(jiǎn)陋,但其實(shí)《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》背后的玩法、數(shù)值和商業(yè)模型,并不簡(jiǎn)陋,而是相當(dāng)全面且成熟。
《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》所代表的隨機(jī)塔防玩法,PC端并不罕見(jiàn),但在手游端還有很大的空間,和自走棋一樣,都是靠玩法創(chuàng)新造就的潛在藍(lán)海和爆款。由于《骰子戰(zhàn)爭(zhēng)》在全球很多地區(qū)尚未大規(guī)模推廣,這款游戲的后繼表現(xiàn)可能還會(huì)進(jìn)一步提高,但其正在開(kāi)拓一個(gè)新的電競(jìng)化游戲品類(lèi)、完成自走棋所沒(méi)完成的任務(wù)。