模擬運營系列:從一份運營計劃說起

來源:游戲橘子
作者:周若
時間:2020-03-24
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什么是模擬運營呢?顧名思義,就像玩模擬經(jīng)營游戲一樣,假裝我有一款產品,以日記的形式,模擬這款產品的運營進程。

什么是模擬運營呢?顧名思義,就像玩模擬經(jīng)營游戲一樣,假裝我有一款產品,以日記的形式,模擬這款產品的運營進程。

因為之前的文章,總有人反饋我的選題太大,寫的內容不夠落地,細節(jié)太少。但是讓我寫真實的產品,我確實也不敢寫。怎么在沒有產品的情況下,還能夠寫足夠落地的內容?這一次,我們“創(chuàng)造”一款產品試試吧!

產品創(chuàng)造中——創(chuàng)造完成

貓貓紀元 1月1日  天氣  晴   

今天,我拿到了一款新產品,老大說,這款產品由我來主導運營,很開心!這是我第一次獨立運營一款游戲。

拿到產品測試包后,我立刻打開,了解產品是一個什么情況。

5.2.jpg

產品名稱:

喵星幻想

產品類型:

MMO+二次元元素

產品介紹:

這是一款以喵星為背景的大型幻想MMORPG!游戲中玩家將化身喵星冒險家,招募貓貓,或與其他冒險家組隊,探索這個世界的美好與溫暖。~

現(xiàn)在的年輕人都喜歡養(yǎng)貓,公司順應形勢,開發(fā)了這款喵星主題的MMORPG。不錯,很合我的胃口,畢竟,我也是個資深貓奴嘛~

PART 1  體驗產品功能

要想知道該如何運營,第一步應該是了解產品都有什么內容。根據(jù)設計目的,我將玩法進行了分門別類。

5.1.png

現(xiàn)在還是一個早期版本,但麻雀雖小,五臟俱全?;镜墓δ芤呀?jīng)鋪開了。后續(xù)隨著測試的展開,也將會不斷迭代開發(fā)新的版本內容。

PART 2 制定運營計劃

拿到了產品,就該制定運營計劃了。

運營計劃可以幫助我們更有條理的開展后續(xù)的運營工作,也可以與研發(fā)方確定好各自的工作目標與界限,從而更好的合作。

那么,運營計劃都包括哪些內容呢?

1測試計劃

距離公測預計進行的測試次數(shù)、測試時間、測試目的與目標測試數(shù)據(jù)。

2運營活動規(guī)劃

在測試中和正式上線預計上線的活動規(guī)劃,與研發(fā)溝通預留好開發(fā)排期。

3付費設計規(guī)劃

游戲整體付費邏輯梳理,以及外觀類商品規(guī)劃。

4運營工具規(guī)劃

數(shù)據(jù)平臺、GM指令平臺、登錄公告、郵件、跑馬燈發(fā)放、激活碼禮包碼等基礎運營工具。

5版本開放規(guī)劃

游戲版本開放邏輯梳理。根據(jù)開放邏輯,建立每次測試中預計開放的版本內容,以及公測后大版本更新規(guī)劃。

游戲運營一個門檻很低,上限很高的職能。

門檻很低,是指很多工作比較執(zhí)行向,誰來都能做,上限很高,是指做精做細很不容易。

以上這些計劃的內容,就拿運營工具舉例吧。

發(fā)發(fā)公告,發(fā)發(fā)郵件,誰來都會做;但做一個發(fā)公告發(fā)郵件的平臺呢?就開始有點門檻了。做一個通用性很強,適用于各個項目,使用起來方便快捷,又能盡可能避免出錯(比如發(fā)錯道具)的平臺呢?可能很多人就開始考慮不周全了。

所以,在運營初期,就應該先確定好工作范疇,并為每一項工作定好標準。

一方面這可以在初始階段樹立好運營形象,讓研發(fā)同學認為我們是一個很靠譜的合作伙伴;另一方面,也能讓我們根據(jù)規(guī)劃,梳理好工作計劃與工作量,避免事到臨頭手忙腳亂。

PART 3  先從測試計劃開始

測試計劃,能夠幫助研發(fā)更好的確定里程碑節(jié)點,根據(jù)節(jié)點完成預期的開發(fā)內容。也能夠幫助研發(fā)根據(jù)每一次測試目標的數(shù)據(jù)結果,來驗證當前的版本內容是否走在正確的道路上。

一般來說,一款產品在上線前,會經(jīng)歷這么幾個節(jié)點。

UE用研測試

在版本內容還不是十分完善,但又想快速拿到玩家反饋時,可以優(yōu)先進行小規(guī)模的UE用研測試。

所謂UE用研測試是指,用研部門通過一些渠道招募到目標群體的玩家,邀請其來公司進行游戲體驗。

在體驗的過程中,研發(fā)可以通過觀看玩家體驗游戲的過程,來發(fā)現(xiàn)當前游戲存在的問題,并且通過1V1訪談的方式,更明確的了解用戶對產品的需求和感受。

1測試目的

明確目標用戶,明確游戲方向,驗證核心玩法,暴露游戲問題。

2測試規(guī)模

10~50人。招募的玩家需要深度體驗過競品,且對題材有認可度。

預計本游戲核心用戶畫像:有過3個月以上劍網(wǎng)3、逆水寒端游經(jīng)歷,或者1個月以上倩女手游、一夢江湖手游等MMO手游經(jīng)歷的玩家。家里有貓的優(yōu)先~

3測試時間

貓貓紀元1月7日起開始,單次2小時以上,可長期進行。

4測試數(shù)據(jù)

無數(shù)據(jù)要求。


技術性測試

有了一個相對完整,玩家至少可體驗3天游戲內容的版本,就可以進行技術性測試了。

所謂技術性測試,主要是服務器承載如何,客戶端幀率,運行內存,loading時間,有沒有流程性BUG等等。

同時這次測試引入的玩家也是以目標用戶為主,驗證目標用戶對游戲內容的接受程度。

1測試目的

驗證技術穩(wěn)定性,驗證核心玩家接受程度

2測試規(guī)模

1000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。

3測試時間

貓貓紀元3月1日~3月3日,3天。

4測試數(shù)據(jù)

主要是技術性數(shù)據(jù)要求,如crash次數(shù),平均loading時長等。

但留存、在線等數(shù)據(jù)仍有較大意義。


官網(wǎng)測試

在技術性測試結束后,目標用戶已經(jīng)基本明確,那么目標用戶對游戲玩法是否認可,游戲體驗是否流暢,游戲追求是否明確,這些都將通過測試數(shù)據(jù)進行表達。

1測試目的

驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,驗證游戲數(shù)據(jù),暴露及修復問題

2測試規(guī)模

3000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。

3測試時間

貓貓紀元6月1日~6月7日,7天。

4測試數(shù)據(jù)

目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率70%以上。

次留60%~70%。7留30%~35%。

官網(wǎng)+渠道測試

首次官網(wǎng)測試結束后,現(xiàn)有的問題就會暴露得比較明顯,數(shù)據(jù)大概是什么量級,我們也有了概念。

所以在渠道測試之前,研發(fā)需要針對暴露的問題進行針對性的調優(yōu),以期在渠道測試時,獲得更好的數(shù)據(jù),拿到更多的資源。

1測試目的

驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,幫助渠道進行初步評級

2測試規(guī)模

6000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。

3測試時間

貓貓紀元9月1日~9月7日,7天。

4測試數(shù)據(jù)

目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率60%以上。

次留50%~55%。7留20%。

付費測試

以上這些測試經(jīng)歷后,游戲數(shù)據(jù)基本就穩(wěn)定了,游戲也定型了,即使優(yōu)化調整也不會有太大的數(shù)據(jù)變化,所以后面的重點就在付費。

付費測試是渠道進行正式評級的測試,尤為重要,涉及到后續(xù)渠道能給到的資源量。資源多,導入的玩家用戶才會多。導入的玩家多,收入才穩(wěn)定。

1測試目的

驗證付費邏輯,幫助渠道進行最終評級

2測試規(guī)模

10000人以上,招募50%MMO+貓用戶,30%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶,20%其他MMO用戶。

3測試時間

貓貓紀元11月1日~11月15日,15天。

4測試數(shù)據(jù)

次留40%~45%。7留15%。

付費率10%,日ARPU 10元。

不刪檔測試~公測!

付費測試結束后,就可以正式進行不刪檔測試了,所謂不刪檔測試更多是一個噱頭,其實就是公測了。但可以用不刪檔的名義進行造勢和宣傳。

1測試目的

為公測做宣傳

2測試規(guī)模

不限號。

3測試時間

貓貓紀元12月1日。根據(jù)情況過渡到公測。

4測試數(shù)據(jù)

次留35%以上,7留10%以上。

付費率7%,日ARPU 8元。

經(jīng)歷以上的測試流程,一款新生的游戲就可以完成他的初成長啦。

每次測試要間隔3個月左右的時間,以便為研發(fā)調優(yōu)和更新內容留足充足的檔期,一共至少要經(jīng)歷5次測試,一年的時間就會這么匆匆過去了。

PART 4  測試用戶招募與結果驗證

光定好測試計劃還不夠,畢竟用戶不會飛到碗里來,產生的數(shù)據(jù)結果也不會自動分析成文檔,用戶招募與測試結果驗證也同樣重要。

用戶招募,我們一般是由營銷部門進行招募,研發(fā)&運營進行確定用戶范圍以及參與編寫招募問卷。

為了更準確的向各個部門傳達測試計劃,我們會建立一張測試需求卡,來將每次測試的內容向內部和支持部門傳達,以便更好的相互配合。

需求卡的內容包括

測試名稱

測試目的

測試規(guī)模

測試時間

玩家來源

玩家群體

測試機型

數(shù)據(jù)需求

用戶反饋收集途徑

主要測試內容

提前與研發(fā)部門確認好需求卡,可以幫助我們更早的確定招募的玩家群體,確認好相關數(shù)據(jù)log有沒有接入,以及用戶反饋的收集途徑能不能正常使用。以便更好的進行結果驗證,保證每次測試都能產生價值和意義。

不然等到了測試結束,才發(fā)現(xiàn)某些log不全,玩法數(shù)據(jù)一點沒收集到,豈不就是白測了嗎~





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