什么是模擬運營呢?顧名思義,就像玩模擬經(jīng)營游戲一樣,假裝我有一款產品,以日記的形式,模擬這款產品的運營進程。
因為之前的文章,總有人反饋我的選題太大,寫的內容不夠落地,細節(jié)太少。但是讓我寫真實的產品,我確實也不敢寫。怎么在沒有產品的情況下,還能夠寫足夠落地的內容?這一次,我們“創(chuàng)造”一款產品試試吧!
產品創(chuàng)造中——創(chuàng)造完成
貓貓紀元 1月1日 天氣 晴
今天,我拿到了一款新產品,老大說,這款產品由我來主導運營,很開心!這是我第一次獨立運營一款游戲。
拿到產品測試包后,我立刻打開,了解產品是一個什么情況。
產品名稱:
喵星幻想
產品類型:
MMO+二次元元素
產品介紹:
這是一款以喵星為背景的大型幻想MMORPG!游戲中玩家將化身喵星冒險家,招募貓貓,或與其他冒險家組隊,探索這個世界的美好與溫暖。~
現(xiàn)在的年輕人都喜歡養(yǎng)貓,公司順應形勢,開發(fā)了這款喵星主題的MMORPG。不錯,很合我的胃口,畢竟,我也是個資深貓奴嘛~
PART 1 體驗產品功能
要想知道該如何運營,第一步應該是了解產品都有什么內容。根據(jù)設計目的,我將玩法進行了分門別類。
現(xiàn)在還是一個早期版本,但麻雀雖小,五臟俱全?;镜墓δ芤呀?jīng)鋪開了。后續(xù)隨著測試的展開,也將會不斷迭代開發(fā)新的版本內容。
PART 2 制定運營計劃
拿到了產品,就該制定運營計劃了。
運營計劃可以幫助我們更有條理的開展后續(xù)的運營工作,也可以與研發(fā)方確定好各自的工作目標與界限,從而更好的合作。
那么,運營計劃都包括哪些內容呢?
1測試計劃
距離公測預計進行的測試次數(shù)、測試時間、測試目的與目標測試數(shù)據(jù)。
2運營活動規(guī)劃
在測試中和正式上線預計上線的活動規(guī)劃,與研發(fā)溝通預留好開發(fā)排期。
3付費設計規(guī)劃
游戲整體付費邏輯梳理,以及外觀類商品規(guī)劃。
4運營工具規(guī)劃
數(shù)據(jù)平臺、GM指令平臺、登錄公告、郵件、跑馬燈發(fā)放、激活碼禮包碼等基礎運營工具。
5版本開放規(guī)劃
游戲版本開放邏輯梳理。根據(jù)開放邏輯,建立每次測試中預計開放的版本內容,以及公測后大版本更新規(guī)劃。
游戲運營一個門檻很低,上限很高的職能。
門檻很低,是指很多工作比較執(zhí)行向,誰來都能做,上限很高,是指做精做細很不容易。
以上這些計劃的內容,就拿運營工具舉例吧。
發(fā)發(fā)公告,發(fā)發(fā)郵件,誰來都會做;但做一個發(fā)公告發(fā)郵件的平臺呢?就開始有點門檻了。做一個通用性很強,適用于各個項目,使用起來方便快捷,又能盡可能避免出錯(比如發(fā)錯道具)的平臺呢?可能很多人就開始考慮不周全了。
所以,在運營初期,就應該先確定好工作范疇,并為每一項工作定好標準。
一方面這可以在初始階段樹立好運營形象,讓研發(fā)同學認為我們是一個很靠譜的合作伙伴;另一方面,也能讓我們根據(jù)規(guī)劃,梳理好工作計劃與工作量,避免事到臨頭手忙腳亂。
PART 3 先從測試計劃開始
測試計劃,能夠幫助研發(fā)更好的確定里程碑節(jié)點,根據(jù)節(jié)點完成預期的開發(fā)內容。也能夠幫助研發(fā)根據(jù)每一次測試目標的數(shù)據(jù)結果,來驗證當前的版本內容是否走在正確的道路上。
一般來說,一款產品在上線前,會經(jīng)歷這么幾個節(jié)點。
UE用研測試
在版本內容還不是十分完善,但又想快速拿到玩家反饋時,可以優(yōu)先進行小規(guī)模的UE用研測試。
所謂UE用研測試是指,用研部門通過一些渠道招募到目標群體的玩家,邀請其來公司進行游戲體驗。
在體驗的過程中,研發(fā)可以通過觀看玩家體驗游戲的過程,來發(fā)現(xiàn)當前游戲存在的問題,并且通過1V1訪談的方式,更明確的了解用戶對產品的需求和感受。
1測試目的
明確目標用戶,明確游戲方向,驗證核心玩法,暴露游戲問題。
2測試規(guī)模
10~50人。招募的玩家需要深度體驗過競品,且對題材有認可度。
預計本游戲核心用戶畫像:有過3個月以上劍網(wǎng)3、逆水寒端游經(jīng)歷,或者1個月以上倩女手游、一夢江湖手游等MMO手游經(jīng)歷的玩家。家里有貓的優(yōu)先~
3測試時間
貓貓紀元1月7日起開始,單次2小時以上,可長期進行。
4測試數(shù)據(jù)
無數(shù)據(jù)要求。
技術性測試
有了一個相對完整,玩家至少可體驗3天游戲內容的版本,就可以進行技術性測試了。
所謂技術性測試,主要是服務器承載如何,客戶端幀率,運行內存,loading時間,有沒有流程性BUG等等。
同時這次測試引入的玩家也是以目標用戶為主,驗證目標用戶對游戲內容的接受程度。
1測試目的
驗證技術穩(wěn)定性,驗證核心玩家接受程度
2測試規(guī)模
1000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。
3測試時間
貓貓紀元3月1日~3月3日,3天。
4測試數(shù)據(jù)
主要是技術性數(shù)據(jù)要求,如crash次數(shù),平均loading時長等。
但留存、在線等數(shù)據(jù)仍有較大意義。
官網(wǎng)測試
在技術性測試結束后,目標用戶已經(jīng)基本明確,那么目標用戶對游戲玩法是否認可,游戲體驗是否流暢,游戲追求是否明確,這些都將通過測試數(shù)據(jù)進行表達。
1測試目的
驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,驗證游戲數(shù)據(jù),暴露及修復問題
2測試規(guī)模
3000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。
3測試時間
貓貓紀元6月1日~6月7日,7天。
4測試數(shù)據(jù)
目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率70%以上。
次留60%~70%。7留30%~35%。
官網(wǎng)+渠道測試
首次官網(wǎng)測試結束后,現(xiàn)有的問題就會暴露得比較明顯,數(shù)據(jù)大概是什么量級,我們也有了概念。
所以在渠道測試之前,研發(fā)需要針對暴露的問題進行針對性的調優(yōu),以期在渠道測試時,獲得更好的數(shù)據(jù),拿到更多的資源。
1測試目的
驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,幫助渠道進行初步評級
2測試規(guī)模
6000人左右,招募80%MMO+貓用戶,20%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶。
3測試時間
貓貓紀元9月1日~9月7日,7天。
4測試數(shù)據(jù)
目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率60%以上。
次留50%~55%。7留20%。
付費測試
以上這些測試經(jīng)歷后,游戲數(shù)據(jù)基本就穩(wěn)定了,游戲也定型了,即使優(yōu)化調整也不會有太大的數(shù)據(jù)變化,所以后面的重點就在付費。
付費測試是渠道進行正式評級的測試,尤為重要,涉及到后續(xù)渠道能給到的資源量。資源多,導入的玩家用戶才會多。導入的玩家多,收入才穩(wěn)定。
1測試目的
驗證付費邏輯,幫助渠道進行最終評級
2測試規(guī)模
10000人以上,招募50%MMO+貓用戶,30%有貓但無MMO經(jīng)驗用戶,20%其他MMO用戶。
3測試時間
貓貓紀元11月1日~11月15日,15天。
4測試數(shù)據(jù)
次留40%~45%。7留15%。
付費率10%,日ARPU 10元。
不刪檔測試~公測!
付費測試結束后,就可以正式進行不刪檔測試了,所謂不刪檔測試更多是一個噱頭,其實就是公測了。但可以用不刪檔的名義進行造勢和宣傳。
1測試目的
為公測做宣傳
2測試規(guī)模
不限號。
3測試時間
貓貓紀元12月1日。根據(jù)情況過渡到公測。
4測試數(shù)據(jù)
次留35%以上,7留10%以上。
付費率7%,日ARPU 8元。
經(jīng)歷以上的測試流程,一款新生的游戲就可以完成他的初成長啦。
每次測試要間隔3個月左右的時間,以便為研發(fā)調優(yōu)和更新內容留足充足的檔期,一共至少要經(jīng)歷5次測試,一年的時間就會這么匆匆過去了。
PART 4 測試用戶招募與結果驗證
光定好測試計劃還不夠,畢竟用戶不會飛到碗里來,產生的數(shù)據(jù)結果也不會自動分析成文檔,用戶招募與測試結果驗證也同樣重要。
用戶招募,我們一般是由營銷部門進行招募,研發(fā)&運營進行確定用戶范圍以及參與編寫招募問卷。
為了更準確的向各個部門傳達測試計劃,我們會建立一張測試需求卡,來將每次測試的內容向內部和支持部門傳達,以便更好的相互配合。
需求卡的內容包括
測試名稱
測試目的
測試規(guī)模
測試時間
玩家來源
玩家群體
測試機型
數(shù)據(jù)需求
用戶反饋收集途徑
主要測試內容
提前與研發(fā)部門確認好需求卡,可以幫助我們更早的確定招募的玩家群體,確認好相關數(shù)據(jù)log有沒有接入,以及用戶反饋的收集途徑能不能正常使用。以便更好的進行結果驗證,保證每次測試都能產生價值和意義。
不然等到了測試結束,才發(fā)現(xiàn)某些log不全,玩法數(shù)據(jù)一點沒收集到,豈不就是白測了嗎~