游戲出海這一年,又迷茫又殘酷

來(lái)源:深燃
作者:李秋涵
時(shí)間:2023-01-12
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“不出海,就出局”。游戲出海從藍(lán)海卷成了紅海。

“不出海,就出局”。

 
這是游戲行業(yè)廣為流傳的一句話。對(duì)于各大游戲廠商來(lái)說(shuō),出海是救命稻草。“但凡是個(gè)游戲公司,從頭到腳,都在出海,2022年比往年更徹底一點(diǎn)”,一位行業(yè)人士對(duì)深燃表示。
 
這首先與政策環(huán)境有關(guān)。2022年年底,新一批游戲版號(hào)發(fā)放,進(jìn)口游戲版號(hào)也在停發(fā)一年多以后重啟,形勢(shì)略有回暖。不過整體上,游戲版號(hào)在收緊,加上對(duì)未成年人保護(hù)的政策調(diào)控,游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)上線還是不太容易。
 
同時(shí)也受市場(chǎng)影響。國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)流量見頂,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人,市場(chǎng)銷售收入同比下降1.8%至1477.9億元。而全球游戲市場(chǎng)規(guī)模還在持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計(jì)為游戲市場(chǎng)創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長(zhǎng)2.1%。
 
另外,海外游戲廠商在PC、主機(jī)游戲領(lǐng)域積累深,但在手游研發(fā)上起步晚,國(guó)產(chǎn)手游的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力,在全球市場(chǎng)上也具備一定優(yōu)勢(shì)。
 
游戲出海,因此從藍(lán)海卷成了紅海。

縱觀脈絡(luò),有研究報(bào)告將中國(guó)游戲出海分為四個(gè)階段,分別是萌芽期(2012年以前)、摸索期(2012-2015年)、二次元出海潮(2015-2018年)和行業(yè)爆發(fā)期(2018年至今)。2021年8月國(guó)內(nèi)版號(hào)暫停發(fā)放,一度持續(xù)8個(gè)月,促使2022年游戲出海達(dá)到了一個(gè)新高峰,以騰訊為代表的頭部廠商全球掃貨,已經(jīng)到來(lái)的2023年,游戲出海仍被眾多廠商視為重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。
 
中國(guó)游戲廠商出海成績(jī)是有的。近日,AppMagic數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了2022年度全球收入最高的手游發(fā)行商Top30。其中,中國(guó)游戲廠商有7家入榜,騰訊、網(wǎng)易和米哈游更是一舉包攬了榜單的前三位,三家公司創(chuàng)造了103.47億美元的年收入數(shù)據(jù)。
 
但同時(shí),廠商們也持續(xù)面臨著挑戰(zhàn)。老問題還沒有解決,面對(duì)陌生、遼闊,地域文化各不相同的市場(chǎng),到底該怎么做宣傳推廣,怎么做本地化?新問題又出現(xiàn)了,一個(gè)是收入增速已經(jīng)在下降,有媒體報(bào)道,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市游戲公司中,2/3海外收入同比下降。有行業(yè)人士對(duì)深燃分析,背后原因有三點(diǎn),經(jīng)濟(jì)下行、競(jìng)爭(zhēng)加劇、買量成本上漲。
 
二是,隨著蘋果、谷歌相繼更改用戶隱私政策,“游戲買量”大受影響。這是游戲廠商過往賴以生存的獲客方法,即花錢購(gòu)買精準(zhǔn)的流量,投放廣告獲取用戶,用戶來(lái)到游戲中付費(fèi),讓ROI為正即可盈利,現(xiàn)在這已經(jīng)行不通了,讓不少出海廠商感到迷茫無(wú)措。
 
游戲大航海時(shí)代,競(jìng)爭(zhēng)正在前所未有的殘酷。站在歲末年初,我們嘗試總結(jié),2022年游戲廠商們的出海做得怎么樣了,2023年,又會(huì)卷向何方?
 
 

騰訊與網(wǎng)易:
瘋狂買買買,在海外混成大哥不容易

談到游戲出海,繞不開的兩家大廠是騰訊和網(wǎng)易。
 
“一定要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)”,在此前傳出的馬化騰內(nèi)部講話里,提及游戲業(yè)務(wù)時(shí),他這樣說(shuō)道。
 
騰訊游戲海外業(yè)務(wù)有一定起色。根據(jù)騰訊2022年Q3財(cái)報(bào),其本土市場(chǎng)游戲收入下降7%至312億元,而海外市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)3%至117億元,或以固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)1%。其海外游戲收入已經(jīng)約占其游戲總收入的27%,較Q1、Q2占比略有所上升。
 
這一年,騰訊在游戲出海上出手闊綽,一邊放大長(zhǎng)處,一邊補(bǔ)齊短板。
 
一是夯實(shí)內(nèi)容。
 
首先繼續(xù)通過投資并購(gòu),建立內(nèi)容上的護(hù)城河。據(jù)中信證券研究報(bào)告,自2012年以來(lái),騰訊至少耗費(fèi)978.67億元,投資了33家海外游戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據(jù)媒體不完全統(tǒng)計(jì),2022年以來(lái),騰訊發(fā)起的12起游戲領(lǐng)域投資并購(gòu),其中有10筆主要針對(duì)海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購(gòu)《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份等。
 
《艾爾登法環(huán)》

其次是在海外當(dāng)?shù)卣衅竼T工,組建團(tuán)隊(duì)做研發(fā)。如騰訊在美國(guó)加州設(shè)立新工作室LightSpeed LA,專攻開發(fā)3A級(jí)游戲,在加利福尼亞州設(shè)立工作室Uncapped Games,專注于開發(fā)PC平臺(tái)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲等。
 
再者,國(guó)內(nèi)的自研團(tuán)隊(duì),也在向國(guó)際化轉(zhuǎn)型。不止一位行業(yè)人士對(duì)深燃提到,現(xiàn)在騰訊各大游戲工作室,都在走國(guó)際化路線,“天美工作室、光子工作室,有一部分人已經(jīng)搬去新加坡了”,前網(wǎng)易游戲海外運(yùn)營(yíng)總監(jiān)、歐美安卓商店Aptoide商務(wù)負(fù)責(zé)人吳緒蘭表示。
 
現(xiàn)在,在Sensor Tower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戲里除《原神》外,至少3個(gè)都掌握在騰訊手里,分別為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》。
 
二是在發(fā)行上持續(xù)發(fā)力。
 
雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂APP,也在對(duì)發(fā)行平臺(tái)有投資,但相比在國(guó)內(nèi)手握微信、QQ兩大社交工具的優(yōu)勢(shì),其海外的渠道能力還有提升空間。
 
這一年,騰訊游戲不同部門都在扎堆做發(fā)行?!懊黠@感覺到更加迫切,做到枝蔓的部分了”,吳緒蘭表示,現(xiàn)在騰訊游戲內(nèi)部存在幾個(gè)發(fā)行體系,一個(gè)是2021年年底推出的國(guó)際發(fā)行品牌level infinity,一個(gè)是原本就有的發(fā)行中臺(tái),還有一個(gè)是游戲工作室,最近也自行組建了發(fā)行團(tuán)隊(duì)。
 
根據(jù)在大公司待過的經(jīng)驗(yàn),吳緒蘭解釋,“這個(gè)業(yè)務(wù)對(duì)集團(tuán)來(lái)講很重要,但還沒有跑得特別好,大家都招人來(lái)做做,有搶地盤的感覺,內(nèi)部的權(quán)益還沒有分清楚”。
 
這樣的迫切,在搶項(xiàng)目砸錢上也有所體現(xiàn)。
 
騰訊押注代理發(fā)行,從完美世界手中獲得《幻塔》的海外授權(quán),坊間流傳花費(fèi)的金額是2億人民幣,“在發(fā)行上爭(zhēng)奪精品的力度,很猛”,游戲行業(yè)資深發(fā)行人士馮強(qiáng)表示。猛到什么程度?據(jù)他觀察,騰訊拿到優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目后,會(huì)投入充足資源宣傳,“看到他們的推廣力度和流水時(shí),我們斷定有的項(xiàng)目可能會(huì)虧損,但顯然,他們能夠接受虧損的后果,以確定在海外的影響力。”
 
整體來(lái)看,在全球市場(chǎng),騰訊繼續(xù)以“自研+投資+發(fā)行”并行,以構(gòu)建領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
 
而網(wǎng)易的游戲出海,動(dòng)作和騰訊有相似,也有不同。
 
相似的是,在內(nèi)容方面,也是通過投資+自建工作室方式,建立護(hù)城河。
 
1月9日,網(wǎng)易發(fā)布公告,表示已經(jīng)收購(gòu)參與過《我的世界》等游戲開發(fā)的加拿大游戲工作室SkyBox Labs。根據(jù)游戲陀螺不完全統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易在2022年至少投資了10家海外游戲(相關(guān))團(tuán)隊(duì),這是首個(gè)達(dá)到兩位數(shù)的投資年份,其中,有3A游戲基因的團(tuán)隊(duì)占比較多。
 
而在自建工作室方面,網(wǎng)易已經(jīng)成立了6家海外游戲工作室,其中4家是在2022年搭建。從地點(diǎn)來(lái)看,有3家在日本、2家在美國(guó),1家在加拿大。
 
而在自研上,網(wǎng)易試圖借助IP打開全球市場(chǎng)。它目前手握《哈利波特》《指環(huán)王》等IP,與漫威、華納兄弟互娛等達(dá)成合作。借助IP這條路,成績(jī)喜憂參半,《暗黑破壞神:不朽》是出色的作品,但《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》《星戰(zhàn)前夜》表現(xiàn)一般。
 
雖然這些內(nèi)容來(lái)源構(gòu)成不同,但都有一個(gè)共同點(diǎn),“網(wǎng)易立項(xiàng)的游戲越來(lái)越重度了”,一位行業(yè)人士表示。
 
不過對(duì)于發(fā)行的傾斜程度,目前網(wǎng)易沒有騰訊高。在海外,“網(wǎng)易還是老思路,海外打法也不需要拼發(fā)行能力,要拼產(chǎn)品能力”,吳緒蘭表示,“目前網(wǎng)易發(fā)行能力聚焦在日本,在歐洲和北美還看不到太多動(dòng)作”。
 
盡管整體流水高企,網(wǎng)易的游戲出海,目前處于項(xiàng)目青黃不接的尷尬期。根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),2022年網(wǎng)易全球手游收入22.9億美元。為它貢獻(xiàn)高收入的主要是《夢(mèng)幻西游》,這是一款2015年上線的游戲,2022年收入為6.01億美元。
 
自研的新游戲進(jìn)度上,由于海外投資并購(gòu)的這些游戲工作室,都還處于非常早期的階段,“沒個(gè)三五年,產(chǎn)品沒那么快能出來(lái)”,吳緒蘭表示,目前網(wǎng)易IP合作的游戲,只跑出了一個(gè)《暗黑破壞神:不朽》,“方法論上是成熟的,但出新品的節(jié)奏不算快?!?/span>
 
而此前的游戲,不少已經(jīng)到了游戲生命周期的后半程。
 
馮強(qiáng)介紹,網(wǎng)易頭部產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》,以前常進(jìn)入Sensor Tower流水榜單前五名,現(xiàn)在掉到了第十名開外,矩陣產(chǎn)品《第五人格》《明日之后》,都有不同程度的下滑。
 
近來(lái)跑得不錯(cuò)的《暗黑破壞神:不朽》,由網(wǎng)易和暴雪合作,“海外的發(fā)行是由暴雪來(lái)做的,也不是網(wǎng)易”,他表示。
 
現(xiàn)階段,在海外,網(wǎng)易還需要推出更穩(wěn)健的新產(chǎn)品。
 

頭部廠商:
有人突圍,有人掉隊(duì)
 
游戲行業(yè)變幻莫測(cè),游戲出海,手握一款爆款作品,就可以實(shí)現(xiàn)大翻身,但一旦后續(xù)新游戲沒有續(xù)上,就有掉隊(duì)的風(fēng)險(xiǎn)。
 
在AppMagic的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)里,Top30入榜的中國(guó)廠商除了騰訊、網(wǎng)易,還有米哈游、靈犀互娛、三七互娛、FunPlus、莉莉絲。
 
先說(shuō)上升的。
 
米哈游的戰(zhàn)績(jī)自不必解釋?!对瘛非藙?dòng)的國(guó)際市場(chǎng),對(duì)業(yè)內(nèi)來(lái)說(shuō)是一個(gè)重磅炸彈,它成功登陸了中國(guó)、 日本、美國(guó)等30多個(gè)市場(chǎng)暢銷榜榜首,進(jìn)入全球108個(gè)國(guó)家和地區(qū)的暢銷榜TOP10。
 
從動(dòng)作來(lái)看,米哈游在組織架構(gòu)上就具備全球化視野。根據(jù)國(guó)海證券報(bào)告,2015年米哈游就在日本設(shè)立分部,《原神》上線后,米哈游加快全球化步伐,先在韓國(guó)和加拿大設(shè)立分部,后來(lái)又在美國(guó)和新加坡設(shè)立了分部。隨著國(guó)際化戰(zhàn)略推進(jìn),米哈游部分游戲已經(jīng)采用了“全球團(tuán)隊(duì)開發(fā)”的模式。
 
在和深燃交流時(shí),幾乎每位從業(yè)者聊到游戲出海,都會(huì)主動(dòng)提到《原神》,但要解釋它為什么能在全球風(fēng)靡,除了肯定它的品質(zhì)之外,大家都很難簡(jiǎn)單用一兩句話概括原因。
 
《原神》

馮強(qiáng)表示,《原神》與索尼合作深入,2020年剛上線的時(shí)候,在全球發(fā)行上做了多端渠道的宣傳,是常規(guī)且扎實(shí)的?!按_實(shí)是品質(zhì)足夠優(yōu)秀,是充滿游戲人理想主義的產(chǎn)品”,在他看來(lái),游戲是文化產(chǎn)品,好的文化產(chǎn)品,有好的內(nèi)核,就足夠擊穿文化壁壘。
 
另一家上升的是三七互娛,它早在2012年就開始出海,但不溫不火,到了2021年、2022年成績(jī)突飛猛進(jìn)。
 
憑借游戲《Puzzles & Survival》,在2022年10月的中國(guó)游戲廠商出海收入排行榜中,三七互娛超過騰訊、網(wǎng)易、米哈游等一眾大廠,位居榜首。自2020年10月發(fā)行以來(lái),截至2022年10月在全球的流水已達(dá)56億元。
 
這是一款融合“三消(類似開心消消樂)+SLG(策略類游戲)”玩法的游戲,在產(chǎn)品層面做到了融合創(chuàng)新。再加上三七互娛原本就在游戲買量上經(jīng)驗(yàn)豐富,這次的成功,資深游戲制作人王鯨覺得意義超出了這款游戲本身,“對(duì)于三七這類老牌公司,驗(yàn)證了其有篩選產(chǎn)品的眼光和能力,和重新解讀海外用戶的能力?!?/span>
 
不過,這樣的勢(shì)頭能否持續(xù),也要看三七互娛能否持續(xù)推出熱門產(chǎn)品,“莉莉絲和趣加面臨的問題,三七未來(lái)也是會(huì)遇見的”,馮強(qiáng)表示。
 
馮強(qiáng)提到的莉莉絲、趣加,近年排名有所下滑。在巔峰時(shí)期,它們?cè)赟ensor Tower榜單中霸占榜單前三的位置,僅次于騰訊、網(wǎng)易,如今在2022年排名躋身前五已經(jīng)都有難度,與巨頭騰訊、網(wǎng)易的排名之間,已經(jīng)插入了米哈游、三七互娛、靈犀互娛等。
 
馮強(qiáng)解釋,這一方面因?yàn)楹M馐袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,另一方面,更重要的是“它們產(chǎn)品進(jìn)入生命周期的第二三年,沒有新產(chǎn)品頂替上來(lái)”。
 
莉莉絲方面,它出海早,在出海策略上,選擇從自己最擅長(zhǎng)的放置卡牌和SLG細(xì)分賽道上著手,再“廣撒網(wǎng)、高投入”,迅速發(fā)展起來(lái)。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),莉莉絲在2019年8月開始躋身中國(guó)發(fā)行商出海收入排行榜第三,后長(zhǎng)期穩(wěn)定在第三位。
 
現(xiàn)在,莉莉絲的排名略有所下滑。根據(jù)Sensor Tower在2022年1月-11月發(fā)布的中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜,莉莉絲已經(jīng)持續(xù)跌出前五,收入還是依靠《萬(wàn)國(guó)覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等上線兩三年的產(chǎn)品。
 
而趣加方面,情況類似。它旗下的《阿瓦隆之王》是中國(guó)第一個(gè)在蘋果應(yīng)用商店收入排名第一的游戲,曾登頂美國(guó)等67個(gè)國(guó)家的暢銷榜 。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2019年趣加穩(wěn)居中國(guó)發(fā)行商出海收入排行榜首位,2020年排名集中在第四位,在2021、2022年,屢次掉出前五。
 
趣加最開始是做SLG出海,這兩年有游戲通過換題材、形式,帶來(lái)新體驗(yàn),但實(shí)際上創(chuàng)新還是不夠,“現(xiàn)在流行的SLG+三消,都是融合創(chuàng)新,已經(jīng)不再是傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式了”,王鯨表示。
 
他總結(jié),掉隊(duì)的游戲廠商,有一些共性,比如“總是在做游戲測(cè)試,過去有舊的產(chǎn)品線,曾經(jīng)成績(jī)還不錯(cuò),就反復(fù)修改游戲的前期(包括游戲的新手教學(xué)、游戲新賬號(hào)剛進(jìn)入這款游戲時(shí)的內(nèi)容),在不同國(guó)家或區(qū)域投放,想通過獨(dú)特的本地化版本來(lái)打開市場(chǎng),但這對(duì)本地化來(lái)說(shuō)只是錦上添花的過程。沒有解決內(nèi)容創(chuàng)新上的核心矛盾,很難起來(lái)”。
 
游戲出海,不論在哪個(gè)市場(chǎng),都是一樣殘酷?!?/span>(當(dāng)游戲廠商)推出的新游戲,沒有玩法創(chuàng)新,沒有新內(nèi)容,就會(huì)掉隊(duì)”,王鯨表示。
 

中小企業(yè)出海,迷茫繼續(xù)、殘酷繼續(xù)

大廠和中廠,不論出海成功與否,都還有家底可以撐腰,對(duì)于規(guī)模更小的中小企業(yè)來(lái)說(shuō),出海是自救的唯一方式,但注定九死一生,在競(jìng)爭(zhēng)加劇、內(nèi)卷加劇的背景下,2023年,更難了。
 
“東南亞進(jìn)入的門檻,已經(jīng)到了得有大幾百萬(wàn)人民幣的程度;北美市場(chǎng),沒有上千萬(wàn)的預(yù)算,就不要去發(fā)(游戲)了”,吳緒蘭表示,游戲出海的硬性門檻不斷提升,“沒有錢、沒有經(jīng)驗(yàn)的游戲廠商,過得很恐懼?!?/span>
 
這樣的恐懼很具體,很多人甚至從來(lái)沒有出過國(guó),就要把自己的“身家性命”交出去了。有一天下午,吳緒蘭和三家游戲公司老板聊天,有兩家關(guān)心的都是出海的問題?!澳苊黠@感覺到,在產(chǎn)品上他們不知道用戶喜歡什么、不喜歡什么,買量成本怎么樣、去哪里買量,稍微一細(xì)聊,就能感覺到他們內(nèi)心的害怕”。
 
吳峰是專為中小游戲企業(yè)服務(wù)的資深發(fā)行人士,他對(duì)深燃表示,“廠商砸了幾十萬(wàn),效果不立竿見影,什么也沒有,天天都有這樣的案例”。
 
中小企業(yè)出海上的迷茫,首先是在題材、地域選擇上,“第一步就卡住了,看不到市場(chǎng)上什么內(nèi)容新穎”,王鯨表示。
 
其次問題在本地化方面,做好了游戲,但如何讓當(dāng)?shù)赜脩艨吹蒙?、能玩上,有難度。吳峰表示,本地化的程度有深有淺,最淺的是把原版的游戲直接做翻譯,再深入一點(diǎn),調(diào)為外語(yǔ)的配音,再深一步是,讓畫風(fēng)貼合當(dāng)?shù)貙徝懒?xí)慣,即美術(shù)資源的本地化。
 
“能做好翻譯的游戲產(chǎn)品,就不多了”,吳峰表示,比如阿拉伯語(yǔ),是從右往左看,而中文、英文都是從左往右看,這樣的本地化過程里,做翻譯時(shí),UI也得調(diào)整。一些中小企業(yè),人才不多,甚至是直接找線上工具做翻譯,用戶的游戲體驗(yàn)可想而知?!皷|南亞、拉美等很多市場(chǎng)的喜好不一樣,但部分游戲廠商們毫無(wú)概念,不知道自己的產(chǎn)品應(yīng)該怎么調(diào)”。
 
再接著是買量方面,對(duì)中小企業(yè)的挑戰(zhàn)就更大了。
 
內(nèi)卷之下,買量成本上升,這已經(jīng)是行業(yè)共識(shí)。匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來(lái),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。
 
不僅如此,“買量水很深,要交的學(xué)費(fèi)很多”,不止一位行業(yè)人士表示。
 
在馬化騰的內(nèi)部講話里,就吐槽過買量,“IEG(指騰訊互動(dòng)娛樂)以前說(shuō),游戲有一部分也是買量的事,現(xiàn)在我也不信了”。
 
來(lái)源 / 視覺中國(guó)

吳緒蘭提到,“買量里有非常多的貓膩,存在假量,每個(gè)注冊(cè)用戶對(duì)應(yīng)的付費(fèi)率、ARPU值,很難直接判斷,有的廠商花100萬(wàn),帶來(lái)的用戶付費(fèi)率能有3個(gè)點(diǎn)、5個(gè)點(diǎn),單月就能回收很多錢,但有的廠商,買來(lái)的用戶付費(fèi)率就很低”。
 
游戲出海在買量方面,也需要有思維上的轉(zhuǎn)變?!斑@些游戲公司,很容易帶著國(guó)內(nèi)的投放思路來(lái)做出海,還想做權(quán)重號(hào),走玄學(xué)起量(指不知道怎么就跑起來(lái)了)的操作”,吳峰表示,但國(guó)內(nèi)外的邏輯完全不一樣。“比如,在國(guó)內(nèi)多開幾個(gè)廣告賬號(hào),發(fā)一模一樣的內(nèi)容,可能會(huì)有一條能玄學(xué)起量,但在海外,這樣的方法是用不了的,多開一條一模一樣的內(nèi)容,反而是互相競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,起負(fù)作用”。
 
值得注意的是,2022年買量還有一個(gè)重要變動(dòng),蘋果、谷歌隱私保護(hù)政策發(fā)生變化,游戲廠商已經(jīng)沒那么容易以合適的資金買到目標(biāo)用戶了。
 
王鯨解釋,“之前游戲產(chǎn)品是通過快速的買量來(lái)循環(huán),這一批用戶不行了,就去購(gòu)入下一批流量,現(xiàn)在沒法精準(zhǔn)的獲取用戶,ROI壓不住了,過去的良藥就變成了毒藥”。
 
蘋果在隱私保護(hù)的政策調(diào)整上,“2022年執(zhí)行得是最嚴(yán)格的”,吳峰透露,平臺(tái)上很多數(shù)據(jù)都不能公開,連aggregated(聚合的數(shù)據(jù))都不能用。他舉例,比如這類平臺(tái)不提供某個(gè)用戶在某個(gè)APP上的一些行為數(shù)據(jù),連10個(gè)人加在一起的行為數(shù)據(jù)也都不提供。不過據(jù)他了解,今年政策或會(huì)有一些調(diào)整,找到一個(gè)平衡。
 
做好這些之后,才是游戲的本地化運(yùn)營(yíng)活動(dòng),即如何做好玩家的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
 
游戲不像電視劇,上線后內(nèi)容就不變了,而是要在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中根據(jù)用戶的喜好持續(xù)做調(diào)整。“這也要基于本土文化展開。比如中東不過圣誕節(jié),配置圣誕節(jié)的活動(dòng),就不合適”,吳峰表示,這對(duì)于團(tuán)隊(duì)的考驗(yàn)也非常高。
 
每一環(huán)節(jié)都有挑戰(zhàn),廠商們是迷茫的,因?yàn)椤八麄儾皇窍肭宄嗽偃プ龀龊?,而是再不做,工作室就要倒閉了”,吳緒蘭表示。
 
這樣的迷茫,也體現(xiàn)在新立項(xiàng)的項(xiàng)目里。王鯨提到,隨著出海越來(lái)越主流,在研發(fā)上,敲定題材風(fēng)格后,國(guó)內(nèi)和海外的版本應(yīng)該要盡早同步開發(fā),不要把本地化放在后面才做,因?yàn)楸镜鼗瘯r(shí),在開發(fā)上就會(huì)伴隨相應(yīng)的變更,等把游戲做完了再本地化,會(huì)涉及到繁瑣的修改。
 
但一開始就做本地化投入會(huì)更大,到底要花多大精力在出海上,游戲廠商們也猶豫不決。
 
馮強(qiáng)表示,現(xiàn)在游戲都在走精品化路線,開發(fā)周期長(zhǎng)、成本高,“全球化的產(chǎn)品和本地化的產(chǎn)品是不同的,如果游戲可以在國(guó)內(nèi)拿到版號(hào),國(guó)內(nèi)依然是最賺錢的地方,如果這個(gè)產(chǎn)品,花了很大精力,在海外只能在一個(gè)地區(qū)火爆,那可能就會(huì)虧損”,這讓游戲廠商開發(fā)壓力更大,“既不想放棄國(guó)內(nèi)玩家的可能性,又很難做好平衡和取舍,導(dǎo)致在海外不能成、國(guó)內(nèi)也不能成”,馮強(qiáng)表示。
 
吳峰感嘆,中小游戲企業(yè)們的實(shí)際情況是,“國(guó)內(nèi)做不下去,海外也難活下去”。
 
那么,到底什么才是迷茫的中小企業(yè)們的解藥?
 
游戲歸根結(jié)底是內(nèi)容產(chǎn)品,一切都要回歸內(nèi)容生意本質(zhì)?!昂芏鄸|西是一個(gè)循環(huán),手游剛出現(xiàn)時(shí),品質(zhì)良莠不齊,當(dāng)同質(zhì)化商品本質(zhì)沒有區(qū)別時(shí),銷售渠道足夠好就能賺到錢,再往后,就是技術(shù)的進(jìn)化,開始有精品、形成差異的產(chǎn)品出來(lái),產(chǎn)品會(huì)占據(jù)更重要的位置”,馮強(qiáng)表示。
 
從這個(gè)角度來(lái)看,現(xiàn)在的游戲出海還暫時(shí)處于拼渠道的第一階段,但終歸會(huì)走向拼產(chǎn)品的第二階段。
 
沒有了精準(zhǔn)獲客模型,面對(duì)陌生的海外市場(chǎng),不論大中小廠商,游戲出海,都站在了一個(gè)起跑線上,解答同一個(gè)問題,即怎么結(jié)合不同地區(qū)用戶喜好,推出他們喜歡的產(chǎn)品。這和在國(guó)內(nèi)做好一款游戲的邏輯本質(zhì)是一樣的,王鯨表示,“出海只是換了一個(gè)地方,誰(shuí)也都不能逃課?!?nbsp;

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