三月份的日本音游可以說有點“忙”。
近日,Gamelook發(fā)現(xiàn)繼《偶像夢幻祭》、《SHOW BY ROCK!! Fes A Live》之后,在日本市場又有一款名為《催眠麥克風A.R.B》(《ヒプノシスマイク -A.R.B-》以下簡稱《催眠麥克風》)的音游上線,并且游戲很快便占領(lǐng)了日本免費榜的榜首以及暢銷榜TOP10。
《催眠麥克風》由日本的知名公司Idea Factory出品,這是一家專職于開發(fā)主機平臺女性向游戲的公司,其開發(fā)的《命運九重奏》等作品都獲得了不錯的反響?!洞呙啕溈孙L》于3月26日正式上線,隔日才正式開服,在開放下載后,游戲就迅速來到了日本免費榜的榜首,次日開服后游戲順利的進入了暢銷榜前十。值得一提的是,該作在國內(nèi)也有一定的關(guān)注度,Gamelook注意到,這款游戲在TapTap上已經(jīng)有超過兩萬人關(guān)注評分為10分,并且游戲開服僅一天在B站便出現(xiàn)大量的相關(guān)視頻。
可以說這款游戲是火出了日本國門,那么這款游戲到底好在哪兒?并且僅一個月日本市場就出現(xiàn)多款新的音樂類游戲,為什么在日本市場這么熱衷于音游而少有發(fā)展國內(nèi)更吸金的MMO或者SLG游戲呢?請看Gamelook為您解讀。
少有嘻哈主題,游戲里的“日本有嘻哈”?
對于一款成功的游戲,產(chǎn)品本身過硬的質(zhì)量是其主要因素,與日本本土眾多的音游不同,這款游戲在內(nèi)容上就有著一定的差異化,除了在用戶上瞄準了音游多數(shù)的女性受眾,同時在選材將日本偶像文化與嘻哈文化相結(jié)合,頗有一種“日本有嘻哈”的味道。
游戲無論是在人物的塑造還是游戲的畫面上都運用了大量的嘻哈元素,在日本大流行的“學院風”里頗有一種別樣的味道。不僅如此,游戲中的音樂也都選取的說唱Rap,讓不少玩家對于日本說唱的刮目相看,有玩家表示“繼《中國有嘻哈》《韓國有嘻哈》后,這股風潮刮到了日本卻變成了虛擬偶像,還出了游戲。”
不過,從人物的立繪以及音樂上也可明顯看出是運用了大量的元素,相較于玩家們在中國看到的說唱藝人的元素還有著一定的差異,并且在內(nèi)容上也是保有了日本本土的味道,比如在游戲中可沒有Freestyle的機會,游戲基本以偶像團體為主,這也更加保有了日本本土的偶像文化。
在玩法上游戲遵循了多數(shù)“下落式音游”的玩法,結(jié)合嘻哈元素里的電子音樂元素,整個界面活像一個打碟機。在日本,音游玩法的界面越來越注重其背景元素的豐富程度,不同于其他音游對于人物或者偶像演出的展示,該作中隨著音樂節(jié)奏變化而蹦出的涂鴉畫面,人物立繪等元素加重玩家在演奏(游戲)時的代入感以及氛圍的渲染。
“搓碟搓上了癮”“當DJ也太快樂了吧”是不少玩家對于游戲的評價,對于忽閃忽出的背景畫面他們也表示“玩多了之后反而覺得越來越帶感。”
偶像文化盛行孕育了日本音游產(chǎn)業(yè)
在日本市場,類似這樣的音游產(chǎn)品層出不窮,并且還都能得到不錯的反響,為何日本人這么熱衷于音樂游戲?其實這主要是基于了日本濃厚的偶像文化的流行。
偶像文化在日本可以說是十分流行并且已經(jīng)形成了一套產(chǎn)業(yè)鏈,比如國內(nèi)熟知的日本女子偶像團體AKB48,在日本本土有著巨大的影響力,在2011年發(fā)售的5張單曲銷售額達到了168.2億日元,在2017年組合的單曲銷量便已經(jīng)突破5000萬張,AKB48甚至被華爾街稱為日本經(jīng)濟的激勵者。而日本男子偶像團體“嵐(ARASHI)”出道的時間可以追隨到1999年。與韓國偶像產(chǎn)業(yè)不同,日本偶像在定位和初衷上就是以與粉絲聊聊天,平易近人為主,所以在日本流傳更加廣泛,甚至某些政府議員也是其中的受眾。因為這樣的定位,所以成為偶像的門檻并不高,在日本還存在著各種“地下偶像”(類似地下說唱歌手那樣,曝光機會較少專為客戶服務(wù)),甚至還有各種奇葩團,可以說偶像文化深入人心,人人都有一顆偶像“心”。
另一方面,音游在日本也有著“悠久的歷史”。音游最初起源于街機廳里的各種節(jié)奏類的街機游戲,1996年七音社研發(fā)了一款名為《動感小子》的游戲在索尼的PS主機上發(fā)行,正式奠定了音游的玩法。而后科樂美(KONAMI)公司將這類玩法的游戲發(fā)揚光大,開發(fā)了一款《Beatmania》的街機游戲,游戲迅速在日本街機廳風靡,科樂美靠著這款游戲成為了當時的音游霸主。而后各種層出不窮的音樂類街機游戲出現(xiàn),音樂類的街機游戲一時間在日本流行開來,在日本積攢了龐大的用戶群體。
而偶像IP在游戲上變現(xiàn)最好的手法便是音舞類游戲,這兩者相結(jié)合也就產(chǎn)生了日本龐大的音游產(chǎn)業(yè),偶像產(chǎn)業(yè)成為了音游的溫床,滋生其發(fā)展壯大。
從日本的音游發(fā)展來看其實不難發(fā)現(xiàn),主機在日本市場占據(jù)著強有力的地位,這也是為什么對比與國內(nèi)市場,MMO、SLG等品類在日本一直較為少見。由于日本的游戲多集中于主機上,加上日本的主機廠商眾多所以沉淀下來,主機平臺的玩家也就更多,PC平臺在日本并不主流,所以這一從街機流傳下的游戲形式在日本也就更受到追捧和歡迎。
老少皆宜的玩法,好上手的同時內(nèi)容同樣優(yōu)質(zhì)化
當然,如果拋開IP不談,其簡單的玩法在街機廳里也會非常吸引人的。舉個簡單的例子,如果去街機廳里玩《拳皇》,可能還要對于人物的屬性,出招表有一定的了解才能有一定的游戲體驗,而對于音游來說,看別人玩一遍就懂了。
雖然音游的種類繁多,對應(yīng)的設(shè)備也各種各樣,比如搓碟的《Beatmania》以及跳舞機等,但玩法基本不離其宗,當節(jié)奏符下落到基準線點擊相應(yīng)的按鈕即可,簡單的關(guān)卡可以適合新手或者休閑玩家,而大神級別的玩家也可以在高度的關(guān)卡中炫一把技,基本滿足了全年齡段。
與街機時代不同,當這類游戲移植于手機端后,玩法也就大體相同了,玩家便開始對于游戲的品質(zhì)看中。比如在《催眠麥克風》中,除了偶像的形象設(shè)計的鮮明突出以外,游戲中的音樂水準同樣是吸引到玩家的重要指標并且。因為這是音游里主要的變現(xiàn)手段,在《催眠麥克風》中,解鎖音樂通關(guān)是游戲的主要氪金點,既然要讓玩家心甘情愿的買賬,那么音樂的制作必須有著一定的水準。《催眠麥克風》最早誕生于2017年,本是一款男性聲優(yōu)的企劃,于當年9月正式啟動,并且截止去年年初已經(jīng)發(fā)行了8張專輯。在2018年僅僅在CD的銷量上已經(jīng)力壓了人氣IP《偶像大師》以及《歌之王子殿下》榮登第一,由此可見該作在音樂的水平已經(jīng)得到了市場的驗證。
如何切入音游市場?IP是法寶
上線及有人氣?其實不然,Gamelook注意到,雖然游戲僅上線一天,但《催眠麥克風》這個IP在日本地區(qū)早已十分有人氣。
《催眠麥克風》早在2017年便正式開始發(fā)售相關(guān)作品,并于2018年年底推出了官方漫畫,分別在三本雜志上連載了三部以不同角色為線索展開的漫畫,并且該作仍在連載中。該作還于2018年當選日本推特最常使用的聲優(yōu)賬號第一名,以及在YouTube上,這一IP的PV作品的播放量也都在千萬。
雖然這一IP并沒有運營多久,但已經(jīng)足夠具有人氣,在日本也舉辦過Live,并且在周邊上還于當?shù)氐目ɡ璒K店,Cafe、雜貨店等積極聯(lián)動,《催眠麥克風》相關(guān)發(fā)售的周邊商品基本處于“缺貨”狀態(tài),被“小迷妹”們搶破頭,游戲之所上有后有著良好的表現(xiàn)正式基于這樣的IP基礎(chǔ)。
日本的音游市場雖然龐大,但也充斥著不少質(zhì)量中等偏低水平的作品。相較于其他游戲,音游的游戲內(nèi)容與品質(zhì)對于音樂質(zhì)量、聲優(yōu)、音樂制作人等多方面的因素有著一定的要求,優(yōu)質(zhì)的IP良好的吻合了這一要素,尤其是偶像IP。比如前不久Gamelook報道過的《偶像夢幻祭》,在游戲取得了不錯的成績后迅速橫向拓展,推出動畫作品、周邊、開辦演唱會等。通過這樣的方式來將游戲里的虛擬偶像打造成“偶像”IP,來提高影響力。除了這種橫向延伸的,當然還有以固有IP來打造音游的,比如日本偶像AKB48相關(guān)音游,以及韓國偶像團體防彈少年團的相關(guān)音游《superstar bts》兩者在上線以后也取得了不錯的反響。不僅偶像IP的粉絲基礎(chǔ)可以直接為游戲帶來用戶基礎(chǔ),這些知名偶像一般也都擁有著相關(guān)的音樂作品,也可以用來保證游戲的內(nèi)容與質(zhì)量。
在日本,IP化已經(jīng)成為了一套產(chǎn)業(yè)鏈,早先,開發(fā)商會對IP做一個初始的企劃,而后邀請聲優(yōu)畫師等開始出品相關(guān)作品,一般是音像CD等作品,而后銷量超前的作品完整成為IP而后動畫化或者游戲化,比如《偶像大師》便是靠著動畫作品在游戲上有所提升,成功的IP向拓展讓其從日本龐大音游市場里的脫穎而出。隨著日本女性向游戲的市場越來越被重視,音游的市場似乎有了新的手段,相信未來基于IP化的音游還會日本市場層出不窮。