提起曾被暴雪以59億美元高價(jià)收購的手游工作室King,大部分人第一時(shí)間想到的可能就是三消類游戲。King可以說是目前當(dāng)之無愧的三消類霸主之一,其旗下的《糖果傳奇(Candy Crush Saga)》更是該品類無可置疑的標(biāo)桿作品。
在Sensor Tower剛發(fā)布的2020年2月全球熱門移動(dòng)游戲收入Top10榜上,《糖果傳奇》這款2014年發(fā)行的三消游戲赫然出現(xiàn)在榜單第六的位置。如果各位對(duì)歐美游戲免費(fèi)榜和暢銷榜有所關(guān)注的話,也能經(jīng)??吹竭@款游戲出現(xiàn)在榜單前十的位置上。
同時(shí)King基于《糖果創(chuàng)奇》這個(gè)IP衍生的一系列作品也都有不俗的表現(xiàn)。不過就在上個(gè)月末,這家專注于三消類游戲的工作室卻悄悄“轉(zhuǎn)型”,在全球多個(gè)國家和地推出了一款與其風(fēng)格十分不同的游戲。
這款名為《狂暴騎士(Knighthood)》的游戲,玩法上偏中重度,咋一看確實(shí)和一直致力于休閑游戲品類的King不怎么合得來。
游戲雖然沒有在國內(nèi)上架,但不少玩家還是注意到了它。在TapTap上,超1萬人關(guān)注了該游戲,評(píng)分為8.6,表現(xiàn)比較不錯(cuò)。
從載入界面來看,這款游戲應(yīng)該是由Midoki研發(fā)的,King只是發(fā)行商。不過從King選擇發(fā)行這樣一款游戲,也足以說明其本身正在積極準(zhǔn)備拓展業(yè)務(wù)方向。
那么這款被King看上的游戲到底如何?如果單從畫面上來判斷,第一眼看上去會(huì)有一種“賣相”還不錯(cuò)的感覺,而在實(shí)際接觸后,玩家可能還會(huì)有點(diǎn)上頭。
一、用細(xì)節(jié)突破主流美術(shù)風(fēng)格的局限
《狂暴騎士》作為一款闖關(guān)類RPG,設(shè)定上玩家將扮演一位狂暴騎士,在以西方中世紀(jì)為背景的魔幻世界中與各種魔物進(jìn)行戰(zhàn)斗、并探索整個(gè)游戲世界。游戲的美術(shù)采用了當(dāng)前較為流行的歐美3D卡通風(fēng)格,符合全球大多數(shù)玩家的審美。
盡管游戲在美術(shù)上沒有做太多的突破創(chuàng)新,但卻也足夠精美,特別是在細(xì)節(jié)處理方面,更是下了一番功夫。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲主界面后,角色會(huì)坐在篝火旁邊休息,這時(shí)整個(gè)畫面會(huì)隨著鏡頭的移動(dòng)向玩家展現(xiàn)場(chǎng)景內(nèi)的景物,玩家能看到飄揚(yáng)的旗幟、流動(dòng)的云彩等;同時(shí)角色還會(huì)有一系列的動(dòng)作,例如撓癢、跺腳等;另外還有時(shí)間和天氣系統(tǒng),這些也會(huì)在主界面里體現(xiàn)出來。
有意思的是,這個(gè)主界面的場(chǎng)景并不是固定的,當(dāng)玩家在大地圖上變更位置后,場(chǎng)景也會(huì)隨著改變。而游戲的大地圖也毫不含糊,森林、原野、山脈、城鎮(zhèn)點(diǎn)綴在整個(gè)大地圖之上;甚至河流上還有來往的船只、飛翔的鳥類、緩緩飄過的云朵等。
除了畫面細(xì)節(jié)外,游戲的某些動(dòng)畫演出也值得一提。例如開戰(zhàn)前的登場(chǎng)演出,先給到敵人整體的登場(chǎng)特寫,然后再給到玩家召喚兩位英雄角色的特寫。整個(gè)流程鏡頭的過度較為自然,觀感流暢,這種演出極大地增強(qiáng)了戰(zhàn)前的氣氛。
這種頗為用心的演出,甚至在開箱上也有體現(xiàn),當(dāng)玩家點(diǎn)擊寶箱后,會(huì)插入一段專屬的動(dòng)畫演出,由角色親自去開啟寶箱,而不是象征性的彈出里面的物品。
可以說,《狂暴騎士》至少已經(jīng)在畫面表現(xiàn)上下足了功夫,游戲整體“賣相”同當(dāng)前同類型美術(shù)風(fēng)格的游戲?qū)Ρ群敛贿d色。不過該作值得關(guān)注的可不僅僅只是一副好看的皮囊而已。
二、有點(diǎn)上頭的動(dòng)作回合制玩法
帶有動(dòng)作元素的回合制玩法是《狂暴騎士》的一大特色,雖然本質(zhì)上還是回合制,以策略搭配為主,但比較有意思的是,與該類型一板一眼的傳統(tǒng)指令式輸入有所不同,這是一款能體驗(yàn)到ACT爽快感的回合制游戲。
游戲?qū)謨?nèi)的策略組合基于4個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)展開。玩家有兩種攻擊模式,一種是拳套,一種是武器。一般情況下武器的傷害會(huì)更高,但拳套有破甲的效果,兩種攻擊都會(huì)積攢怒氣值,拳套還會(huì)積攢特殊的怒氣值。
怒氣值是英雄單位行動(dòng)的必要條件,玩家除了操控自己的角色外,還配備有兩個(gè)輔助的英雄角色,一般的怒氣值用于釋放英雄的普通技能,拳套的特殊怒氣值則用于釋放英雄必殺。
無論玩家自己攻擊還是釋放英雄技能,都必須消耗一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)來進(jìn)行。如何取舍武器、拳套、英雄三者的行動(dòng),將會(huì)對(duì)戰(zhàn)局走向產(chǎn)生至關(guān)重要的影響。
行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的設(shè)定有點(diǎn)類似《爐石傳說》這類CCG游戲的行動(dòng)限制,不過由于動(dòng)作元素的存在,《狂暴騎士》在體驗(yàn)上要更加流暢,也更加爽快,這也是游戲玩起來比較上頭的原因。
具體一點(diǎn),就是《狂暴騎士》對(duì)玩家的指令與動(dòng)作類類游戲一樣,能夠進(jìn)行即使反饋,玩家通過點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行普攻或者釋放英雄技能,并且普攻能做到即時(shí)銜接和即時(shí)切換目標(biāo),玩家只需連續(xù)點(diǎn)擊或滑動(dòng)屏幕即可,不需要等待行動(dòng)結(jié)算后再重新下達(dá)指令。
有趣的是,游戲的打擊感其實(shí)還不錯(cuò),有種拳拳到肉的感覺。游戲還引入了連擊機(jī)制,鼓勵(lì)玩家在短時(shí)間內(nèi)做出決定;同時(shí)單局游戲基本能在幾分鐘內(nèi)解決,使得整體的節(jié)奏十分之快。
這一套快節(jié)奏的玩法機(jī)制,搭配上前文提到的動(dòng)畫演出,不錯(cuò)的打擊感,讓玩家在剛開始接觸時(shí)有了一種玩動(dòng)作游戲的爽快感,體驗(yàn)頗為新穎,容易上頭也不難理解。
除了核心的戰(zhàn)斗玩法,作為一款RPG,《狂暴騎士》自然少不了養(yǎng)成元素。這點(diǎn)倒是和一般的RPG類游戲無多大區(qū)別,除了角色等級(jí),玩家還需要考慮裝備的類型、屬性、品質(zhì)、等級(jí);英雄也有不同的類型,需要升級(jí);PVP競(jìng)技場(chǎng)還引入了小兵機(jī)制,同樣需要培養(yǎng)。
為了給玩家提供更加豐富的游戲內(nèi)容,除了主線關(guān)卡和養(yǎng)成元素,游戲還提供了其它幾種支線玩法。例如為公會(huì)成員共斗準(zhǔn)備的公會(huì)斗技場(chǎng);能夠升級(jí)英雄單位的英雄祭壇;以及收集英雄碎片和升級(jí)材料的狩獵模式等。
總體而言,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較有特色外,《狂暴騎士》的其它設(shè)計(jì)都是當(dāng)前經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的主流玩法。
三、勁頭過后,總覺得游戲缺點(diǎn)什么
《狂暴騎士》前期確實(shí)讓人有點(diǎn)上頭,但勁頭過后,如果玩家重新審視整個(gè)游戲,就不難發(fā)現(xiàn)游戲當(dāng)前有兩個(gè)較為突出的問題:一是內(nèi)容消耗,二是數(shù)值平衡。這兩個(gè)問題會(huì)對(duì)玩家的后續(xù)體驗(yàn)和游戲的長期留存產(chǎn)生較為不利的影響。
首先在內(nèi)容方面,作為一款以闖關(guān)為主的動(dòng)作回合制RPG,《狂暴騎士》當(dāng)前提供的關(guān)卡數(shù),玩家能在較短的時(shí)間內(nèi)將其消耗。游戲除了主線關(guān)卡之外,雖然還增加了一系列支線挑戰(zhàn),但這些關(guān)卡同樣不能有效解決后續(xù)內(nèi)容匱乏的問題。
(來自TapTap玩家的評(píng)價(jià))
而提供玩家間相互對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技場(chǎng),每天免費(fèi)的入場(chǎng)券卻只有三張,要想額外獲取,只能靠鉆石購買。玩家如果不靠氪金獲取鉆石,單靠游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì),投資到裝備養(yǎng)成上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,根本沒有余裕去購買入場(chǎng)券。
另外是數(shù)值平衡的問題?!犊癖T士》對(duì)于數(shù)值的依賴目前有點(diǎn)明顯,這不僅導(dǎo)致主線和支線的關(guān)卡體驗(yàn)受到影響,對(duì)導(dǎo)致競(jìng)技性也有所削弱。玩家如果裝備品質(zhì)和等級(jí)較為遜色,那么面對(duì)同等級(jí)的對(duì)手也將會(huì)處于明顯的下風(fēng)。
在這兩個(gè)較為主要的問題影響下,如果玩家度過了前期的新鮮期,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲本質(zhì)還是一款需要靠肝和氪來堆疊數(shù)值的傳統(tǒng)養(yǎng)成類手游,后期的游戲體驗(yàn)與前期不可避免地產(chǎn)生了一定的落差。
結(jié)語
就實(shí)際的體驗(yàn)來看,《狂暴騎士》確實(shí)是款質(zhì)量不低的手游,相對(duì)精致的游戲畫面,加上不失策略又流暢爽快的動(dòng)作回合制玩法,以及平均幾分鐘的對(duì)局,讓單局游戲流程整體符合當(dāng)前大部分追求快節(jié)奏游戲體驗(yàn)的玩家的需求。
但同時(shí),由于該作還是一款RPG游戲,角色養(yǎng)成原本的用意應(yīng)該是為了豐富游戲的深度,卻也不可避免地將數(shù)值放到了十分重要的地位,一旦數(shù)值平衡拿捏不當(dāng),玩家只能靠堆疊數(shù)值通關(guān),那么游戲的策略性和操作也就無從談起,整個(gè)玩法特色也將被極大削弱。
《狂暴騎士》當(dāng)前在全球各個(gè)國家和地區(qū)的市場(chǎng)表現(xiàn)比較乏善可陳,前文提到的內(nèi)容匱乏和數(shù)值平衡問題,無疑是兩個(gè)較為重要的原因。不過游戲的“賣相”也確實(shí)足夠精美,有較好的底子,可以期待后期的表現(xiàn)。