差不多從2015年起,MMORPG手游崛起,并逐漸形成了多款頭部產(chǎn)品穩(wěn)居暢銷榜Top 10的格局。
即便后續(xù)被SLG、競技、放置、卡牌等品類沖擊,但即便在今天,暢銷榜Top 10中仍有4款為MMO。
4月9日暢銷榜Top 10局部截圖
此前行業(yè)對于MMO品類的市場情況,只能從各家廠商的財報中挖掘零散的線索,很難一窺全貌,但最近有一份招股書透露了這個品類現(xiàn)階段的一些信息。
4月3日祖龍?zhí)峤坏恼泄蓵?,引述了市場研究機構(gòu)弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)提供的游戲行業(yè)數(shù)據(jù),其中包含了MMO品類的相關(guān)情況。葡萄君將其摘錄出來,整理如下。
需要說明的是,文中數(shù)據(jù)來自第三方機構(gòu)或游戲公司的公開數(shù)據(jù)。其中,第三方機構(gòu)提供的數(shù)據(jù)僅供參考,不代表游戲公司和行業(yè)的準確情況。
2019年MMO手游國內(nèi)市場規(guī)模488億
弗若斯特沙利文資料顯示,2019年MMO手游在中國內(nèi)地的市場規(guī)模達到了488億元,占國內(nèi)手游整體市場的26.9%。
同時,在中國內(nèi)地市場,MMORPG品類2019年每名活躍用戶每月平均收入達到256.5元,是活躍用戶價值最高的游戲品類,遠超排名第二的CCG品類(161.6元)。
網(wǎng)易自研占33%,Top 5公司瓜分六成市場
具體觀察國內(nèi)MMO市場的格局,根據(jù)弗若斯特沙利文的資料顯示,如果以自研MMO的流水劃分,排名Top 5的游戲公司瓜分了58.3%的市場份額。
其中,公司B自研產(chǎn)品的市場份額居然占據(jù)了大盤的33.0%,遙遙領(lǐng)先于其他公司。據(jù)「致力提供圍繞內(nèi)容、社區(qū)、溝通及商務(wù)的線上服務(wù),游戲分部于2001年成立」的描述推測,公司B應(yīng)該是網(wǎng)易。
公司C占比11.7%,該公司「在國內(nèi)外市場開發(fā)和運營游戲,并且也專注于開發(fā)MMORPG」,結(jié)合下表,公司C自研游戲流水在整體市場中占比3.8%,葡萄君推測,公司C可能是完美世界。
再看公司A,該公司「游戲分部于2003年成立,提供一系列多元化綜合互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)及產(chǎn)品」,結(jié)合上表,公司A在國內(nèi)游戲市場所占份額高居第一,葡萄君推測,公司A應(yīng)該是騰訊。
至于表格中的公司D,葡萄君未找到完全符合條件的廠商,比如三七互娛符合「2011年成立」的條件,此前的自研產(chǎn)品雖然也多為MMO,但據(jù)其年報顯示,三七互娛2019年營收達到了132億,即便只計入自研游戲的流水,和表格中標示的市場份額似乎也不相符。
公司E線索比較少,葡萄君猜測可能是多益,也歡迎讀者在評論區(qū)發(fā)表自己的觀點。
再看根據(jù)平均月活用戶規(guī)模統(tǒng)計的MMO手游排名。
2019年《龍族幻想》以328萬的平均月活用戶數(shù)高居第一,排名第二的游戲,鑒于招股書提供的信息很少,葡萄君猜測可能是《神武4》(同樣歡迎讀者在評論區(qū)發(fā)表自己的觀點)。
第三、四、五名被網(wǎng)易包攬,葡萄君推測,可能分別是《夢幻西游》、《大話西游》以及《夢幻西游三維版》、《倩女幽魂》手游、《一夢江湖》其中的一款。
國產(chǎn)MMO在海外發(fā)展態(tài)勢如何?
在中國內(nèi)地市場之外,弗若斯特沙利文還根據(jù)自研MMO在海外市場的流水,統(tǒng)計了中國游戲廠商的排名情況,排名最高的依舊是網(wǎng)易,占比18.3%,其次是騰訊,祖龍排名第三。
此外,弗若斯特沙利文還提供了國產(chǎn)手游及MMO品類在海外市場營收的參考數(shù)據(jù):
在港澳臺地區(qū)市場,國產(chǎn)手游2019年整體營收為4.454億美元,其中國產(chǎn)MMO營收為1.71億美元,占比38.5%。
在日本市場,國產(chǎn)手游2019年整體營收為11.08億美元,其中國產(chǎn)MMORPG年營收為1.883億美元,占比約為17%。
在東南亞地區(qū),國產(chǎn)手游2019年整體營收為5.544億美元,其中國產(chǎn)MMO年營收為1.441億美元,占比25.9%。
在歐洲地區(qū),MMO品類占據(jù)的市場份額約為12%。國產(chǎn)手游2019年在歐洲地區(qū)營收為9.027億美元,其中國產(chǎn)MMO營收占比約為8.3%,折算是0.75億美元;
在美國市場,MMO品類占據(jù)的市場份額比歐洲地區(qū)還低,僅有8%,而國產(chǎn)游戲2019年在美國的營收約為9.6億美元。
而在韓國市場,2019年MMO手游的市場份額在整體大盤中占比62.8%,隨著出海韓國的國內(nèi)廠商數(shù)量日益增加,國產(chǎn)手游2019年在韓國市場營收為4.805億美元。
不過,弗若斯特沙利文未給出國產(chǎn)MMO在韓國市場的營收數(shù)據(jù),如果按照整體市場份額比例推算,國產(chǎn)MMO在韓國市場的營收約為3.017億美元。
總體而言,目前國產(chǎn)MMO在港澳臺地區(qū)、韓國和東南亞地區(qū)市場出海比較順利,在日本盡管擁有可觀的營收,但在出海產(chǎn)品整體營收中占比偏低,而在歐美地區(qū),國產(chǎn)MMO或許需要尋找更好的突破口。
MMO或?qū)⒗^續(xù)撐起市場增量
據(jù)弗若斯特沙利文預(yù)測,2020年MMO在中國內(nèi)地的市場規(guī)模有望達到608億,而2024年該品類市場規(guī)??赡軙鲩L到1167億,期間年復(fù)合增長率可能高達19.1%。按此推斷,未來5年,MMO仍將是中國內(nèi)地市場中,營收規(guī)模增速最快的品類。
鑒于MMO品類營收的高增速,該品類的高ARPU值,以及相較其他品類更長的生命周期(MMO平均生命周期8-18個月,很多長線產(chǎn)品甚至遠超18個月),MMO未來在國內(nèi)市場,依然會是頭部廠商重點投入的對象。
招股書顯示,祖龍未來三年將以每年1到2款的速度推出MMO新游;完美世界在2019年報中也提到,在2020年計劃推出《新神魔大陸》、《戰(zhàn)神遺跡》、《夢幻新誅仙》等產(chǎn)品(前兩款已拿到版號);網(wǎng)易今年Q1已經(jīng)有《天諭》手游、《海島紀元》等MMO過審,應(yīng)該會在年內(nèi)上線......
不僅如此,在海外市場,國產(chǎn)MMO或許也會成為國內(nèi)廠商擴大出海市場份額的關(guān)鍵武器。
此前多款國產(chǎn)MMO曾闖入韓國暢銷榜前10,心動《仙境傳說RO》曾打破東南亞地區(qū)單款手游的收入記錄,而最近《龍族幻想》在預(yù)約階段就登頂了日本免費榜,或許意味著國產(chǎn)MMO在日本,也還有更大的市場空間。
由此看來,在未來幾年內(nèi),MMO品類或許還是國內(nèi)廠商尋找市場增量的重要倚仗。