動(dòng)作游戲是被眾多玩家喜愛的游戲類型,往年也出現(xiàn)了很多爆款,如《永劫無間》、《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,打造一款成功的動(dòng)作游戲,也是很多游戲開發(fā)者的夢(mèng)想。
本期,將為大家推介一款動(dòng)作游戲Demo《流浪馬車:起源之森》(以下簡(jiǎn)稱《流浪馬車》),游戲的主角是一位駕著馬車的貓女俠,在神秘森林里斬妖除魔,找尋回家之路。
差異化+隨機(jī)觸發(fā),普通小怪玩出花
作為該Demo的開發(fā)成員,貓見櫻說,雖然玩家體驗(yàn)到的只有一瞬,但是這背后有極為復(fù)雜的邏輯過程。優(yōu)秀的打擊感設(shè)計(jì)需要包括:角色的攻擊動(dòng)作、攻擊音效、攻擊特效、斬殺音效、斬殺屏幕反饋、擊退效果、后坐力、頓幀效果、受擊動(dòng)作、受擊特效、受擊音效、傷害跳字等。
在打擊感的構(gòu)成要素中,音效、特效是最直觀的反饋,也是這個(gè)Demo的設(shè)計(jì)重點(diǎn)。
在《流浪馬車》中,貓見櫻將最高頻的“近戰(zhàn)普通攻擊”區(qū)分出了“空揮”、“命中障礙”以及“命中敵人”三種狀態(tài),并根據(jù)命中狀態(tài)的不同,將使用不同的音效以及特效反饋。
更細(xì)節(jié)的是,三種攻擊類型都分別設(shè)計(jì)了至少三種不同的音效,并且會(huì)隨機(jī)觸發(fā)。這是因?yàn)?,這三種攻擊在游戲中是一個(gè)高頻率的動(dòng)作,如果每次攻擊后的反饋都一樣,很容易引發(fā)疲勞。引入了多種音效及隨機(jī)觸發(fā)的機(jī)制后,就會(huì)讓玩家在戰(zhàn)斗中更有新鮮感,更熱血。
貓見櫻如此重視音效設(shè)計(jì)的另一個(gè)原因在于,在釋放技能后,玩家需要通過音效去判斷技能是否釋放成功,這也有利于提高玩家游戲體驗(yàn)。
在特效方面,《流浪馬車》也毫不遜色,游戲根據(jù)不同的戰(zhàn)斗方式,設(shè)計(jì)了不同的特效反饋。就拿拔刀一閃來說,如果玩家空揮,那么只有一個(gè)比較簡(jiǎn)單的拔刀效果和拔刀的音效。
如果該技能命中敵人,則會(huì)出現(xiàn)更加強(qiáng)烈的斬殺反饋。包括斬殺特效、斬殺音效以及一個(gè)明顯的凍結(jié)幀效果,這就營(yíng)造出了玩家最愛的“卡肉感”。
就連游戲中的小怪,都被開發(fā)者賦予了不同的“go die”方式。如此用心的設(shè)計(jì),讓游戲體驗(yàn)拉滿~
每一個(gè)小怪都有不同的表現(xiàn)效果
高效打造游戲場(chǎng)景,細(xì)化場(chǎng)景元素
除了打擊感,游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也可圈可點(diǎn)。這款游戲講述了貓女俠找尋回家之路的故事,在游戲中秘密森林的環(huán)境氛圍是昏暗、危機(jī)四伏的。
由于制作游戲的時(shí)間有限,貓見櫻選擇使用Unity資源商店中現(xiàn)有的美術(shù)資源,快速搭建了整個(gè)場(chǎng)景。為了保持品質(zhì)與速度,她并沒有使用TileMap直接做渲染,僅使用TileMap的Collider 2D屬性,來處理玩家與游戲場(chǎng)景的碰撞關(guān)系,這使她可以更高效地完成場(chǎng)景搭建。
TileMap的網(wǎng)格
為了讓游戲場(chǎng)景更具質(zhì)感,貓見櫻也針對(duì)環(huán)境光和特效也做了一番調(diào)整。比如在火把旁邊放兩層點(diǎn)光源,通過動(dòng)畫給點(diǎn)光源設(shè)置不同的呼吸頻次,以此來呈現(xiàn)出更自然的火焰光顫動(dòng)效果。
在環(huán)境特效上,貓見櫻本來是找了一些篝火素材,但呈現(xiàn)出來的效果都不太滿意。于是將原先的火焰模型特效進(jìn)行拆分重組,自己做了一個(gè)效果更好的粒子篝火特效。
游戲交互場(chǎng)景中的篝火和環(huán)境燈光效果
UI設(shè)計(jì),流暢一致是重點(diǎn)
作為游戲的重要組成部分之一,游戲UI以及其對(duì)應(yīng)的表現(xiàn)效果也是貓見櫻格外重視的。
《流浪馬車》主界面UI及UI動(dòng)畫
據(jù)貓見櫻所說,UI界面除了需要符合平面設(shè)計(jì)規(guī)則之外,動(dòng)畫效果也十分重要,完整且自然的動(dòng)畫能讓UI界面不再死板,而這樣的動(dòng)畫需要遵循嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈锢磉\(yùn)動(dòng)規(guī)則,并以此作為基礎(chǔ)進(jìn)行合理的夸張、拓展。
在《流浪馬車》中,貓見櫻選擇了暗黑系精致的UI圖像,比如部分界面的UI設(shè)計(jì)采用了復(fù)古的花邊和色彩偏暗偏灰的金屬色,讓UI畫面更符合故事背景。
在UI動(dòng)畫方面,貓見櫻合理把控UI布局,將UI界面平面布局的誤差縮小至1px以內(nèi),動(dòng)畫設(shè)計(jì)也精確到3f以內(nèi)(30f/s),超過15f的運(yùn)動(dòng)均會(huì)校準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)曲線,令其符合物理運(yùn)動(dòng)規(guī)則。同時(shí)避免使用一些銳利猛烈或卡通Q彈的運(yùn)動(dòng)變化,讓動(dòng)畫風(fēng)格保持一致。
令人意外的是,貓見櫻并沒有使用代碼編寫新的控制腳本,僅僅使用了Unity中的畫布、動(dòng)畫控制器和Event Trigger工具,就實(shí)現(xiàn)了這些效果。
作為一款A(yù)RPG游戲,《流浪馬車》著重攻克“打擊感”,并用短短3個(gè)月的時(shí)間實(shí)際呈現(xiàn)出了不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而在3個(gè)月前,貓見櫻還是一個(gè)對(duì)Unity幾乎一竅不通的小白。