2019年之前,以騰訊網(wǎng)易為首的雙超多強(qiáng)廠商瓜分了國(guó)內(nèi)中重度手游市場(chǎng)的蛋糕,中小廠商更多只能在輕度休閑領(lǐng)域?qū)ふ覚C(jī)會(huì),期間雖間歇性的有不少膾炙人口的產(chǎn)品誕生,但熱度延續(xù)性都相當(dāng)乏力,大多只在各榜單頭部一日游后便被熱門的重度新品擠落,品類內(nèi)部生態(tài)也始終紊亂無序,缺少一個(gè)頭部廠商進(jìn)行資源整合的同時(shí)帶領(lǐng)品類走向更良性的可持續(xù)發(fā)展道路。
這樣的情況自2019年初開始逐漸發(fā)生了變化,休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo橫空出世,在短短一年的時(shí)間里接連打造了《消滅病毒》、《全民漂移》、《我功夫特?!返仁鄠€(gè)個(gè)休閑爆款,一次又一次的刷新著業(yè)內(nèi)外對(duì)休閑手游產(chǎn)品活力的認(rèn)知。
圖片來源Ohayoo官網(wǎng):部分爆款展示
今年3月初,Ohayoo也首度發(fā)文向外界介紹了其在產(chǎn)品打磨、買量等維度的方法,此番GameRes則嘗試在這一基礎(chǔ)上,結(jié)合國(guó)內(nèi)外休閑&超休閑領(lǐng)域成功者的經(jīng)驗(yàn)指引,從天時(shí)、地利、人和三個(gè)角度對(duì)Ohayoo崛起的契機(jī)以及其選品、買量、開發(fā)者扶持等思路進(jìn)行梳理解析,希望能從中解讀出其成功之道。
天時(shí):海外超休閑爆款清一色“水土不服” 圍繞用戶需求優(yōu)勢(shì)明顯
站在宏觀角度來看,GameRes認(rèn)為Ohayoo取得成功的一大主因是順應(yīng)了手游行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),甚至在對(duì)比海外諸多休閑廠商沒有先機(jī)優(yōu)勢(shì)的條件下,憑借洞悉用戶需求的優(yōu)勢(shì),拿下了國(guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)的話語權(quán)。
回顧近幾年全球范圍內(nèi)的行業(yè)風(fēng)向轉(zhuǎn)變,有一個(gè)明顯的趨勢(shì)就是“超休閑”的快速崛起,尤其是在西方手游市場(chǎng)。
據(jù)AppMagic對(duì)全球應(yīng)用市場(chǎng)多年來展開的數(shù)據(jù)跟蹤統(tǒng)計(jì)可以發(fā)現(xiàn),超休閑手游自2015年開始下載量逐步遞增,自2018年開始井噴式發(fā)展并延續(xù)至今。
2015-2019年期間Android和iOS上超休閑游戲下載量
然而在近幾年諸多超休閑精品瘋狂席卷海外市場(chǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這類產(chǎn)品的反響卻并不熱烈,以至于大量火遍全球各市場(chǎng)并強(qiáng)勢(shì)“屠榜”的產(chǎn)品,在進(jìn)入國(guó)內(nèi)后大多起勢(shì)極慢,或是只能徘徊在各類榜單中游,縱然有著海外廠商在國(guó)內(nèi)買量投放力度弱等因素的影響,但不可否認(rèn)的是,海外超休閑爆款在進(jìn)入中國(guó)后均普遍有著“水土不服”的現(xiàn)象。
也正是因此,諸如Voodoo、Say Games、Lion Studios等一眾馳騁海外市場(chǎng)的頭部超休閑廠商雖不斷地嘗試將觸手伸向中國(guó)市場(chǎng),但始終未能如愿。
是因?yàn)閲?guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)體量不足嗎?顯然不是。
伽馬數(shù)據(jù)早在2018年10月就曾發(fā)布《2018-2019年休閑游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示彼時(shí)中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)86.7億元,用戶量突破4億,占整個(gè)移動(dòng)游戲玩家群的66.4%之多,休閑游戲用戶體量具備商業(yè)化潛力,休閑游戲市場(chǎng)也具有增長(zhǎng)的空間。
可見國(guó)內(nèi)休閑手游的需求并不成問題,那么且不談更早期的超休閑產(chǎn)品,哪怕將目光投向Ohayoo成功喚醒國(guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)后的今天,國(guó)外超休閑爆款在進(jìn)入中國(guó)后的表現(xiàn)依然乏善可陳。
例如Voodoo今年2月推出的全球爆品《Draw Climber》(國(guó)內(nèi)譯《畫個(gè)腿快跑》),該作于2月1日全球上線,上線一周后的2月8日便已打入全球48個(gè)國(guó)家及地區(qū)的iOS免費(fèi)榜TOP10之列,但在中國(guó)《畫個(gè)腿快跑》卻還排在免費(fèi)榜600名開外。
此后的2月13日,在海外勢(shì)如破竹的《Draw Climber》已同時(shí)躋身103個(gè)國(guó)家TOP10之列,但《畫個(gè)腿快跑》卻僅位列國(guó)區(qū)iOS免費(fèi)榜第212名,直至一個(gè)月后的3月19日才首次進(jìn)入免費(fèi)榜TOP10,但卻又在不到一周的時(shí)間里掉出前十,截止發(fā)稿前已滑落至50名以外。
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
然而就在《畫個(gè)腿快跑》艱難前行的期間,Ohayoo卻有《腦洞大師》、《寶劍大師》、《別針大師》等多款產(chǎn)品輕松地成為了市場(chǎng)上的“頭部玩家”。
GameRes在對(duì)比了大量海外超休閑和Ohayoo出品的休閑手游后,認(rèn)為導(dǎo)致這一現(xiàn)象的核心原因,或許是因?yàn)椤皣?guó)情”不同所導(dǎo)致的產(chǎn)品設(shè)計(jì)導(dǎo)向差異。
海外的超休閑產(chǎn)品普遍在西方、歐美的國(guó)家及地區(qū)最受歡迎,產(chǎn)品框架大多以益智或創(chuàng)作類為主,并且充分秉承了“超休閑”的極簡(jiǎn)要義,點(diǎn)開即玩,幾乎無引導(dǎo)無養(yǎng)成無目標(biāo)。這樣的設(shè)計(jì)傾向結(jié)合與西方社會(huì)背景一直奉行的那套“自由”主義不謀而合,也十分契合耳濡目染這套思想的西方玩家的心理訴求。
Voodoo近期風(fēng)靡歐美《Draw Joust!》 主打戰(zhàn)車自由創(chuàng)作對(duì)戰(zhàn)
反觀中國(guó)玩家,受本土文化和傳統(tǒng)教育影響,更傾向于有清晰目標(biāo)感的做事情,熱衷于帶有階段性目標(biāo)的游戲體驗(yàn),這也是二十余年來MMO游戲在中國(guó)大行其道的原因之一。
Ohayoo正是基于“了解國(guó)人需求”的基礎(chǔ)上,向休閑領(lǐng)域發(fā)起的進(jìn)攻,并且沒有緊盯著國(guó)外的風(fēng)向一味走“超休閑”的老路(雖然也有這類產(chǎn)品,例如《腦洞大師》),更多的是迎合了中國(guó)玩家喜好,走上了“中度休閑”的路,旗下大多數(shù)爆款產(chǎn)品均有以下與海外超休閑形成明顯區(qū)隔度的特點(diǎn):
題材:
海外超休閑產(chǎn)品基于“極簡(jiǎn)”的框架,幾乎都沒有嵌套所謂的題材或搭建游戲背景,但通過觀察Ohayoo的產(chǎn)品可以發(fā)現(xiàn),其頭部產(chǎn)品不論是武俠風(fēng)的《我功夫特?!?,還是在Voodoo《超級(jí)木旋3D版》核心玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新的《寶劍大師》,抑或是現(xiàn)代軍事題材《小兵別囂張》,其為許多產(chǎn)品都賦予了一個(gè)有足夠特色的題材,并且大多貼合本地玩家喜好。
這一特質(zhì)在《我功夫特?!反螳@成功后越發(fā)突出,或許這也更便于產(chǎn)品精準(zhǔn)定位一定范圍內(nèi)的核心受眾,得以更順利的開展買量等工作。
左:《超級(jí)木旋3D版》 右:《寶劍大師》
養(yǎng)成系統(tǒng):
Ohayoo中度休閑類的產(chǎn)品,幾乎都嵌套了對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成設(shè)計(jì),例如《我功夫特?!分械拿丶脱b備、《小兵別囂張》中的塔防裝置,甚至連春節(jié)期間爆紅的棋牌類游戲《小美斗地主》都引入了類RPG卡牌式的角色收集及養(yǎng)成系統(tǒng)。
有了養(yǎng)成這一國(guó)內(nèi)玩家長(zhǎng)期青睞的系統(tǒng),使得產(chǎn)品即能在輕度玩法維度提供“超休閑”所具備的單局短耗時(shí)、強(qiáng)快感特質(zhì),又能通過供給玩家數(shù)值增長(zhǎng)的養(yǎng)成設(shè)計(jì)拔高產(chǎn)品的中長(zhǎng)線樂趣。
《小美斗地主》中的角色養(yǎng)成線
廣告機(jī)制:
據(jù)GameRes親身體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)上不少用戶的反饋來看,海外超休閑產(chǎn)品有一個(gè)十分受國(guó)內(nèi)玩家詬病的機(jī)制就是“強(qiáng)制廣告”,單局20秒廣告半分鐘,這樣的體驗(yàn)對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來說堪稱夢(mèng)魘,這同樣是“極簡(jiǎn)”超休閑的一大弊端——無合理的廣告嵌入點(diǎn),那就只能粗暴的進(jìn)行廣告展示了。
大量玩家在Voodoo早期爆款《黑洞大作戰(zhàn)》下都有對(duì)廣告的吐槽
反觀Ohayoo的產(chǎn)品,大多是圍繞養(yǎng)成系統(tǒng)植入“激勵(lì)性廣告”,這顯然更易讓用戶接受,不僅有助于產(chǎn)品正面口碑的建立,對(duì)比強(qiáng)制廣告來說也有著更好的轉(zhuǎn)化率,無疑提高了產(chǎn)品的商業(yè)變現(xiàn)能力。
就以上幾點(diǎn)來說,《全民漂移》研發(fā)商樂否互動(dòng)的CEO Steven Shi也在此前的媒體采訪中給出過一些總結(jié):“我們非常重視玩家的數(shù)值成長(zhǎng),這是我們之前做重度游戲的經(jīng)驗(yàn)心得。運(yùn)用在休閑品類上,主要是利用玩家對(duì)游戲中數(shù)值成長(zhǎng)的看重,圍繞設(shè)計(jì)激勵(lì)廣告視頻的變現(xiàn)策略。因此,玩家很愿意去觀看廣告,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看也有效提升了ARPDAU和用戶的長(zhǎng)期留存。”
《我功夫特?!费邪l(fā)商Peakx Games的 CEO劉峰也表示過,緊盯市場(chǎng)、做人民群眾喜聞樂見的題材、經(jīng)典題材再創(chuàng)新是研發(fā)角度降低CPI的方法,而基于經(jīng)典核心玩法的創(chuàng)新/嫁接,成熟被驗(yàn)證的系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計(jì),以及變現(xiàn)能力,是從研發(fā)較角度提高LTV的策略。
順應(yīng)我國(guó)乃至全球休閑游戲高速發(fā)展的洶涌浪潮,并且一次次的捕捉到貼合國(guó)人訴求的產(chǎn)品開展合作發(fā)行,在GameRes看來,這就是Ohayoo取得成功所順應(yīng)的“天時(shí)”。
地利:熟悉買量邏輯精準(zhǔn),清晰制定營(yíng)銷策略
眾所周知,休閑產(chǎn)品的核心邏輯是“低價(jià)流量獲取“和“高價(jià)變現(xiàn)轉(zhuǎn)化“二者間的博弈,只有在確保買量指標(biāo)CPI<LTV時(shí)才能成功,那么在Ohayoo手上成為爆款的一眾產(chǎn)品都執(zhí)行的是怎樣的推廣策略呢?
恰好在撰稿過程中,Ohayoo發(fā)布了《我功夫特牛》的項(xiàng)目筆記,GameRes順勢(shì)以此為依據(jù)梳理出了其在推廣期的打法。
據(jù)項(xiàng)目筆記顯示,《我功夫特牛》其實(shí)早在立項(xiàng)期便確定了結(jié)合ACT、Roguelike、RPG三大元素進(jìn)行設(shè)計(jì),也借此預(yù)埋了打動(dòng)不同玩家的分層賣點(diǎn),此后的推廣策略正是根據(jù)發(fā)行節(jié)奏一步步的對(duì)不同用戶圈層進(jìn)行滲透。
用Ohayoo的話來說,其推廣期的策略可以概括為“核心用戶聚集到泛用戶擴(kuò)散的分層觸達(dá)”。
在產(chǎn)品上線初期,《我功夫特?!访闇?zhǔn)的是產(chǎn)品的核心用戶群體,其通過大量展現(xiàn)游戲ACT特色的買量素材進(jìn)行廣告投放用以吸納核心受眾,在初期用戶群體形成后,《我功夫特?!穭t通過官抖運(yùn)營(yíng)為核心用戶輸出游戲攻略,以此保證留存。
到了擴(kuò)量的第二階段,《我功夫特牛》則將目標(biāo)群體拓展拓展至了次核心及潛在用戶,依托于抖音龐大的UGC生態(tài),與大量游戲垂類及泛娛樂KOL展開內(nèi)容營(yíng)銷合作,通過更豐富的素材展示游戲Roguelike、RPG、武俠劇情等元素。
伴隨著游戲熱度的攀升,泛游戲用戶逐漸成為了吸量標(biāo)的,《我功夫特?!穼?duì)買量素材的包裝也更趨于娛樂性,趣味十足的CG混剪、情景短劇屢見不鮮,同時(shí)也逐步開始對(duì)IP進(jìn)行孵化,通過動(dòng)畫連載等形式成功得到了泛游戲用戶的青睞。
《我功夫特?!纷鳛橐豢畹湫偷闹兄囟刃蓍e游戲,其推廣策略的層層遞進(jìn)和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)邏輯值得行業(yè)學(xué)習(xí),那么對(duì)更貼合“超休閑”概念的產(chǎn)品來說,Ohayoo又執(zhí)行的是怎樣的推廣策略呢?
通過在AppGrowing觀察Ohayoo近期兩款超休閑產(chǎn)品《寶劍大師》、《別針大師》的買量素材,可以發(fā)現(xiàn)針對(duì)“超休閑”產(chǎn)品投放時(shí),Ohayoo的素材選擇顯得十分直接,幾乎均以單刀直入呈現(xiàn)游戲內(nèi)容為主,旨在用最短的時(shí)間最簡(jiǎn)單的畫面將游戲樂趣及特色展示給玩家,與《我功夫特?!?、《小兵別囂張》等中重度休閑手游的階梯式推廣策略并不一致。
《寶劍大師》買量素材
《別針大師》買量素材
在GameRes眼中,以上也正是為Ohayoo的成功保駕護(hù)航的“地利”所在,倘若換一家中小發(fā)行商來做同樣的產(chǎn)品,由于不擅長(zhǎng)買量增長(zhǎng)和內(nèi)容營(yíng)銷,很難一次次復(fù)制爆款。
人和:全方位精細(xì)化運(yùn)營(yíng) 堅(jiān)持“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”成就爆款
一言以蔽之,Ohayoo團(tuán)隊(duì)嚴(yán)謹(jǐn)、專業(yè)的運(yùn)營(yíng)水平,和始終堅(jiān)持“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”的核心理念,支撐起了“人和”這一詞。
據(jù)GameRes從Ohayoo處獲悉,基于團(tuán)隊(duì)對(duì)自有流量渠道投放邏輯的深刻理解,Ohayoo在每一次合作中,都能完整的提供給每一名開發(fā)者涵蓋研發(fā)立項(xiàng)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、發(fā)行增長(zhǎng)、長(zhǎng)效成長(zhǎng)等全路徑的扶持。
拆解來看,首先在研發(fā)立項(xiàng)階段,Ohayoo首先會(huì)通過時(shí)下熱點(diǎn)、行業(yè)趨勢(shì)等維度對(duì)接下來的流行趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)判,并整合出對(duì)應(yīng)的用戶群體畫像,幫助研發(fā)者確定產(chǎn)品核心基調(diào),接著通過提供Demo測(cè)試驗(yàn)證產(chǎn)品的吸量能力,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果指導(dǎo)開發(fā)者對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行吸量玩法等維度的優(yōu)化。
落地到個(gè)體案例來看,GameRes認(rèn)為《我功夫特牛》基于玩法融合所做的用戶分層,就是Ohayoo在產(chǎn)品立項(xiàng)階段精細(xì)化打磨的一個(gè)體現(xiàn),事實(shí)證明這也為該作的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提供了極大的幫助。
在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)階段,Ohayoo則會(huì)以數(shù)據(jù)為核心導(dǎo)向,分階段的對(duì)產(chǎn)品的吸量能力、留存能力、變現(xiàn)能力展開調(diào)優(yōu),《音躍球球》就是在吸量數(shù)據(jù)不盡人意的情況下,Ohayoo通過對(duì)歌單、畫風(fēng)等維度的優(yōu)化,使得產(chǎn)品調(diào)優(yōu)后吸量系數(shù)提升了3倍,次日留存提升33%,并成功霸榜iOS免費(fèi)榜一個(gè)月。
最后在發(fā)行增長(zhǎng)和長(zhǎng)效成長(zhǎng)階段,涉及到的就是產(chǎn)品在“推廣宣發(fā)”和“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”兩個(gè)層面的扶持,例如多元化推廣、IP孵化、玩家生態(tài)建設(shè)等等,手把手的引領(lǐng)每一款產(chǎn)品從雛形期一步一步成為爆款,部分內(nèi)容與上文有重疊,就不展開贅述了。
通過觀察以上的每一個(gè)步驟,可以發(fā)現(xiàn)它們之間都有一個(gè)共性——“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”。
“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”既是團(tuán)隊(duì)秉承的核心理念,同時(shí)也是Ohayoo自述的四大價(jià)值理念之一,在Ohayoo的發(fā)行過程中,一切階段性策略的制定都是根據(jù)數(shù)據(jù)反饋?zhàn)龀龅摹?/span>
結(jié)語
在拿下國(guó)內(nèi)休閑手游發(fā)行領(lǐng)域頭把交椅之后,Ohayoo的下一個(gè)目標(biāo)是海外。
《我功夫特牛》作為Ohayoo首款出海的游戲,在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)十分搶眼,其海外版《ヒーローズコンバット - Combat of Hero》3月時(shí)曾多日登頂iOS免費(fèi)榜。此外,《是特工就上一百層》也在登陸美國(guó)市場(chǎng)后一路走高,目前基本已穩(wěn)定在iOS免費(fèi)榜頭部。相信在Ohayoo愈發(fā)純熟的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)加持下,后續(xù)旗下產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)值得期待。
在休閑游戲發(fā)行領(lǐng)域,Ohayoo目前已交出了一張不錯(cuò)的成績(jī)單,GameRes也將持續(xù)跟進(jìn)關(guān)注其接下來的動(dòng)作,也希望Ohayoo能給未來的手游市場(chǎng)注入更多活力。