潛力釋放的末日生存題材:玩末日生存的人,都在玩什么?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-04-20
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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,流水TOP100移動(dòng)游戲中各類型游戲流水分布中,生存類流水占比從0.01%上漲至近2%,增長明顯。

末日生存類風(fēng)頭正盛。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,流水TOP100移動(dòng)游戲中各類型游戲流水分布中,生存類流水占比從0.01%上漲至近2%,增長明顯。

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同時(shí),伽馬數(shù)據(jù)《2019-2020中國游戲市場企業(yè)研發(fā)競爭力報(bào)告》中提到,2019年游戲題材流水同比增長率中,末日/廢土題材增長高達(dá)303.9%。該題材流水占比原本并不高,但依靠單品爆款所帶動(dòng),如《明日之后》《明日方舟》,使得它們的增長率名列前茅,也使生存類成為企業(yè)獲得高回報(bào)的重要途徑之一。


玩法無限制,可發(fā)揮空間較大

末日生存是一個(gè)比較特殊的游戲題材,在發(fā)展進(jìn)化的過程中,故事背景也形成了統(tǒng)一的套路:在病毒擴(kuò)散的末日世界,玩家作為幸存者,需要不斷挑戰(zhàn)生存極限,搶奪稀缺的資源,建造庇護(hù)所,對抗喪尸軍團(tuán)。

玩法方面,和三國、仙俠等題材總是聯(lián)想到SLG、MMO玩法不同,末日生存題材還沒有被一個(gè)固有的玩法所限制,想象空間和發(fā)展空間都比較大。以出海手游收入榜TOP30為準(zhǔn),目前市場上主流的末日生存類手游,玩法相對比較多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度為主。

SLG是最受末日生存類游戲青睞的玩法,較出彩的包括龍創(chuàng)悅動(dòng)《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和殼木軟件《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入達(dá)11億美元,是年度收入最高的SLG產(chǎn)品;《State of Survival》和《Age of Z》繼擠進(jìn)出海收入榜TOP30名單后,收入一直在刷新紀(jì)錄,3月分別環(huán)比增長21.3%和14.1%。

尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上線,11月開始加速買量后,立馬就成為了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,隨后收入步步攀升,2020年3月躋身出海收入榜TOP15,是為數(shù)不多成功出海的SLG新游。 

《State of Survival》在“病毒爆發(fā),搜索各種物資、武器,建造避難所,抵抗僵尸,尋找其他幸存者,抵抗僵尸”的大背景之余,玩法方面,保持pvp和長線玩法不變,延續(xù)了類cok的大地圖設(shè)計(jì),并且在推圖的過程中融入了探索和塔防玩法,給玩家?guī)砹硕鄻拥捏w驗(yàn)。同時(shí),超高的美術(shù)品質(zhì),精細(xì)的人物建模,故事性更強(qiáng)的劇情等,也是《State of Survival》脫穎而出的原因。

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采用MMO玩法的末日生存手游,以網(wǎng)易《明日之后》最為成功。《明日之后》在末日題材尚處探索階段推出,可以算是國內(nèi)首款末日生存手游大作,上線后不僅始終在中國iOS暢銷榜頭部占據(jù)一席之地,出海日本也大獲成功,是為數(shù)不多的打進(jìn)日本市場暢銷榜的國產(chǎn)手游。

《明日之后》憑借末日生存題材,成功與市場上的其他MMO產(chǎn)品打出差異化,同時(shí)也擁有MMO游戲的開放世界,職業(yè)技能,生活系統(tǒng)等玩法設(shè)計(jì)。《明日之后》共有9個(gè)職業(yè),玩家進(jìn)入游戲后,可以在采集、制造、戰(zhàn)斗三種天賦中任選其一,從零開始采集物資,建造房屋、制作工具和武器,不斷升級營地科技樹,獲得更高級的生存技能,組隊(duì)打僵尸等。

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《明日方舟》作為2019年的爆款之一,也是帶動(dòng)2019年國內(nèi)末日生存題材、塔防玩法收入實(shí)現(xiàn)大幅度增長的最大功臣。2020年初出海日、韓后,也不出所料地打入了日韓iOS和安卓的暢銷榜頭部。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),近一個(gè)月,《明日方舟》中國iOS收入預(yù)估近300萬美元。

《明日方舟》嚴(yán)格來說沒有末日生存題材的典型特征,但卻也殊途同歸:面對天災(zāi)催生出的無數(shù)感染者,玩家需要召集干員,進(jìn)入被天災(zāi)影響后的高危地區(qū),救助受難人群,對抗整合運(yùn)動(dòng)。作為一款二次元游戲,獨(dú)具一格的美術(shù)是其脫穎而出的關(guān)鍵之一,小眾的塔防玩法也成功開辟了新天地。

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除上述幾款成功的中重度玩法末日生存手游外,該類題材下也有多個(gè)偏中輕度玩法的末日生存手游,雖然成績不如前者亮眼,但也代表了末日生存題材的可能性。

比如結(jié)合了Roguelike玩法的《幸存者危城》,TapTap評分8.7,近200萬人安裝。相較于典型的Roguelike類型游戲,《幸存者危城》沒有復(fù)雜的操作系統(tǒng)和繁多的任務(wù)劇情。游戲標(biāo)榜99.99%的人活不過三天,采用了開放世界,隨機(jī)地圖,玩家將會隨機(jī)遭遇僵尸和幸存者們,每個(gè)僵尸都有自己的特點(diǎn),需要細(xì)心觀察,并通過躲避和戰(zhàn)斗選擇不同的求生策略。

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或者是末日單機(jī)游戲《活下去》,TapTap評分9.0,安裝人數(shù)超220萬。游戲分為劇情、無盡生存、煉獄求生三種模式,6個(gè)人物可選擇,不同人物擁有不同的劇情?!痘钕氯ァ吠瑯影占?、建造、戰(zhàn)斗三個(gè)經(jīng)典玩法,雖然是個(gè)偏劇情向游戲,增加了天賦系統(tǒng),可玩性又非常高。戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似回合制,但加入了速度和距離的概念,使得戰(zhàn)斗變得更有趣。

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在國內(nèi)市場進(jìn)入存量時(shí)代的今天,深耕細(xì)分領(lǐng)域成為彎道超車的必經(jīng)之路,雖然目前的爆款末日生存游戲數(shù)量有限,但隨著更多廠商的入局,未來或許也將有“其他玩法+末日生存題材”的手游突出重圍,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是還未被挖掘的新玩法等。

大廠和小團(tuán)隊(duì)均入局,發(fā)展趨勢向好

1968 年,美國導(dǎo)演喬治·A·羅梅羅拍攝的電影《Night of the Living Dead》,被公認(rèn)為當(dāng)代喪尸片的開山鼻祖,對喪尸文化的傳播影響巨大,也使得喪尸成為末日生存題材的中堅(jiān)力量。

而在游戲領(lǐng)域,從1984年于ZX Spectrum平臺上推出世界上第一款喪尸游戲《Zombie Zombie》開始,喪尸便成為了末日生存類游戲中經(jīng)久不衰的游戲元素,隨后包括《生化危機(jī)》、《求生之路》、《僵尸圍城》、《行尸走肉》、《最后生還者》、《消逝的光芒》等,主打喪尸的末日生存題材游戲大作頻出,也將喜歡該類游戲的玩家規(guī)模推向了一個(gè)新高度,甚至影響了當(dāng)代多數(shù)年輕玩家對游戲的喜好。

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當(dāng)然,也有不專注于喪尸的末日生存游戲,比如《饑荒》,將其他游戲中幸存者與喪尸的對抗,轉(zhuǎn)變?yōu)榱诵掖嬲吲c各種怪物的對抗?!遁椛浔茈y所》則是集中于幸存者們建造避難所后,管理避難所中的居民,使用避難所中的各種設(shè)施來獲取資源等的策略玩法。

隨著中國手游的發(fā)展,近幾年包括單機(jī)游戲在內(nèi),末日生存題材的手游新作頻出,但只是小眾領(lǐng)域的狂歡,并未形成一定的規(guī)模。直到2018年《明日之后》在國內(nèi)外市場的火熱,以及《守望黎明》、《State of Survival》、《Age of Z》等在海外市場的成功,既將末日生存題材帶到了廣泛大眾的面前,讓廠商看到了該題材的潛力,也將末日生存題材在手游領(lǐng)域的爆發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

不過,目前做該類游戲的,要么是大廠,要么是小團(tuán)隊(duì)。小團(tuán)隊(duì)出產(chǎn)的末日生存游戲居多,包括《幸存者危城》、《活下去》、《阿瑞斯病毒》、《荒野日記》等,它們既有在《明日之后》之前上線的,也有在《明日之后》上線的,整體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)還算可觀。

大廠雖然布局的少,但巨頭之一網(wǎng)易早已通過《明日之后》打出名聲,另一巨頭騰訊也已經(jīng)憑借末日MMO沙盒游戲《我的世界》正式入局,出海健將FunPlus同樣通過《State of Survival》在自己擅長的SLG領(lǐng)域中植入了末日生存題材,未來趨勢一片向好。

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美、日為主要市場,玩法選擇因人而異

對于新入局的廠商來說,目前我們已經(jīng)看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多種玩法形式的末日生存游戲,這些經(jīng)過市場驗(yàn)證的玩法也是他們最穩(wěn)妥的選擇,且多個(gè)領(lǐng)域末日生存類題材的游戲還未飽和。

此外,從進(jìn)入3月出海收入榜TOP30的末日生存手游《明日方舟》、《守望黎明》、《State of Survival》、《明日之后》、《Age of Z》在不同國家暢銷榜的表現(xiàn)來看,美國(3款進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100)、日本(4款進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100)是末日生存類最受歡迎的市場(不排除其買量對游戲的加成作用),也是末日生存手游廠商可以重點(diǎn)攻略的兩個(gè)市場。

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如果目標(biāo)瞄準(zhǔn)出海,且公司體量較大,那就選擇FPS、SLG、MMO這些在海外市場更受歡迎的玩法。末日生存FPS游戲在PC、主機(jī)上較常見,但手游應(yīng)用較少;SLG在美國頗受歡迎,但競爭難度較大,而FunPlus《State of Survival》在買量的配合下,3個(gè)月就成功突圍。在這三類玩法競品眾多的情況下,采用末日生存題材更能使他們與對手打出差異化。

如果目標(biāo)瞄準(zhǔn)國內(nèi),且公司體量較小,塔防、Roguelike、文字類玩法是可以嘗試的方向。塔防類收入被《明日方舟》帶起巨大增幅后,也成長為了較受歡迎的玩法,但目前缺口較大,還有很大的發(fā)展機(jī)會;Roguelike的隨機(jī)屬性,能把單一的游戲玩法變得更豐富,優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。暗黑地牢變?yōu)槟┤丈妫材茉黾油婕业男迈r感。

爆發(fā)式買量較少,注重長線運(yùn)營

和仙俠、傳奇等品類動(dòng)輒單日投放素材數(shù)上千次的爆發(fā)式買量不同,末日生存類游戲投放素材數(shù)相對較小,且更注重細(xì)水長流式的運(yùn)營模式。

從DataEye監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,近30天投放素材數(shù)排名前10的游戲,投放素材數(shù)均在500-1100這個(gè)范圍內(nèi),平均一天多則40條,少則15條。不過,它們的持續(xù)投放天數(shù)都較長,包括《末日危城》、《明日之后》、《末日啟示》、《末日危途》等,長達(dá)500天上下。

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末日生存類題材的買量投放平臺,與其他類型較相似,都是以頭條系為主要投放陣地,沒有顯示出特別大的傾向性。不過受買量游戲的投放素材數(shù)影響,其各平臺的投放素材總數(shù)也相對較低。

TOP10中,僅穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、天天快報(bào)、抖音4個(gè)平臺的投放素材數(shù)在2000以上,穿山甲聯(lián)盟最高,為2991。從第7名UC頭條開始,包括QQ瀏覽器、虎撲、手機(jī)百度,投放素材數(shù)均不足500,與前幾名有較大差距,同時(shí)也能看出,末日生存題材游戲在買量市場的佛系狀態(tài)。

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末日生存題材為什么受歡迎?

從影視劇到游戲,末日生存題材作品不算真正意義上的大眾,但在全球范圍內(nèi)也擁有無數(shù)愛好者。

由于末日生存是一種極端的情境,即能帶來巨大的緊張感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很強(qiáng)的戲劇性,因此能同時(shí)擊中玩家的多重欲望:身處和平年代、渴望擁有多重生活體驗(yàn)的新鮮感;在末日世界,被求生欲驅(qū)動(dòng)的人類會做出何種行為的好奇心;以及面對喪尸,熱血廝殺的緊張刺激感。

尤其是喪尸的設(shè)定,把其他題材中人與怪物的對立,轉(zhuǎn)移到了人與“人”之間,強(qiáng)化了人類彼此之間的矛盾,也放大了人類的恐懼。同時(shí),人類一旦被咬便意味著自己身為人類的“死亡”,這種變異方式極其簡單,也更具危險(xiǎn)性,人類每時(shí)每刻都游走在死亡的邊緣,為生存而戰(zhàn)斗,使得末日生存題材更加刺激。

當(dāng)喪尸對人類帶來的危險(xiǎn)性被激發(fā),人類也掌握了對付喪尸的辦法后,末日生存題材的矛盾便轉(zhuǎn)向了人類之間的沖突——幸存的人類是要互相協(xié)作建造新家園,還是為了爭奪匱乏的資源而彼此斗爭。在一個(gè)人人自危,并且失去了法律的社會環(huán)境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存題材獨(dú)有的現(xiàn)實(shí)意義。

此外,在求生欲的驅(qū)使下,在逃命、殺戮的絕境中,往往更能引起人對生命意義的思考:從哪里來,到哪里去,如何逃亡,逃到哪里,以后要如何活著等等,激發(fā)用戶對現(xiàn)實(shí)的反省。

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對于末日生存題材影視劇來說,用戶往往只是一個(gè)旁觀者,只能得到單層次的恐懼、刺激體驗(yàn)。而游戲這種特殊的交互形式,決定了玩家能親自投身到末日世界中去,經(jīng)歷、探索、建造、廝殺,感受與現(xiàn)實(shí)截然相反的生活狀態(tài),體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中少有的緊張刺激,發(fā)揮身處亂世的將相頭腦,這也是用戶喜歡末日生存題材的重要原因。

結(jié)語

由于末日生存題材大多數(shù)都包含喪尸元素,在對抗喪尸的過程中,免不了會有暴力血腥的場面出現(xiàn),因此也使得末日生存題材變得比較敏感。為保護(hù)未成年人,應(yīng)對審核等方面的問題,廠商在制作游戲時(shí),就需要特別注意,或是弱化血腥場面,或是做好分級提示,比如《明日之后》就標(biāo)注了適合17以上的玩家進(jìn)入。 

總的來看,目前采用了末日生存題材的游戲,成績都比較突出,但不好說是題材加持,還是游戲本身玩法品質(zhì)都更上一層樓。但可以肯定的是,歐美玩家一直對末日生存題材情有獨(dú)鐘,對看慣了仙俠、三國等題材的中國玩家來說,末日生存題材也正在悄悄占領(lǐng)大家的視線。


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