戒掉三國(guó)西游傳奇,中國(guó)游戲邁入二次元新時(shí)代?

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-04-20
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引爆了中國(guó)游戲?qū)儆谧约旱恼嬲瓌?chuàng)力。

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前年某一次游戲圈的活動(dòng)上,GameLook問(wèn)某網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)高管,為何他家頁(yè)游幾乎一做一個(gè)成功,但每年新網(wǎng)頁(yè)游戲一年才20款?

他的回答是,雖然網(wǎng)頁(yè)游戲還有一定的規(guī)模,但是,“國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者都不愿意做頁(yè)游、全去做手游了”。

“不愿意做、以及不能做”,可謂游戲產(chǎn)品供應(yīng)端最大的變數(shù),當(dāng)全行業(yè)研發(fā)大部隊(duì)發(fā)生轉(zhuǎn)向,會(huì)讓行業(yè)發(fā)生重大的變化,而這種變化在手游市場(chǎng)還在繼續(xù)發(fā)生,進(jìn)而影響到未來(lái)中國(guó)游戲業(yè)的發(fā)展。

2019年起,游戲業(yè)戒掉三國(guó)、傳奇、西游

事實(shí)上,持續(xù)衰退中的端游頁(yè)游原本沒(méi)有表現(xiàn)的那么的不堪,比如PC上一有爆款出現(xiàn)、玩家還是會(huì)回來(lái),因?yàn)樾庐a(chǎn)品供應(yīng)的不足,某種意義上可以說(shuō)PC游戲是手游爆發(fā)的犧牲品。

那么主動(dòng)要求做手游的中國(guó)研發(fā)商們,他們最喜歡做啥游戲呢??jī)赡昵斑@個(gè)問(wèn)題再簡(jiǎn)單不過(guò),如果用題材來(lái)歸類(lèi),答案一定是:三國(guó)、西游、傳奇類(lèi)游戲。

只是2018年游戲版號(hào)審批暫停,恢復(fù)審批后“總量調(diào)控”的落地,讓中國(guó)的游戲研發(fā)商們感到了極度的不適應(yīng),從結(jié)果來(lái)看,三國(guó)、西游、傳奇這三大題材很多游戲都過(guò)審不了!這可怎么辦?

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2019年4月是一道游戲?qū)徟皼芪挤置鳌钡慕缦蓿詫徟Y(jié)果來(lái)看,去年5月之后過(guò)審的三國(guó)、西游、傳奇游戲大幅度減少,游戲名中出現(xiàn)三國(guó)的游戲從去年5月到今年4月總共只有7款,西游只有3款,傳奇更是0款!

相比之下,總量調(diào)控前的2017年,有178款游戲名帶三國(guó)的游戲拿到版號(hào),帶傳奇的有87款、帶西游的則有61款。

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2019年三國(guó)志戰(zhàn)略版大獲全勝

過(guò)去這一年,過(guò)審的三國(guó)、西游游戲幾乎呈現(xiàn)明顯的“向大廠(chǎng)、向有來(lái)頭的精品游戲”傾斜的趨勢(shì),網(wǎng)易、阿里、游族、萬(wàn)達(dá)、巴別時(shí)代成為僅有的獲得這類(lèi)游戲版號(hào)的研發(fā)商。從結(jié)果來(lái)看,審批似乎更支持原創(chuàng)系列游戲、這跟早年的三國(guó)西游游戲有明顯的差異化。

雖然2019年5月之前曾快速過(guò)審了一批積壓的三國(guó)、西游游戲,但這種明顯的征兆說(shuō)明,游戲研發(fā)商如果沒(méi)有一點(diǎn)本事、產(chǎn)品沒(méi)有明顯的特色,要拿三國(guó)西游的版號(hào)將變的非常困難。

少數(shù)幾個(gè)廠(chǎng)商開(kāi)始了三國(guó)西游“吃獨(dú)食”的幸福日子,比如《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《少年三國(guó)志2》《夢(mèng)幻西游三維版》都火了,那些沒(méi)錢(qián)買(mǎi)IP的中小游戲公司怎么辦?這是一個(gè)新的困擾研發(fā)商的問(wèn)題。

國(guó)內(nèi)研發(fā)商全軍出擊:迎來(lái)二次元盛世?

強(qiáng)制戒斷開(kāi)發(fā)三國(guó)、西游、盜版?zhèn)髌妫瑖?guó)內(nèi)商業(yè)游戲研發(fā)商未來(lái)路在何方?

在GameLook眼中,吃IP改編獨(dú)食的肯定算一派,這批游戲研發(fā)商已經(jīng)進(jìn)入了頭部IP系列產(chǎn)品2代、乃至3代的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,研發(fā)方式越來(lái)越套路化,而端游IP改編則多以MMORPG為主。電競(jìng)賽道雖然機(jī)會(huì)很大,但遭遇巨頭的概率太高,中小團(tuán)隊(duì)難以與騰訊網(wǎng)易較量。

而沒(méi)有IP的游戲廠(chǎng)商,其主要的出路,如果想博得高流水,核心玩法多半只有SLG、卡牌、放置、ARRG等為數(shù)不多的選擇。題材上廣泛呈現(xiàn)無(wú)IP效應(yīng)的,也就是仙俠、SLG、二次元了。

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從結(jié)果來(lái)看,二次元成為中國(guó)游戲廠(chǎng)商最為重要的選擇,根據(jù)騰訊公司的統(tǒng)計(jì),市面上在運(yùn)營(yíng)、在研發(fā)的二次元游戲超過(guò)600款。最近一年,能殺進(jìn)暢銷(xiāo)榜TOP50的新游戲中,二次元游戲數(shù)量越來(lái)越多,甚至還出現(xiàn)了《明日方舟》這樣國(guó)內(nèi)首月超6億、海外單月過(guò)億的爆款游戲,海外市場(chǎng)取得成績(jī)的二次元游戲也越來(lái)越多。

在今天的暢銷(xiāo)榜上,因?yàn)锽站發(fā)布《公主連接》的緣故,暢銷(xiāo)榜上出現(xiàn)了4款二次元游戲,展現(xiàn)了當(dāng)下國(guó)內(nèi)二次元游戲的盛世。

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雖然二次元算比較少見(jiàn)的以原創(chuàng)為主要突破手段的細(xì)分類(lèi)型,但原本屬于中小公司的這個(gè)賽道,正在被大型上市公司所覬覦。

根據(jù)統(tǒng)計(jì),預(yù)約量靠前的TOP100二次元新游戲,已有44%背后的研發(fā)商、或者操盤(pán)發(fā)行商是上市的大型企業(yè),像網(wǎng)易這樣有著很強(qiáng)研發(fā)實(shí)力的企業(yè)立項(xiàng)的產(chǎn)品數(shù)令人咋舌,B站以其平臺(tái)之利、最近兩年采取海投、海簽的方式試圖保持在二次元領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)。

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根據(jù)游戲工委的最新數(shù)據(jù),二次元類(lèi)型游戲2020年一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 76.20 億元,季度環(huán)比增長(zhǎng) 40.59%,二次元游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá) 1.31 億環(huán)比增長(zhǎng) 12.93%,各項(xiàng)增長(zhǎng)數(shù)據(jù)均超過(guò)了游戲業(yè)整體大盤(pán)的成長(zhǎng)率。

雖然工委所統(tǒng)計(jì)的二次元游戲包含了日漫、國(guó)漫、日式二次元,統(tǒng)計(jì)口徑范圍較泛,但二次元整體的體量已成長(zhǎng)到了不容國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行商、廠(chǎng)商忽視的地步。

而表現(xiàn)在市場(chǎng)上,比如以GameLook一線(xiàn)觀(guān)感來(lái)看,TapTap預(yù)約榜上二次元游戲越來(lái)越多,而能得到游戲從業(yè)者和玩家品質(zhì)高度認(rèn)同的游戲、二次元游戲的數(shù)量越來(lái)越多,隨著近期一輪又一輪二次元游戲步入市場(chǎng),整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或?qū)l(fā)生一些重大的變化。

經(jīng)過(guò)數(shù)年的醞釀發(fā)酵,二次元游戲?qū)膸啄昵暗姆侵髁鞯匚?,演變?yōu)閲?guó)內(nèi)游戲最重要新游戲的來(lái)源、還將扮演出海的主力。

二次元火爆對(duì)國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)帶來(lái)了什么?

二次元優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的增多和火爆,是國(guó)內(nèi)玩家和行業(yè)內(nèi)開(kāi)發(fā)者雙向選擇,成功匹配的結(jié)果。在GameLook看來(lái),國(guó)內(nèi)二次元之火、可謂徹底改善了國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品研發(fā)、宣發(fā)方式。

以日式二次元的套路來(lái)看,游戲PV、聲優(yōu)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、劇情、性格化角色塑造、Cos、玩家UGC、衍生品等等表現(xiàn)方式,已成為一款精品二次元游戲必須具備的特征。也是年輕一代玩家之所以喜歡二次元游戲的重要原因。

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而與之形成巨大反差的是,國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商過(guò)去十幾年所擅長(zhǎng)的MMO游戲,幾乎在以上各項(xiàng)上都做的不太好,劇情是跳過(guò)的、CG是沒(méi)有的、聲優(yōu)是不請(qǐng)的、畫(huà)師都是自己?jiǎn)T工,用戶(hù)是靠買(mǎi)的、而不是靠產(chǎn)品自身品質(zhì)吸引過(guò)來(lái)的。

這一趟路巨大的反差,給人的印象就是MMORPG似乎正在落后于時(shí)代,雖然精品MMO依舊在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)具有統(tǒng)治力,但不是經(jīng)典端游IP改編,MMO幾乎成了過(guò)時(shí)游戲的代名詞。

反觀(guān)二次元游戲,因?yàn)橛忻鞔_的日式二次元游戲的參照物存在,對(duì)于不缺錢(qián)的二次元團(tuán)隊(duì),國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商正在把游戲產(chǎn)品每一個(gè)之前從來(lái)不重視的環(huán)節(jié)、做到了自己能做到的極致,這帶來(lái)的是整個(gè)行業(yè)研發(fā)水準(zhǔn)的提升,讓每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的工種都在產(chǎn)品中發(fā)揮他們的價(jià)值。這也就有了“3000萬(wàn)投入的二次元便宜”的奇怪現(xiàn)象,二次元已不是廉價(jià)開(kāi)發(fā)代名詞、而是高品質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)的新領(lǐng)域。

這一趟路的誠(chéng)心,換來(lái)的是玩家的認(rèn)可,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)二次元游戲是最不像買(mǎi)量產(chǎn)品的品類(lèi),產(chǎn)品力的釋放可以說(shuō)讓新一代的游戲人建立了更強(qiáng)大的征服世界的信心。

二次元之火點(diǎn)燃的不只是創(chuàng)業(yè)者,也引爆了中國(guó)游戲?qū)儆谧约旱恼嬲瓌?chuàng)力。

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