說起沙特阿拉伯,在C羅加盟利雅得勝利之前,筆者對這個國家的印象只有石油、黃沙、以及一個大R養(yǎng)活整個公司的行業(yè)軼聞。
然而這片曾經(jīng)的游戲荒漠,卻從去年開始大大加速游戲領(lǐng)域的投資行為,以豪橫的姿態(tài)在全球范圍內(nèi)瘋狂掃貨。EA、Take-Two、任天堂、卡普空....一個個熟悉的名字開始被和沙特聯(lián)系起來。
它最新一筆投資就發(fā)生在4月6日。當天,美國知名手游研發(fā)商Scopely宣布,已被沙特游戲集團Savvy Games Group(后文簡稱SGG)以49億美元的對價全資收購,約合人民幣337億。
然而,這其實只是SGG龐大計劃的冰山一角和小小開幕。
石油土豪施展鈔能力
本月初,SGG宣布將在游戲和電競領(lǐng)域投資380億美元,意在將沙特打造成全球游戲和電競之城。該機構(gòu)宣布,將斥資130億美元用于收購一家世界領(lǐng)先的游戲發(fā)行商。CEO Brian Ward坦言曾考慮過收購EA,不過因難度太大,只能在未來另擇目標。
鑒于SGG此前已花費30億美元入股了EA、Take-Two和動視暴雪,對頂級廠商的追求之心非常明確。此前有傳言,它在尋求收購育碧。一旦出現(xiàn)合適的廠商與機會,SGG勢必不會錯過。
這個巨型投資組合的第二個方向,則是獲得一些關(guān)鍵公司的少數(shù)股權(quán)。初步預(yù)算為180億美元,主要針對一些能夠提升SGG研發(fā)能力的公司。
在這個方向上,SGG在2022年可謂收獲頗豐。去年Q1,通過高頻多次買入Nexon日本和NCsoft的流通股票,SGG對這兩家廠商的持股比例分別達到了8.14%和9.26%,成為二者第二大股東。在同一時期,SGG還通過投資獲得了卡普空超5%的股份。
時間推進到5月,SGG又花費了約30億美元,收購了任天堂5%的股份,成為任天堂第五大股東。進入到6月份,SGG向Embracer投資10億美元,獲得8.1%的股份。一時間,游戲界有頭有臉的廠商似乎都進入了SGG的投資列表之中。
不過由于SGG在游戲研發(fā)側(cè)的底子較為薄弱,這些投資還無法讓它的自研產(chǎn)品產(chǎn)生突飛猛進的進展。在整個投資計劃里,見效最快的反倒是第三個方向電子競技。
在電競側(cè),SGG初步預(yù)算為5億美元,不過這顯然可根據(jù)情況進行增加。畢竟在去年1月,SGG在電競領(lǐng)域首次出手就打破了預(yù)算。彼時,它耗資15億美元收購了全球頭部的電競賽事主辦商ESL,以及電競技術(shù)平臺FACEIT。這亦是電競史上的最大收購案。
緊接著在7月,電競賽事“Gamers8”就火速上線,比賽設(shè)立了《火箭聯(lián)盟》、《堡壘之夜》、《彩虹六號》、《PUBG M》、以及《DOTA2》五個賽事項目。今年該賽事將繼續(xù)舉辦,總獎金池高達4500萬美元,刷新全球記錄。
與此同時,SGG又在今年2月花費2.65億美金,投資了國內(nèi)頭部電競企業(yè)英雄體育VSPO,拓展沙特在中國的電競影響力。SGG也成為英雄體育最大的外部投資人股東。
可以說,短短一年多時間里,SGG揮舞著支票讓全世界見識到它無與倫比的鈔能力。這背后的金主爸爸,不是別人正是沙特主權(quán)基金(PIF)。在瘋狂的2022年之前,它就一直在增加對游戲和電競領(lǐng)域的投資,投資暴雪和收購SNK就出自它的手筆。
更為關(guān)鍵的是,主權(quán)財富基金的特殊性質(zhì),讓這些行為可視作沙特在國家戰(zhàn)略層面,正向游戲行業(yè)傾斜。
據(jù)悉,該戰(zhàn)略名為“2030愿景”計劃。正式提出時間是在2016年,意在針對經(jīng)濟結(jié)構(gòu)進行改革。計劃從傳統(tǒng)單一的石油經(jīng)濟,向多元化可持續(xù)的方向轉(zhuǎn)型。2023年想實現(xiàn)的目標,就是游戲電競產(chǎn)業(yè)達到國家總GDP0.8%-1%,并創(chuàng)造出3.9萬個就業(yè)機會。到了2030年,該戰(zhàn)略旨在讓沙特成為游戲和電競領(lǐng)域的終極全球中心。
這個目標不可謂不大,即便動用了國家力量也還是頗具難度。對沙特而言,除了行業(yè)發(fā)展的客觀情況外,來自其他國家的競爭或許才是最大的挑戰(zhàn)。
全球多國角力游戲產(chǎn)業(yè)
回顧整個2022年,除了第三世界游戲新星沙特,歐美那些游戲傳統(tǒng)強國,也都發(fā)生了明顯的政策變化。
在加拿大,安大略省提供了豐富的稅收優(yōu)惠政策,涵蓋數(shù)字互動媒體研發(fā)、電腦動畫和特效研發(fā)、行業(yè)制作服務(wù)等多個方面。魁北克省則提供人力成本補貼,同時為初創(chuàng)企業(yè)孵化提供扶持。目前已吸引大量游企入駐,下轄蒙特利爾市更早已成為全球聞名的游戲研發(fā)中心。
無獨有偶,英國也在今年3月推出游戲支出抵免政策,提供了高達34%的費用減免率。這一新政對整個英國游戲業(yè)釋放積極信號,將推動工作室、行業(yè)以及行業(yè)外更廣泛的經(jīng)濟增長。
先行者大步向前,后來者亦不甘落后。在一些游戲并非強勢產(chǎn)業(yè)的國家,扶持政策同樣進展神速。澳大利亞從去年7月就開始推行數(shù)字游戲稅收抵免,以期將游戲開發(fā)打造為創(chuàng)新支柱。
俄羅斯也從去年12月開始,推進一項名為“未來游戲業(yè)”的扶持方案。計劃成立多個促進游戲發(fā)展的行政部門,重頭戲則是行業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展中心Росгейма。這個半國營性質(zhì)的游戲研發(fā)廠商,將由多個工作室共同參與建立,負責游戲的發(fā)行和開發(fā),致力于成為俄羅斯版EA。
至2030年,俄羅斯計劃推出25款3A電子游戲,單款預(yù)算在6.5億人民幣左右。同時,國內(nèi)游戲工作室數(shù)量將增加14倍,成為全球排名前20的游戲開發(fā)國家,讓游戲成為俄羅斯的國際競爭軟實力。
值得提出的是,歐洲議會也在去年11月,以560票贊成、36票反對和16票棄權(quán)的壓倒性票數(shù),通過一項游戲相關(guān)決議。該決議旨在督促各成員國制定游戲產(chǎn)業(yè)政策,推動歐洲游戲生態(tài)的發(fā)展。
國家層面大舉投入已然駭人。大家可能會想為什么連歐盟這樣可以攪動國際風云的龐然大物,也展示出對游戲業(yè)的格外關(guān)注呢?筆者認為,原因有二:
一方面,目前歐洲游戲產(chǎn)業(yè)正遭遇瓶頸。法國育碧,波蘭CDPR,瑞典Paradox,芬蘭Supercell....這些星光熠熠的名字象征著歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的深厚底蘊。
但需要指出的是,盡管歐洲擁有大量研發(fā)工作室,但行業(yè)頭部的游戲平臺和發(fā)行商大多在非歐國家。同時,這些廠商本身也在進行全球化布局,歐洲工作室的重要性正在不斷下降。
故而整個歐洲游戲產(chǎn)業(yè)在全球競爭中,其實有些高不成低不就的尷尬。據(jù)Newzoo《2022年全球游戲市場報告》顯示,在2022年全球1968億美元的市場份額中,歐洲只占到了17%,遠遜于亞太和北美地區(qū)。
此外,更深層的原因或許是,在固有的文化價值之外,游戲開始肩負起越來越多的科技價值和社會價值。這對整個歐洲的復(fù)興起著重要作用。
游戲作為一種復(fù)合的工業(yè)產(chǎn)品,通過技術(shù)手段將多種藝術(shù)形式進行結(jié)合。這樣一個可視化大用戶的虛擬環(huán)境,是通信、大數(shù)據(jù)、云計算、XR、AI等數(shù)字技術(shù)絕佳的試驗場。
就好比早期Open AI會通過在DOTA2中與玩家對局,來進行大模型訓(xùn)練。游戲在為大模型提供訓(xùn)練樣本的同時,又是其驗證自我的試金石。由此可見,游戲在技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用價值,早已突破了娛樂產(chǎn)品的框架,具有極強的科技價值。
此外,由于游戲在年輕一代中具備較強的影響力,使其在科普、教育等領(lǐng)域也具備巨大潛力。它能夠鼓勵和引導(dǎo)年輕人投身工程、科研、生物等領(lǐng)域,并幫助他們在智力、社交、精神等方面健康發(fā)展,社會價值也無可估量。
可以說,游戲已成為各國綜合國力競爭的重要一環(huán)。經(jīng)濟、科技、文化等方面都離不開游戲。我國要想在未來的國際競爭中占據(jù)先機,也勢必要在“發(fā)揮游戲多元化價值”這一課題上尋找自己的解法。
游戲產(chǎn)業(yè)界該怎么辦?
事實上,為實現(xiàn)這一目標,政策、產(chǎn)業(yè)界游戲多元價值實踐已然開始。
在政策基本面上,今年年初在游戲產(chǎn)業(yè)年會上中國音數(shù)協(xié)秘書長敖然就提出,游戲與科技具備三重共振效應(yīng)。他們分別是游戲與科技創(chuàng)新的共振、游戲與外部實體產(chǎn)業(yè)的共振、以及游戲與科技領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)的共振。
這三重共振除了為科技發(fā)展提供落地場景,還可以為工業(yè)、建筑等實體產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域釋放更多效能,并成為科技人才的“孵化器”。同時,游戲還為硬科技研發(fā)源源不斷的輸送計算機科學(xué)、AI等領(lǐng)域的高水平科技人才。
客觀上游戲行業(yè)協(xié)會這一論調(diào),為游戲行業(yè)營造了寬松的環(huán)境。那么,落地到產(chǎn)業(yè)界,中國游戲廠商又是如何做的呢?筆者認為,中國游戲廠商需要提升研發(fā)能力和產(chǎn)品質(zhì)量,為技術(shù)落地提供更好的試驗場。與此同時,還要求它們積極接觸和使用前沿技術(shù),加速技術(shù)的落地與改良。在這兩個層面,行業(yè)頭部騰訊和網(wǎng)易,都起到了非常好的示范作用。
在研發(fā)能力提升方面,騰訊在2022年進行了11筆海外投資,所投公司均為游戲研發(fā)企業(yè)。其中既有育碧、From Software這類成熟研發(fā)商,也有Shift Up工作室、NFT游戲商Immutable這類潛力新秀。
網(wǎng)易同樣不甘示弱,對5家海外廠商進行了投資,包括《底特律:變?nèi)恕费邪l(fā)商Quantic Dream、芬蘭VR游戲研發(fā)商Something Random等。
通過投資建立的紐帶,騰訊網(wǎng)易在獲得核心品類研發(fā)能力的同時,也能便利地和這些廠商展開業(yè)務(wù)合作。進而讓國際一流的制作標準和經(jīng)驗得以引進國內(nèi)。長期來看,有利于推動整個行業(yè)更快更好的向上并軌,增加我國游戲產(chǎn)業(yè)在國際環(huán)境中的競爭力。
此外,在積極擁抱新技術(shù)方面,騰訊網(wǎng)易也是業(yè)內(nèi)的排頭兵和主力軍。云游戲、元宇宙、AIGC,近幾年一輪輪的技術(shù)熱潮中,它們總是最為長期的投入者和推動者。無論是騰訊START,還是將要網(wǎng)易雷火《逆水寒手游》,都是前沿技術(shù)落地游戲領(lǐng)域的典型案例。
事實上,一國產(chǎn)業(yè)競爭力不應(yīng)該也無法只依靠幾家頭部公司來提供。一國綜合國力更不會只依靠單一行業(yè)來提振。它需要所有參與者齊心勠力地努力和付出。
落地實處來說,拋開綜合國力、國際競爭這些浮于日常生活之上的高談闊論。在當下,所有廠商和玩家都可身體力行的,或許就是用更積極開放的心態(tài),迎接游戲和技術(shù)結(jié)合后的行業(yè)新貌。在仰望星空的同時,更要走好每一步的腳下路。