在Sensor Tower公布的2月中國出海手游下載量Top30榜單上,新晉了3款游戲,并且全是休閑類,其中Fastone Games的《Art of War: Legions》(以下簡稱《Art of War》)在三者中排名較為靠前,位列榜單第16,下載量將近300萬次。
一般來說,這種成績雖然不錯,卻也不是什么突破天際的存在。但進一步結(jié)合App Annie給出的數(shù)據(jù)來看,即可發(fā)現(xiàn)《Art of War》的市場表現(xiàn)并不簡單。該作除了進入App Store & Google Play合計54個免費榜Top 10之外,還順利擠進了12個暢銷榜Top 10。
(iOS最高下載排名)
不久前,Sensor Tower公布了最新數(shù)據(jù),《Art of War》的3月下載量環(huán)比增長29.3%,為386萬次;而內(nèi)購收入環(huán)比更是增長了110.8%,達到314萬美元,已經(jīng)接近《神魔之塔》等中重度手游的水平。
據(jù)App Annie顯示,F(xiàn)astone Games的母公司為89Trillion,即北京九鼎無雙科技有限公司。這是一家致力于休閑品類的游戲廠商,旗下產(chǎn)品曾多次登上全球榜單頭部,如《Words Story》《Word Link》《Hello Stars》《Hello Cats》《Find Differences: Detective》等。
就89Trillion官網(wǎng)目前列舉的部分產(chǎn)品來看,其旗下發(fā)行游戲目前在全球獲得的下載量已超過5.8億次。而這次的新品《Art of War》,不僅下載量表現(xiàn)亮眼,營收方面也有不俗的成績。
誠然,去年《弓箭傳說》的大火,讓行業(yè)重新認(rèn)識到“混合變現(xiàn)”的潛力,隨后不少廠商陸續(xù)跟緊,但成功者仍在少數(shù)。如今《Art of War》的出現(xiàn),無疑十分值得我們關(guān)注。那么,這款闖入多國暢銷榜前十的游戲到底有何特別?
1.玩法:COC-like,一分鐘對局,一天300關(guān)
咋一看,《Art of War》就是一款中規(guī)中矩的游戲。
美術(shù)方面,游戲采用目前主流的3D卡通風(fēng)格,特色在于里面的士兵和英雄都是由簡單的幾何圖形拼接而成,例如步兵其實就是由幾個方體和一把象征性的劍組成。
值得肯定的是,在這種極簡的風(fēng)格下,《Art of War》當(dāng)前仍為玩家提供了30個英雄和36個士兵單位,并且辨識度較高,整體感覺是簡單而不簡陋。
至于玩法,《Art of War》的設(shè)計也不復(fù)雜:開戰(zhàn)前,玩家需要在指定的區(qū)域內(nèi)排兵布陣,而正式開戰(zhàn)后,除了發(fā)動英雄(只能上場一個)技能和點擊戰(zhàn)區(qū)補充步兵單位(每次一個,需要冷卻)外,其余都只能聽天由命。
這套玩法說不上新鮮,早在《部落沖突》就有類似的設(shè)計,但《Art of War》的特別之處在于將該玩法解構(gòu)出來作為一個單獨的內(nèi)容。在提煉玩法的同時,游戲也保留了兵種和英雄這種常見的收集養(yǎng)成機制。
這套解構(gòu)出來的玩法有兩個較大的特點:一是單局時間極快,幾乎1分鐘內(nèi)就能解決,在TapTap評論區(qū)下,有玩家一天之內(nèi)肝了300多關(guān);另一個是策略性較強,由于養(yǎng)成被弱化,所以兵種搭配和陣型好壞對戰(zhàn)力的影響更加明顯。
在策略性方面,玩家的陣型好壞尤為重要。以下圖兩個相鄰的關(guān)卡為例,筆者在兵力不變的情況下,正是通過變化陣型完成了這兩個關(guān)卡。這里先補充兩條游戲的基本規(guī)則:一是雙方士兵會一直向前進直到遇敵,二是遠程輸出在射程內(nèi)會優(yōu)先集火對方遠程目標(biāo)。
左圖由于對方把后排輸出包裹在中間,筆者偷襲后排的兵種發(fā)揮不了作用,無法第一時間威脅對方的輸出單位,這時如果還用近戰(zhàn)在前,輸出在后這種抱團陣型,那么在對方人數(shù)碾壓的情況下瞬間就會被吞沒。
所以筆者采取了以下陣型:輸出與前排分列陣型左右,迫使對方將陣型一分為二,這樣對方的輸出單位就被削弱,而我方則將輸出集中在了一個方向上,同時還可以在對方隊伍分開的缺口處補充士兵直接威脅對面后排;此外是拉長隊列延遲接敵時間,這樣既保證前排拖得夠久,也保證輸出打得夠多(基于上面提到的兩個規(guī)則)。
但右圖這種陣型就行不通了。由于這次敵人輸出靠后,并且前排眾多,繼續(xù)沿用左右分列的陣型雖然仍能分散對方兵力,但兩軍距離近接觸快,對方后排基本不會分成兩隊,而分散的敵軍前排依舊在數(shù)量上占據(jù)優(yōu)勢,在沒有前排掩護的情況下,我方輸出瞬間就會被淹沒。所有這個時候收攏兵力就成了更優(yōu)的選擇。
隨著關(guān)卡推進,陣型的作用越來越明顯。輕量化玩法,極快的游戲?qū)?,同時依靠策略性提供一定的玩法深度,這或許就是《Art of War》能讓玩家一天肝300多關(guān)的原因。
然而,這頂多只能說明這款游戲為什么受歡迎,要了解它為何能有不俗的營收能力,還是得看付費設(shè)計有什么特別。
2. 變現(xiàn):廣告+內(nèi)購+訂閱,用巧妙的引導(dǎo)方式“逼氪”
《Art of War》的付費設(shè)計,可以用“麻雀雖小五臟俱全”來形容,基本囊括當(dāng)前較為主流的幾種變現(xiàn)模式,包括廣告、內(nèi)容付費、VIP訂閱服務(wù)等。這些付費設(shè)計比較常規(guī),值得一提的其實是游戲一些引導(dǎo)玩家付費的具體設(shè)計。
游戲在玩家通過一定關(guān)卡后會獎勵1個寶箱(后期每10關(guān)1個,兵種寶箱和英雄寶箱輪流出現(xiàn)),這些寶箱是玩家在不氪金的情況下,除了對局?jǐn)€游戲幣抽取兵種卡之外的另一種高效補充戰(zhàn)力的方法。但是,玩家在獲取這些寶箱后,得經(jīng)過一段時間才能開啟,要是不想等待,可以花費鉆石開啟或者觀看廣告縮減時間。
有意思的是,游戲在讓玩家?guī)缀跄雺菏降耐ㄟ^前面幾十關(guān)后,難度開始顯現(xiàn),越往后,玩家遇到的通關(guān)瓶頸周期會越來越接近獲取寶箱的關(guān)卡數(shù),而游戲基本1分鐘就結(jié)束的對局和以時(后期兵種3小時、英雄8小時)為單位的寶箱冷卻存在的差距不言而喻。
玩家在第一次看到寶箱還有冷卻時間時可能就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)不對勁了。但是實際的體驗并沒有那么糟糕,因為前文也提到,《Art of War》不是一個單純比拼數(shù)值的游戲,加上無論輸贏都能獲得金幣,在不斷試錯和幾次通關(guān)之后,基本能夠進行一次兵種抽卡。開箱可以讓游戲體驗更加順暢,但不開箱也不至于玩不下去。
除了這個比較微妙的寶箱機制,在英雄獲取上,《Art of War》還加入了一個名為“卡牌大師”的玩法,玩家最多翻9卡片就能得到一位傳奇英雄。這個機制本質(zhì)還是抽卡,但翻牌的形式給了玩家一個更加明顯的心理暗示,在想要“一發(fā)入魂”的賭徒心理加持下,效果更明顯。
這些較為巧妙的付費引導(dǎo)加上游戲1分鐘對局的快節(jié)奏玩法,對玩家的付費意愿能夠起到不錯的刺激效果。在筆者看來,游戲能夠取得較高的營收與這種巧妙的引導(dǎo)不無關(guān)系。
3. 趨勢:《Art of War》的價值或許不止局限于游戲本身
不久前,89Trillion的CMO Vicky Liu 曾就混合休閑游戲的設(shè)計進行分享:“混合休閑在簡單但引人入勝的超休閑玩法前提下,通常有著偏向重度的完善的成長、數(shù)值系統(tǒng)和清晰的經(jīng)濟系統(tǒng)。但是在這樣一個新型模式嶄露頭角的時候,大家也都在摸著石頭過河,需要經(jīng)過多次測試,在 輕度和中重度中找到一個契合自己游戲的平衡。”
再次回看《Art of War》,能讓玩家一天狂刷300多個關(guān)卡,能闖入多國暢銷榜Top 10,足以證明這款游戲具備的魅力。就個人的實際體驗而言,當(dāng)卡關(guān)后通過不斷變化陣型最終通關(guān)時,那種策略游戲該有的運籌帷幄的成就感還是很令人滿足的。
游戲的樂趣來自這種玩法上的純粹,沒有太多花里胡哨的東西,這是游戲的優(yōu)勢,同時也是劣勢。筆者沒能打通游戲,因為評論區(qū)有玩家提到該游戲目前共有6000個關(guān)卡,要通關(guān)是個不小的挑戰(zhàn)。
在筆者看來, 1分鐘1對局,一天上百關(guān),極快的內(nèi)容消耗必然需要更多的內(nèi)容來補充,但如何保證關(guān)卡數(shù)量和質(zhì)量的平衡,是《Art of War》接下來急需解決的問題,同時也是游戲后續(xù)長線運營將要面臨的考驗。
盡管如此,從更大的角度來看,《Art of War》的成功是否能為國內(nèi)休閑品類游戲在“混合變現(xiàn)”上提供一定的參考?這可能才是它更加值得關(guān)注的點。