3月28日,由樂狗游戲研發(fā)、莉莉絲代理發(fā)行的《Call of Dragons》海外公測,3月29日,莉莉絲自研的《Dislyte》(眾神派對)于日韓臺市場啟動公測。在成立近一年后,莉莉絲全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games開始發(fā)力,接連正式打響了第一槍與第二槍。
兩款產(chǎn)品的市場表現(xiàn)可圈可點。其中《Call of Dragons》上線100多個國家和地區(qū)后,首日在78個地區(qū)殺進(jìn)App Store免費榜前十,登頂美、德、法等多個重點市場榜首,并在一周時間里先后登頂14個地區(qū)免費榜。暢銷榜成績方面,《Call of Dragons》最高躋身美國榜第15名、法國第3名,以及Farlight Games總部所在地新加坡第2名。
美國App Store暢銷榜截圖
《Dislyte》的表現(xiàn)同樣吸睛,上線首日即空降日本、韓國與中國臺灣三地免費榜第一,同時進(jìn)入韓國App Store暢銷榜第7。4月11日首個大版本更新后,《Dislyte》成功登頂中國臺灣、韓國暢銷榜,并躋身日本暢銷榜第11名。
這一幕很容易讓人夢回2019年,當(dāng)年沉寂已久的莉莉絲,也正是接連在海外市場推出《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》兩款SLG和卡牌品類的標(biāo)志性產(chǎn)品,以黑馬姿態(tài)重回大眾的視野。如今《Call of Dragons》和《Dislyte》的接連告捷,可以看做是莉莉絲在SLG、卡牌兩大招牌品類實力的又一次驗證。
當(dāng)年,莉莉絲“品類進(jìn)化”的產(chǎn)品戰(zhàn)略支撐了兩款產(chǎn)品的問世。而如今,如果深究背后,我們同樣可以發(fā)現(xiàn)莉莉絲在公司戰(zhàn)略上又一次進(jìn)化的蛛絲馬跡。
用MMO超越SLG的極限
我們從《Call of Dragons》說起。
《Call of Dragons》是樂狗與莉莉絲的第二次合作,在玩法類型上,《Call of Dragons》延續(xù)了ROK-Like的基礎(chǔ)框架,但與前作有所不同,如果說《萬國覺醒》的研發(fā)思路是在原本COK-Like的基礎(chǔ)上全面調(diào)優(yōu)、優(yōu)化痛點,解決玩家不滿意的點,并創(chuàng)造了ROK-like這樣一個全新的模板,《Call of Dragons》則是一步踏進(jìn)了此前SLG尚未觸及的領(lǐng)域,或許我們可以將之稱為“MMO化”。
首先在美術(shù)上,據(jù)了解,《Call of Dragons》的美術(shù)投入是“以往產(chǎn)品的數(shù)倍”,這種真金白銀的付出也扎實地反映在游戲畫面上——史詩感的遺跡雕塑、多樣化的地形地貌、隨風(fēng)搖曳的草木樹林、浮光躍金的水面、鮮活靈動的野生動物……
雖然依舊采用3D美式卡通的美術(shù)風(fēng)格,但不論是宏觀視角下的畫面生動程度,還是微觀視角下的精細(xì)程度,已經(jīng)可以算是當(dāng)下SLG品類的頂尖水準(zhǔn)。
而之所有這樣不計代價投入美術(shù),核心則是為了打造一個完整的世界觀而服務(wù)。在過去,幾乎沒有SLG會將重心放在美術(shù)尤其是世界觀和敘事上,在傳統(tǒng)認(rèn)知中,這是MMO才需要去做的事情,而傳統(tǒng)的SLG玩家通常也不關(guān)注這些內(nèi)容,他們更關(guān)注核心玩法和PVP體驗的部分。
而《Call of Dragons》將大量的精力放在了游戲世界觀、敘事、探索體驗等內(nèi)容的打磨上,它原創(chuàng)了一個西方魔幻背景的世界觀:在一個名為塔梅里斯的中土大陸上,擁有精靈、人類、獸人三大種族,彼此征伐,直到有一天,如龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起浩劫,三大種族不得不攜手與龍族對抗……
在游戲過程中,玩家將會有近似于MMO的PVE體驗,逐漸探索、收集這個世界相關(guān)的碎片化信息,不斷結(jié)識NPC,了解這個大陸所發(fā)生的的故事。有趣的是,在玩法設(shè)計時,除了在前作中已經(jīng)得到驗證的RTS,《Call of Dragons》的確也融合了MMO元素。
如游戲中有類似MMO中挑戰(zhàn)BOSS的巨獸戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而《Call of Dragons》還更進(jìn)一步,當(dāng)玩家擊敗巨獸時,不僅可以獲得資源和聯(lián)盟Buff,甚至還能將其收服,在之后的GvG戰(zhàn)斗中召喚出巨獸并加入戰(zhàn)斗,史詩感直接拉滿。
當(dāng)然,拋開包裝部分,《Call of Dragons》的玩法設(shè)計也進(jìn)行了大幅度的創(chuàng)新。在自由行軍和多樣化地形的基礎(chǔ)上,《Call of Dragons》加入了能夠跨越地形的空中單位,使迂回、包夾、截?fù)舻葢?zhàn)術(shù)更易施展,配合地圖的縱深化升級將游戲策略高度提升了一個維度,也讓《Call of Dragons》自由度更加接近RTS 完全體。
坊間曾傳聞,一次小范圍測試后《Call of Dragons》品質(zhì)得以在業(yè)界口口相傳,一度吸引了國內(nèi)眾多SLG廠商同行踴躍參與,并被人送“沒人敢再做SLG”的高度評價。GameLook倒認(rèn)為,在一個健康的市場,高品質(zhì)和創(chuàng)新其實并不會令業(yè)界望而生畏,反而會引領(lǐng)新一輪的品質(zhì)升級。
《Call of Dragons》透露出的,是樂狗與莉莉絲開始逐漸提升對內(nèi)容的重視,即便是在SLG這樣的品類上,也開始把內(nèi)容當(dāng)做一個非常重要的競爭工具。而作為卡牌游戲,《Dislyte》更是如此。
讓優(yōu)秀的產(chǎn)品更加優(yōu)秀
對于《Dislyte》,業(yè)內(nèi)應(yīng)該不陌生,去年5月已經(jīng)登陸歐美市場公測,上線初期便已引發(fā)一輪業(yè)界的關(guān)注。一方面是因為其獨特的題材和美術(shù)風(fēng)格——游戲大膽地采用了一種辨識度非常高的融合型的美術(shù)風(fēng)格,與國內(nèi)二次元形成極為鮮明的對比,一方面則是因為其上線時在歐美市場所取得的亮眼表現(xiàn)——美國免費榜第一,暢銷榜前十,是莉莉絲在美國市場表現(xiàn)最好的產(chǎn)品。
《Dislyte》可以算作是莉莉絲首個真正IP和內(nèi)容導(dǎo)向的產(chǎn)品,過去不論是《小冰冰傳奇》還是《劍與遠(yuǎn)征》,其核心體驗都是數(shù)值爽感,從《Dislyte》開始,莉莉絲開始嘗試走上內(nèi)容道路。
《Dislyte》采用魔靈like的底層玩法結(jié)構(gòu),設(shè)定了一個神跡降臨、普通人可以覺醒神格力量的近未來都市,將各大傳統(tǒng)神話體系里的諸神,以非常個性和現(xiàn)代化的面貌展示在玩家面前。魔靈like重視橫向收集而非縱向數(shù)值深度的結(jié)構(gòu)給了游戲在敘事和內(nèi)容層面很大的發(fā)揮空間,游戲的版本內(nèi)容都圍繞角色故事展開,而出彩的角色美術(shù)和故事設(shè)定也在海外收獲了很好的反響。
大受好評的“玫瑰市長”在國內(nèi)也引發(fā)了傳播熱潮
在推特、Reddit等海外社交平臺,搜索“Dislyte”可以發(fā)現(xiàn)大量活躍用戶在持續(xù)不斷地輸出游戲的二創(chuàng)內(nèi)容?;钴S的二創(chuàng)生態(tài),正是一個內(nèi)容導(dǎo)向產(chǎn)品的標(biāo)志性證明。
值得一提的是,在《Dislyte》上也可以看到莉莉絲在如何開發(fā)和運營內(nèi)容型產(chǎn)品上,還存在一些不成熟之處,正在不斷進(jìn)行摸索和修正中。
比如自去年5月上線以來,《Dislyte》由于一些體驗問題一直在進(jìn)行較大的調(diào)優(yōu)改動,去年底更是進(jìn)行了一次大規(guī)模的產(chǎn)品思路和方向調(diào)整。制作人在內(nèi)部訪談中透露,當(dāng)時由于產(chǎn)品在體驗上的缺陷,玩家評價不佳,流失較多,受到了很大的壓力。而在外部壓力下,《Dislyte》并沒有對內(nèi)容質(zhì)量產(chǎn)生自我懷疑,進(jìn)而陷入重做的內(nèi)耗當(dāng)中,而是開始嘗試調(diào)整內(nèi)容釋放的節(jié)奏。比如通過輕量化、突出樂趣、增加多樣性機制等具體策略,重新贏回玩家歡心。
而在改動后的內(nèi)容得到歐美市場驗證后,3月29日《Dislyte》馬不停蹄同步登陸日本、韓國、中國臺灣三地公測。在內(nèi)容和玩法雙重支撐下,最終取得了亮眼表現(xiàn)。
靠統(tǒng)一品牌激發(fā)不同市場
和產(chǎn)品重視內(nèi)容相對對應(yīng)的,是在發(fā)行側(cè),莉莉絲的打法相比過往也更加品牌化和區(qū)域化了。
比如《Call of Dragons》,Gamelook注意到,這款游戲在買量上,素材會更多地展示游戲的真實畫面和玩法,同時相比過去的買量單引擎驅(qū)動,《Call of Dragons》公測做了更多的品牌合作,在全球合作大量頭部KOL,品牌和買量進(jìn)行配合宣發(fā)。
與1750萬粉絲的頭部游戲主播The Game Theorists合作品牌短片
如與1750萬粉絲的頭部游戲主播The Game Theorists合作品牌短片;邀請等一眾法國、中東紅人開展配音植入、紅人挑戰(zhàn)賽等創(chuàng)意聯(lián)動;與新西蘭小品喜劇團(tuán)隊Viva La Dirt定制系列??;和素有“男巫”之稱的網(wǎng)紅魔術(shù)師Zack King合作創(chuàng)意短片……
不難看出,《Call of Dragons》公測推廣更側(cè)重品牌向,并通過大量的PUGC搭配UGC,在展示游戲內(nèi)容的同時,創(chuàng)造良好的游戲氛圍,改寫了以往SLG品類玩法重度,較難吸引大眾用戶的痛點。
與其說是游戲KV,看上去更像動畫電影海報
從品牌視覺上也可以印證這一變化,《Call of Dragons》整體的產(chǎn)品包裝視覺調(diào)性更加統(tǒng)一,體現(xiàn)出了比較強的品牌化傾向。
《Dislyte》同樣如此。在日本,《Dislyte》邀請知名女演員川口春奈進(jìn)行代言,以霓虹都市為主題,配合川口春奈從未嘗試過的近未來妝容拍攝了一支TVC。并在東京新宿·澀谷的流行符號地區(qū),進(jìn)行OOH線下廣告包場。
在韓國,《Dislyte》則是邀請音樂與潮流的代表歌手Zico,以及薛仁雅作為形象代言人,并推出了由Zico作詞作曲的主題曲《Endless Life》。同樣也在地鐵站和商圈投放了大型OOH線下廣告,營造公測氛圍。
通過區(qū)域定制化的線上+線下結(jié)合的品牌發(fā)行,讓玩家快速感知游戲年輕化的基調(diào)和時尚都市感的內(nèi)核。從而獲得了優(yōu)秀的市場表現(xiàn)。
一個更能超越玩家預(yù)期的莉莉絲
總結(jié)這兩款產(chǎn)品的研發(fā)和發(fā)行思路,我們看到的是一個產(chǎn)品更重視內(nèi)容,發(fā)行更加精細(xì)化和品牌化的莉莉絲。
在2022年4月全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games推出之時,莉莉絲創(chuàng)始人兼CEO王信文曾表示,F(xiàn)arlight Games代表了莉莉絲“全球本地化”戰(zhàn)略的進(jìn)一步升級,未來希望為全球玩家提供更加本地化的服務(wù)。
莉莉絲北京分公司總經(jīng)理劉艷晶則指出,2023年受全球經(jīng)濟(jì)下行影響,用戶付費明顯減弱,流量紅利消失,出海市場競爭加劇,因此相較以往,當(dāng)下除產(chǎn)品競爭力,對用戶需求的把握、用戶獲取能力,以及公司品牌的塑造都將更加重要。
而在今年2月舉行的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,莉莉絲戰(zhàn)略研究中心負(fù)責(zé)人、黨總支書記歐亞透露,隨著全球玩家品味的成熟,莉莉絲在2022年調(diào)整了整個公司的使命和戰(zhàn)略,調(diào)整為“為全世界玩家提供超越預(yù)期的游戲體驗”。
從自上而下的頂層設(shè)計,到具體的產(chǎn)品力表現(xiàn),你可以較為完整地看到作為“上海F4”的莉莉絲近年的變化。
在整體研發(fā)環(huán)節(jié),莉莉絲完成了由作坊式向數(shù)字化、工具化、工業(yè)化的改造,使得類似《Dislyte》這般體量和質(zhì)量的產(chǎn)品得以誕生;在立項和優(yōu)化部分,莉莉絲更加看重對區(qū)域和用戶的理解,并強調(diào)依照用戶喜好和反饋做調(diào)整;在發(fā)行和營銷方面,莉莉絲也告別了直白地爆量,而是在尊重各地文化前提下,做更加本地化、且剝離過度包裝的發(fā)行,主張用準(zhǔn)確的信息傳達(dá),用產(chǎn)品自身的內(nèi)容征服玩家。
莉莉絲風(fēng)格上的演變,在GameLook看來其實也是游戲出海的又一次進(jìn)化,代表中國游戲行業(yè)業(yè)態(tài)的進(jìn)一步成熟——這家代表性的公司越來越不怕犯錯,而且能在犯錯后快速調(diào)整,以更加理智的態(tài)度看待創(chuàng)新、買量,意識到只有超出預(yù)期的內(nèi)容產(chǎn)出,才能在殘酷的市場競爭中存活。
因此未來游戲市場或許會更加艱難,但幸運的是,莉莉絲已經(jīng)找到了方向。