將休閑益智與敘事玩法相融合,這在Playrix已經(jīng)是被驗證成功的手游設(shè)計模式。Playrix是一家全球化公司,玩家來自世界各地,但我們大多數(shù)策劃、美術(shù)和編劇都生活在俄羅斯或CIS(獨立國家聯(lián)合體)。
似乎在全球化時代,不同地區(qū)之間的差異已經(jīng)縮小了,畢竟我們都玩相同的游戲,觀看相同的節(jié)目。但是中國與西方(Playrix主要玩家群體)、與我們所在地區(qū)(即獨聯(lián)體),在政治和文化上仍然存在著巨大的分歧。這些差異除非你從事相關(guān)工作,比如翻譯本地化,否則并非那么明顯。
現(xiàn)在 VS 此前
不久前,我與我們編輯團(tuán)隊就某個項目進(jìn)行了有趣的討論。他們關(guān)注點集中在西方用戶如何看待人物角色對身體形象、體重增加等方面的討論。不過,在我查看劇情摘要和對話后,了解到故事情節(jié)是圍繞桑拿(Sauna)展開的,我順便提醒一句,美國普通用戶沒有自己的桑拿室,他們可能不了解相關(guān)文化和傳統(tǒng)。
“也許不是桑拿室(Sauna),是Banya(俄羅斯式澡堂)呢?美國鄉(xiāng)村應(yīng)該有很多這類吧?!”其中一位編輯問道。
我們編輯見慣了有一個小木屋、棚屋、Banya以及擁有開闊田野或是被茂密森林所包圍的村莊,但這對大多數(shù)美國玩家而言是非常不尋常的。
一年前,這類討論不會這么早發(fā)生,是在所有文案編輯、校對和所有美術(shù)敲定之后,才可能發(fā)生,之后才會反饋到本地化部門。但這時要以更符合玩家的方式來呈現(xiàn)劇情,就比較困難了。
雖然Playrix是一家俄羅斯公司,但我們的目標(biāo)不是讓美國玩家沉浸在俄羅斯文化中。恰恰相反。我們希望玩家在游戲中能感受到符合他們當(dāng)?shù)氐奈幕1M管桑拿浴不太可能冒犯任何人,但在身份認(rèn)知,例如性別和不同種族的人物刻畫方面,是需要謹(jǐn)慎的。
至少可以這樣說,在游戲開發(fā)的最后階段提供有關(guān)敏感主題的反饋是破壞性的,因為更換美術(shù)既費時又昂貴,而且沒有人想在截止前幾天重新考慮整個故事情節(jié)。因此,我們需要去規(guī)避這樣的問題發(fā)生。文化化就是一個完美的方式。
糾正
第一張圖:A good wall doesn’t divide a garden-it unites it. 直譯:一堵好墻不會分割花園,而是將它們團(tuán)結(jié)在一起。由于我們要求玩家在廢棄的花園區(qū)域建造花園墻并排干沼澤。文案被玩家誤認(rèn)為我們支持特朗普。
第二張圖:A wall acts as a link between two separate garden areas。直譯:一睹墻充當(dāng)著連接兩個花園區(qū)域的作用。我們修正后文案避免了歧義。
第一張圖:I think they’re after me. They’ll lock me up in bad housewife prison! 直譯:我想他們想抓我,會把我關(guān)在糟糕的家庭主婦的監(jiān)獄里!這是一個關(guān)于一個女人試圖重新定義自己的故事,但是由于某些詞的語氣,似乎是我們在強(qiáng)化女性角色的舊時觀念。
第二張圖:It’s probably health and safety services calling.直譯:或許是健康安全服務(wù)的來電。我們修正后的文案消除關(guān)于性別角色的討論。
我們第一步是開發(fā)一個系統(tǒng),提供清晰的風(fēng)險反饋,通常稱為反應(yīng)性文化化,包括我們遇到過的具體問題,例如使用旗幟代表地區(qū)、對性別角色的態(tài)度差異、不同個人和文化代表以及對假期的準(zhǔn)確描述。
下一步是收集事實,支持我們的立場(通常與焦點小組和專家進(jìn)行磋商),并對風(fēng)險進(jìn)行低、中和高等級評估。低風(fēng)險是供開發(fā)人員了解,對可能引起投訴的給予中等風(fēng)險評級,而對任何可能導(dǎo)致我們的游戲被封鎖或?qū)彶榈慕o予高風(fēng)險評級。
然后,我們匯總了在本地化和文化化過程做出決策的記錄。這個過程,透明和尊重至關(guān)重要,目的是找到需要最少校正的解決方案。
我們開始開發(fā)相關(guān)工具,告知我們開發(fā)和本地化團(tuán)隊以前遇到的案例和問題以及解決問題的方案。但是,我們很快發(fā)現(xiàn)我們的建議沒有得到很好的實施,相同的問題仍在不同項目中重復(fù)出現(xiàn)。
現(xiàn)在,我們的主要策略是宣傳。我們戲稱自己為文化化布道師,經(jīng)常問的是,“你有時間談?wù)撐幕瘑幔俊蔽覀兝妹總€機(jī)會向公司其他成員介紹我們的工作。我們有一個Slack渠道,可以發(fā)布文章。最近我們發(fā)布一份調(diào)查問卷,尋找焦點小組人員,并調(diào)查開發(fā)人員信息盲點。
這種新方法似乎有效。我們更為頻繁的被納入到不同項目和游戲活動的開發(fā)階段。在某些情況下,我們甚至參與到美術(shù)和編輯尋找概念和新創(chuàng)意的早期階段。
下一個階段
我們現(xiàn)在面臨的問題是,如何量化我們的成功。我們的許多選擇都基于這樣的想法,即玩家喜歡游戲準(zhǔn)確地呈現(xiàn)他們自己以及他們的文化,如果傳達(dá)有誤,他們當(dāng)然會告訴我們!
但是,我們?nèi)绾巫C明我們所做的事情實際上對這些是有幫助的呢?這是一個我們尚未能回答的問題,也并未從其他公司的經(jīng)驗中找到很多令人信服的信息,畢竟這工作是規(guī)避問題出現(xiàn),因此很難證明哪些是有益的。
文 | Playrix本地化編輯Lloyd Morin
編譯 | 游戲陀螺-ECHO ZENG