邁克·莫漢是暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人,曾長期擔任暴雪CEO,直到2018年宣布卸任CEO職務(轉而擔任戰(zhàn)略顧問),去年正式離開公司。近日,在英文科技媒體VentureBeat舉辦的一次線上訪談活動中,莫漢與《紐約時報》記者Seth Schiesel對話,回顧自己的職業(yè)生涯,并聊了聊他對目前游戲行業(yè)所面臨挑戰(zhàn)的一些看法。
當被問到影響游戲行業(yè)發(fā)展的重要趨勢時,莫漢談到了云計算、數(shù)字商店和新平臺。他認為隨著時間推移,獨立工作室所處的環(huán)境已經(jīng)有了明顯的改善。
莫漢指出,越來越多的風險投資機構開始關注游戲領域?!皩δ切┏鮿?chuàng)獨立工作室來說,他們可以使用的資金比過去任何時候都更多。”
莫漢透露在去年,他和妻子艾米就投資了幾家公司,其中包括游戲電視網(wǎng)絡Venn和電競社交平臺Rally Cry。“游戲能夠讓人們聚在一起。在暴雪,我們非常清楚地看到了玩家社群的力量,粉絲們每年都對暴雪嘉年華充滿了期待。我和艾米相信,通過共同的激情和體驗,游戲有能力讓人們歡聚?!?/span>
莫漢解釋說,Venn正在圍繞游戲創(chuàng)作內容,節(jié)目將于今年夏天推出。Rally Cry也與大部分其他電競公司不同,旨在打造一個面向普通玩家的電子競技平臺和社交平臺。
莫漢在對話中還談論了疫情對游戲行業(yè)的影響。他認為與某些受影響更大的其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)相對幸運,因為開發(fā)者能夠在家辦公,并使用各種溝通工具進行遠程協(xié)作。在莫漢看來,那些支持音視頻交流的軟件非常有用,通過模擬辦公環(huán)境,它們能夠讓遠程工作人員體會到團隊的歸屬感。
就游戲設計而言,莫漢稱為玩家創(chuàng)作社交體驗很重要。“我記得當我們制作《魔獸世界》時,那款游戲在推出后的受歡迎程度令我驚訝?!蹦獫h回憶道,“《魔獸世界》是一款網(wǎng)游,我們打算讓它先觸達規(guī)模較小的玩家群體,然后再慢慢擴大。但我沒想到,游戲發(fā)布后一下子就火了……我從中總結的經(jīng)驗是,在當時,《魔獸世界》是暴雪所有游戲中社交性最強的一款,因為玩家們可以組隊游玩。”
不過,隨著“吃雞”等其他類型網(wǎng)游的崛起,傳統(tǒng)MMO已經(jīng)不再像過去那樣流行。莫漢認為這主要是因為許多其他游戲更容易上手,而MMO需要玩家投入大量時間。他還指出,在過去的幾年里,《魔獸世界》的社交性也在逐漸減弱——由于開發(fā)團隊試圖讓游戲變得更易上手,玩家們不必再組隊體驗或頻繁交流了。
“設計師確實應該讓游戲易上手、難精通,但同時也要吸引玩家深入體驗(游戲),并且能夠將自己的體驗與其他人分享?!?/span>
近些年來,暴雪與玩家之間的關系似乎也變得不如過去和諧。莫漢怎樣評價這種現(xiàn)象?
“我們經(jīng)歷過很多風風雨雨,在我擔任公司CEO期間,暴雪也曾受到玩家批評。”莫漢說,“我有很多朋友仍然在暴雪工作,他們始終關心游戲和玩家社群,會圍繞游戲品質和玩家需求制定正確的決策。如果他們不這樣做,玩家們肯定會表達自己的意見。”
莫漢承認,游戲公司既要想方設法鼓勵玩家花錢,同時又要努力確保讓玩家滿意,但這很難。他指出與過去相比,如今的游戲作品可以通過更多商業(yè)模式賺取收入,包括付費售賣、訂閱制和含內購的F2P模式等,開發(fā)商需要為游戲找到正確的模式。
莫漢鼓勵開發(fā)者們積極擁抱游戲行業(yè)的多樣化?!斑@個行業(yè)充滿了夢想家,他們希望專注于創(chuàng)作偉大的內容,或許未必對怎樣經(jīng)營,或者怎樣運作一家大公司感興趣。他們只想制作偉大的游戲?,F(xiàn)在,他們擁有比過去任何時候都更多的途徑來實現(xiàn)這一目標?!?/span>