星鐵登頂難掩內(nèi)卷加劇,2023年游戲出海路在何方?

來源:SocialBook全球紅人營銷
作者:Kevin
時間:2023-05-12
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相對于以往傳統(tǒng)粗放式的廣告投放,精細(xì)化的內(nèi)容營銷已經(jīng)成為了一個不可阻擋的趨勢,也正在逐漸成為游戲行業(yè)的內(nèi)部共識。
《崩壞:星穹鐵道》起飛了。

4月26日,第一天開服不到5小時,就登上了iOS免費榜與暢銷榜的總榜第一。在此之前,國內(nèi)預(yù)約總數(shù)突破2100萬,海外預(yù)約數(shù)超1000萬,開放預(yù)下載當(dāng)天登頂113個國家及地區(qū)的App Store免費游戲榜。

這些亮眼數(shù)據(jù),不僅證明了米哈游的頂級創(chuàng)作能力,更是從側(cè)面反映出了中國游戲廠商在海外的橫掃之勢。

是的,自2005年《完美世界》上線東南亞算起,中國游戲出海已經(jīng)走過了18個年頭了。

但不可否認(rèn)的是從以前的PC、網(wǎng)頁端到現(xiàn)如今的移動端,游戲出海的賽道已經(jīng)越來越擁擠了。

這首先與國內(nèi)的政策環(huán)境有關(guān)。雖然本年度已經(jīng)在穩(wěn)步下發(fā)國產(chǎn)游戲版號了,但是在經(jīng)歷了行業(yè)寒冬之后的行業(yè)從業(yè)者、投資人們?nèi)匀惶幱谟^望狀態(tài),行業(yè)信心回暖仍需要一段時間。此外,在可預(yù)見的未來里,未成年人的保護(hù)政策與手段仍是國家管控重點。

同時,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委近期發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

以上種種情況讓游戲廠商們意識到不能把雞蛋放在同一個籃子里,只有出海淘金才能盡可能減少因政策、法規(guī)、疫情等客觀因素帶來的影響。

所以在版號總量持續(xù)收緊和國內(nèi)市場收入不斷下滑的背景下,出海賽道變得越發(fā)擁擠,競爭的加劇使得曾經(jīng)的藍(lán)海變成了紅海。

盡管有部分廠商收獲了屬于自己的高光時刻,但這仍不能掩蓋出海廠商面臨著的兩個嚴(yán)峻挑戰(zhàn):

1.收入增速下滑

有媒體報道,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市游戲公司中,2/3海外收入同比下降。經(jīng)濟(jì)下行、競爭加劇、成本上漲或許是三個主要原因。

2.買量效果變差

隨著蘋果AppStore以及Google Play這兩個最重要的游戲發(fā)行渠道相繼更改用戶隱私政策,“買量策略”受到了很大影響。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合SensorTower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》,2022年手游買量產(chǎn)品總數(shù)為近3年最低,也是近三年首次出現(xiàn)負(fù)增長,同比增速-13.7%。月均投放產(chǎn)品數(shù)約5800個,低于去年同期近20%


一、

買量祛魅,內(nèi)容營銷上位

“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個了?!比ツ?2月中旬,馬化騰在參加在騰訊內(nèi)部年度員工會議時說出了這句被媒體稱為“買量末日”的名言。

所謂買量,其實就是花錢購買精準(zhǔn)的流量。通過投放廣告來獲取用戶,讓用戶在游戲中付費,只要能通過后續(xù)運營手段將ROI跑正即為盈利。

這幾乎是每一個游戲廠商賴以生存的重要方法,但它正走在下坡路上,而且這個趨勢已經(jīng)越來越明顯了。

2022年6月,匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來,一年時間內(nèi),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。而在輕度游戲方面,經(jīng)過業(yè)內(nèi)人士的測算,2022年單個用戶的獲取成本也有20%-30%左右的提升。

與之相應(yīng)的是,海外發(fā)行游戲的門檻也在迅速提高。進(jìn)入日本市場至少準(zhǔn)備2000萬,進(jìn)入歐美市場至少準(zhǔn)備1000萬,哪怕是最便宜的東南亞,準(zhǔn)入門檻也來到了數(shù)百萬元。

更尷尬的是,廠商買量成本高升的同時,用戶的付費意愿卻在不斷下降,市場規(guī)模逐漸萎縮。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)》顯示,2022年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。這是2014年以來該數(shù)字首次出現(xiàn)下降。

其實,買量失效的背后,是因為流量越來越貴了。用戶每天使用手機(jī)的時間已經(jīng)接近飽和,但面臨的選擇卻越來越多,注意力的稀缺是流量成本逐步攀升的底層邏輯之一。

所以,廠商如果想要活下去或者活得更好,就需要找到新的營銷方法。隨著近幾年社媒平臺的興起,尤其是以TikTok為首的短視頻形式的廣泛流行。有越來越多的游戲廠商開始重視KOL游戲內(nèi)容創(chuàng)作、異業(yè)合作聯(lián)動、社媒內(nèi)容運營等在內(nèi)的內(nèi)容營銷方式。

相對于以往傳統(tǒng)粗放式的廣告投放,精細(xì)化的內(nèi)容營銷已經(jīng)成為了一個不可阻擋的趨勢,也正在逐漸成為游戲行業(yè)的內(nèi)部共識。

但在實際的執(zhí)行過程中,廠商們?nèi)匀幻媾R著諸多現(xiàn)實問題,比如如何才能運營好海外社媒賬號?如何針對某個細(xì)分市場找到合適的KOL?如何與海外的各個渠道方保持長期友好的合作關(guān)系?......這些問題并不是獨立存在的,而是相輔相成且始終存在于游戲出海的每一個階段的,成為了游戲出海必須跨過的“一道坎”。


二、

以內(nèi)容營銷為支點,撬動成倍流量

就像上文所說的那樣,內(nèi)容營銷是一系列營銷方式的統(tǒng)稱,相對于動輒數(shù)百上千萬的買量費用,它的成本不僅相對較低,還能為廠商帶來更好的品牌效應(yīng),而且有助于后期產(chǎn)品的長線運營。此外,優(yōu)秀的內(nèi)容營銷能夠及時地把握并順應(yīng)目標(biāo)客群的注意力流動趨勢,這意味著它的上限將很難被準(zhǔn)確地預(yù)估。


但這并不意味著采用內(nèi)容營銷的方式就能高枕無憂,實際上,想要做好內(nèi)容營銷需要把握兩個關(guān)鍵點:

1.深層次的本土文化認(rèn)知

2.精細(xì)化的長線運營能力

前者解決量的問題,后者解決商業(yè)化的問題,但是這兩點又在一定程度上相互交融、難以切割。因此,游戲廠商很難依靠自身的能力在內(nèi)容營銷上發(fā)力。這時候,選擇合適的方式就顯得極為重要了。

01社媒營銷

每一個成熟的廠商都會擁有屬于自己的社群,他們大多都是由核心玩家構(gòu)成,是廠商推廣新游戲事的重要種子用戶,米哈游也是如此。

還是以《星穹鐵道》為例,根據(jù)官方信息,這是米哈游最新研發(fā)的一款銀河冒險策略游戲,玩家將扮演一名特殊的旅客,與繼承“開拓”意志的同伴們一起,乘坐“星穹鐵道”上的星際火車穿越銀河,沿著某位“星神”曾經(jīng)所行之途前進(jìn)。

無論是劇情還是游戲風(fēng)格,這都是一款非常典型的二次元游戲。非常契合此前因為原神而給米哈游帶來的用戶標(biāo)簽和外界印象,而這也為《星穹鐵道》的社媒營銷帶來了好處。

查看相關(guān)數(shù)據(jù),我們能發(fā)現(xiàn)《崩壞:星穹鐵道》在 Twitter、Facebook 等社媒平臺的熱度表現(xiàn)非常不錯。目前游戲官方 Twitter 賬號(英文)粉絲數(shù)達(dá)到了87.4萬,近期推文的平均點贊數(shù)均超過5000;Facebook 賬號的用戶關(guān)注數(shù)也超過了50萬。


仔細(xì)查看這些官方賬號的內(nèi)容,我們可以知道它們都保持著至少一天一更的內(nèi)容頻率,這些內(nèi)容大多圍繞著游戲角色、劇情流程、線下活動預(yù)熱等方面做輸出。并且每條貼文都搭配上了游戲的立繪、場景渲染圖與線下活動合照和視頻,對于粉絲群體來說是相當(dāng)有吸引力的。

此外,幾乎每條貼文都會附帶更為詳細(xì)的內(nèi)容鏈接,方便粉絲點進(jìn)去觀看;還有許多話題標(biāo)簽也時常出現(xiàn)在內(nèi)容當(dāng)中,這些標(biāo)簽可以充當(dāng)獎勵活動(簽到、打卡...),方便官方持續(xù)營造話題,增加粉絲群體的黏度,以吸引更多的玩家持續(xù)關(guān)注并參與其中。



另外需要注意的是,米哈游還針對不同的市場區(qū)域,分別開設(shè)了相應(yīng)的社媒官方賬號,并使用相應(yīng)的當(dāng)?shù)卣Z言做精細(xì)化運營,比如官方Twitter運營就分成了英語、日語、韓語等多個賬號進(jìn)行。

社媒營銷之外,米哈游還為《星穹鐵道》做了諸多跨界內(nèi)容營銷,《星穹研習(xí)會》就是一個非常典型的案例,在三月底的第二期中,官方甚至還邀請了諾貝爾物理獎得主迪迪埃·奎羅茲作為嘉賓向玩家科普游戲中的宇宙學(xué)、物理學(xué)知識。


這一舉措甚至在知乎上都引起了很多的討論。由此可見米哈游對二次元游戲的社媒內(nèi)容營銷打法已經(jīng)是熟能生巧了,本地化的社媒運營、重視用戶互動、頻繁維護(hù)社區(qū)氛圍、風(fēng)格統(tǒng)一的品牌標(biāo)識,再加上公司品牌和“崩壞”IP 本身的影響力,為《崩壞:星穹鐵道》爆火打下了基礎(chǔ)。


02KOL營銷

KOL營銷作為一種興起于移動互聯(lián)網(wǎng)時代,在泛消費領(lǐng)域發(fā)揚光大的營銷方式。其實也非常適用于游戲推廣,因為不管品類如何,是現(xiàn)實的物品也好,還是虛擬的產(chǎn)品也罷,其本質(zhì)都是向目標(biāo)客戶“做推薦”。

只是對于出海的廠商來說,做KOL營銷的核心難點在于缺乏對當(dāng)?shù)厥袌龊臀幕纳顚哟握J(rèn)知。因此,可能最終會導(dǎo)致營銷方案、人選參考等方面出現(xiàn)紕漏,從而影響推廣效果。

而SocialBook在海外擁有一支經(jīng)驗豐富的運營團(tuán)隊,可以幫助游戲廠商在KOL篩選、營銷方案籌備、方案執(zhí)行落地、數(shù)據(jù)分析復(fù)盤...等環(huán)節(jié)提供全方位的服務(wù),以便于取得更好的營銷效果。

由Flange studio開發(fā)的《Gun Glory: Anarchy(槍神榮耀)》可以算得上是最早出海的重度槍戰(zhàn)類手游。爽快的射擊手感、相對精致的游戲畫面與豐富的武器系統(tǒng),共同組成了《Gun Glory: Anarchy》的特色。

所以,SocialBook結(jié)合北美市場的特性和該游戲的具體受眾分析,從海量紅人庫中,選取了多位KOL合作。包括擁有2百萬粉絲的游戲領(lǐng)域博主HIKEPLAYS、坐擁3300萬粉絲的SSSniperWolf和56萬粉的科技領(lǐng)域博主AppFind等。

他們風(fēng)格各異,因此定位著不同的用戶群體,且粉絲數(shù)量也是階梯式分布,十分多元。

HIKEPLAYS是一個專業(yè)、比較有感染力的游戲視頻賬號,用戶群體高度垂直。通過全程直播自己的游戲過程,輸出一手游戲體驗,并且介紹了很多Gun Glory: Anarchy的細(xì)節(jié)。KOL本身就是一名游戲玩家,對于游戲產(chǎn)品的理解更強(qiáng),更懂得怎樣去吸引用戶,怎樣才能使玩家真正的娛樂。

而第二位SSSniperWolf本身是一位專注于reaction、以及cosplay的搞笑美女博主,過往主要的視頻內(nèi)容是對各種不同的視頻做reaction,并非垂直的游戲KOL。此外,因為姣好的外在形象,其粉絲構(gòu)成中的很大一部分群體是男性顏粉。

在視頻中,她中和了游戲玩家和自身的視頻風(fēng)格,以cos游戲人物的形象出現(xiàn),并體驗《Gun Glory: Anarchy》游戲,同時以自己的風(fēng)格表達(dá)在游戲過程中的感受,輻射到了很多游戲圈之外的用戶。

而科技博主appfind則定位更加“小眾”,其推廣視頻也較為短小,通過10分鐘以內(nèi)的視頻主要介紹了游戲本身,符合賬號一直以來的知識科普型路線,更有利于輻射到對手游感興趣的部分用戶。


最終,《Gun Glory: Anarchy》成功合作了20+KOL,觸達(dá)了上百萬目標(biāo)客戶,上線一個月帶來16萬下載,CPI低至0.6美元,是當(dāng)時買量價格的一半。



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