對(duì)于A(yíng)pple Search Ads(ASA)投放來(lái)講,許多公司,尤其是一些擁有大IP優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的公司,往往會(huì)陷入一個(gè)思維誤區(qū),即:我的品牌效應(yīng)夠大,可以帶來(lái)自然量,所以沒(méi)必要在A(yíng)SA上進(jìn)行品牌詞競(jìng)價(jià)。更有甚者,則完全忽視了ASA的投放。
事實(shí)上,Apple Search Ads是一種允許任何產(chǎn)品對(duì)任何關(guān)鍵詞進(jìn)行競(jìng)價(jià)投放的搜索廣告,對(duì)于許多產(chǎn)品來(lái)說(shuō),如果自己不去進(jìn)行ASA投放來(lái)保護(hù)流量,那么就必然會(huì)被其他競(jìng)品攔截,失去本屬于自己的用戶(hù)。
尤其是在美國(guó)和日本這種用戶(hù)質(zhì)量較高的頭部地區(qū)市場(chǎng),每個(gè)用戶(hù)的流失都可能意味著潛在的損失——本文中,量江湖將分別選擇美國(guó)和日本市場(chǎng)的兩款知名產(chǎn)品,圍繞其對(duì)ASA不夠重視導(dǎo)致的流量損失,來(lái)探討這個(gè)問(wèn)題。
沙盒新貴《Roblox》和老牌強(qiáng)手《Minecraft》
事實(shí)上,2008年推出的《Roblox》也已經(jīng)擁有了十多年的歷史,此前雖然知名度不如《Minecraft》,但近年來(lái)兩者已經(jīng)有分庭抗禮之勢(shì)。據(jù)海外數(shù)據(jù)顯示,由于新冠疫情的影響,《Roblox》已經(jīng)刷新了400萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)的峰值,同時(shí),其全球月活躍用戶(hù)超過(guò)1億。然而,這樣一款具備高知名度和品牌價(jià)值的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,卻在A(yíng)SA上屢屢被其他產(chǎn)品掠奪流量。
《Roblox》本身并未進(jìn)行Apple Search Ads的投放,在關(guān)鍵詞“Roblox”(熱度:9690)下,近30日獲得最高廣告展示占比的產(chǎn)品是Voodoo推出的《Roller Splat!》,占比為17.3%,其次是《Magic Tiles 3》,占比為16.61%,排名第三的是同為開(kāi)放式沙盒游戲的《Minecraft》,占比16.31%,此外,包括Voodoo的《Knock’em All》和抖音海外版TikTok,也都在通過(guò)ASA投放獲取本屬于《Roblox》的流量。
《Roblox》是一款允許用戶(hù)在游戲內(nèi)進(jìn)行UGC內(nèi)容創(chuàng)造的平臺(tái)型沙盒游戲,它的用戶(hù)中有極多沙盒和休閑游戲愛(ài)好者,因此也被諸多此類(lèi)產(chǎn)品通過(guò)ASA投放截獲流量。值得一提的是,蹭“Roblox”熱度的并非籍籍無(wú)名的產(chǎn)品,對(duì)比下來(lái)均是均有相當(dāng)知名度或者知名廠(chǎng)商推出的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
對(duì)比來(lái)看,同樣是沙盒游戲的頭部產(chǎn)品,《Minecraft》在A(yíng)SA投放和對(duì)品牌流量的保護(hù)上做得更好。
通過(guò)上圖可以發(fā)現(xiàn),同樣是具有高知名度和高品牌價(jià)值的沙盒游戲,《Minecraft》在通過(guò)ASA投放保護(hù)自有流量這一點(diǎn)上要比《Roblox》做得更好——在自己的品牌詞“minecraft”(熱度8971)下,《Minecraft》拿到了近一半的廣告展示,其競(jìng)爭(zhēng)者中不乏TikTok等競(jìng)價(jià)《Roblox》品牌詞的產(chǎn)品,但均沒(méi)有獲得太多展示。
與此同時(shí),在諸如“minecraft lite”(熱度4634)、“mycraft”(熱度4607)等其他關(guān)鍵詞下,《Minecraft》也基本都拿到了最多的廣告展示占比,如下圖:
日區(qū)常青樹(shù)《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》
2015年推出的《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》(英文名:Dragon Ball Z Dokkan Battle,日文名:ドラゴンボールZ ドッカンバトル)是日本手游市場(chǎng)的常青樹(shù)之一,上線(xiàn)5年之久,依然是日本暢銷(xiāo)榜TOP10的常客。
這款擁有龍珠IP加持的手游也沒(méi)有進(jìn)行Apple Search Ads投放,因此,其巨大品牌效應(yīng)帶來(lái)的自然流量也被諸多其他產(chǎn)品所攔截。
由于沒(méi)有進(jìn)行ASA投放,因此在平假名“どっかん”和片假名“バトル”組合而成的品牌詞“どっかんバトル”(熱度7688)下,廣告展示均被其他產(chǎn)品所獲得,其中,國(guó)產(chǎn)游戲《PUBG MOBILE》和《第五人格》,以及短視頻應(yīng)用TikTok為主要競(jìng)爭(zhēng)者,由此可見(jiàn),中國(guó)產(chǎn)品出海日本市場(chǎng)過(guò)程中,頭部?jī)?yōu)質(zhì)產(chǎn)品越來(lái)越重視ASA的投放。
在片假名品牌詞“ドッカンバトル”(熱度7307)下,我們?nèi)匀豢梢钥吹健兜谖迦烁瘛纷鳛橹饕?jìng)爭(zhēng)者之一,拿下了9.83%的廣告展示占比,此外,在未詳細(xì)顯示的“其他”部分中,還有包括《崩壞3》在內(nèi)的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)υ撈放圃~進(jìn)行競(jìng)價(jià)投放。
而相比之下,作為非日本本土產(chǎn)品的《PUBG MOBILE》和《第五人格》等產(chǎn)品,在積極競(jìng)價(jià)競(jìng)品品牌詞的基礎(chǔ)上,也非常重視Apple Search Ads的投放,通過(guò)ASA投放,為其在日本市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)推廣造出的熱度做了應(yīng)用商店里的收口,也分別收獲了比較不錯(cuò)的效果。
值得注意的是,《第五人格》也對(duì)《PUBG MOBILE》的品牌詞進(jìn)行了競(jìng)價(jià)投放,且在其品牌詞下成功收獲了比后者更高的廣告占比;此外,通過(guò)上圖我們可以發(fā)現(xiàn),《AFK:Arena》和《弓箭傳說(shuō)》等國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品,也均在積極投放Apple Search Ads。
結(jié)語(yǔ)
作為本文中的典型案例,美區(qū)的《Roblox》和日區(qū)的《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》是比較少見(jiàn)的忽視Apple Search Ads投放的大IP、高品牌價(jià)值的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品,事實(shí)上,更多的優(yōu)質(zhì)游戲、當(dāng)下的熱門(mén)游戲等等,均比較重視Apple Search Ads的投放。如上文中提到的另一頭部沙盒游戲《Minecraft》就對(duì)自己的品牌流量進(jìn)行了較好的保護(hù);此外,包括騰訊的《PUBG MOBILE》、
網(wǎng)易的《第五人格》,以及上文中未提到的《荒野行動(dòng)》等頭部國(guó)產(chǎn)出海產(chǎn)品,都在通過(guò)投放ASA讓品牌營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)的熱度真正落地。
在這一點(diǎn)上,尤其是對(duì)于初期沒(méi)有IP效應(yīng)加成的優(yōu)質(zhì)新品來(lái)說(shuō),應(yīng)該對(duì)Apple Search Ads的投放重視起來(lái),一方面,它可以更有效地提升和實(shí)現(xiàn)品牌營(yíng)銷(xiāo)推廣帶來(lái)的價(jià)值;另一方面,也可以避免競(jìng)品通過(guò)投放ASA掠奪自有品牌的流量。