走出危機的《山海鏡花》,為我們帶來了哪些思考?

來源:游戲龍虎報
作者:皮皮
時間:2020-05-09
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目前,仍無法道明《山海鏡花》的開場是災(zāi)難還是幸運

目前,仍無法道明《山海鏡花》的開場是災(zāi)難還是幸運。一面,在最開始的階段,《山海鏡花》遭遇了可以載入國內(nèi)手游史冊的“崩盤”,超過十小時的緊急維護,相比此前《戰(zhàn)雙帕彌什》的失誤有過之而無不及。

但與此同時,極大誠意的挽回措施以及游族的重點宣傳,又讓《山海鏡花》打出了優(yōu)秀的數(shù)據(jù)成績,并一定程度上實現(xiàn)了口碑的逆轉(zhuǎn)。

游戲于4月29日上線,一周以來持續(xù)占據(jù)App Store下載榜頭席,至5月5日,《山海鏡花》總下載量已經(jīng)超過500萬;暢銷榜方面,它也穩(wěn)定在了三十名之內(nèi)。

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從當(dāng)前的結(jié)果來看,《山海鏡花》似乎已經(jīng)順利度過了“天劫”,可以平穩(wěn)發(fā)展了。然而,新的問題又橫亙在它的眼前。

兩級反轉(zhuǎn)

在2018年的Bilibili World上,游族便攜《山海鏡花》出展,并獲得了一定的人氣。同年ChinaJoy,游族再次攜《山海鏡花》,與旗下三款重量級游戲《權(quán)利的游戲 凜冬將至》《天使紀元》《少年三國志》出展,繼續(xù)為游戲積攢人氣。

隨后的兩年時間里,包括線下漫展、線上活動、SNS平臺持續(xù)傳播和運營(公布新內(nèi)容、抽獎等),至今年4月14日,《山海鏡花》全網(wǎng)預(yù)約量已經(jīng)超過450萬,截至游戲上線之前,這個數(shù)字來到500萬(Blibili的推廣信息)。

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就預(yù)約數(shù)據(jù)來看,《山海鏡花》已然是開年來僅次于稍前上線的《公主連結(jié) Re:Dive》(超700萬預(yù)約)的第二爆款。

可以說,游族為《山海鏡花》創(chuàng)造了一個近乎完美的前期優(yōu)勢。

但不幸的是,4月29日,上線第一天,《山海鏡花》便面對了一個天崩的開局。

游戲開服僅10分鐘左右,便陸續(xù)有玩家無法正常游戲,進而迎來第一次維護,維護時間長達5小時。在第一次維護結(jié)束后沒多久,游戲再度出現(xiàn)問題,《山海鏡花》開啟了第二次維護,直到次日凌晨,服務(wù)器才算維護結(jié)束。

幸運的是,《山海鏡花》團隊?wèi){借即時反饋并帶有誠意的處理方式,一定程度上挽回了頹勢。

一開始有玩家反饋游戲出現(xiàn)問題時,官方微博便第一時間做出了反饋,以示弱的姿態(tài)為玩家做出解釋。12點正式維護開啟時,團隊迅速討論出來了補償方案,并向?qū)ν婕疫M行了通報。

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不過,這種補償?shù)牧Χ炔⒉荒軗嵛客婕?,因為伴著服?wù)器不穩(wěn)定,串號的問題也隨之出現(xiàn),大量用戶在官微下留言發(fā)泄不滿,此外,維護時間的延長亦讓玩家甚是不悅。隨后,《山海鏡花》團隊開始商討并最終決定了一個非常大膽的方案:維護幾小時,送幾十連。

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很明顯,對于玩家來說,在這種問題中,補償?shù)牧Χ群头答佀俣却淼氖怯螒虻恼\意。這一舉措的公布,是游戲口碑逆轉(zhuǎn)的開始,官微公告下面玩家紛紛“倒戈”,“失憶”、“真香”,夸耀贊不絕口。

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團隊的這套處理方案,成功為游戲贏得了處理的時間,以及玩家的信任,到了次日凌晨,《山海鏡花》維護時間長達12小時,但面對最后的處理結(jié)果,少有玩家表現(xiàn)出來不悅。

然而,災(zāi)難并沒有結(jié)束,后續(xù)的幾天里,服務(wù)器又遇到了些許的波動。于是團隊一不做二不休,拿出了另一套不遜于120連的補償方案,所有商城付費皮膚禮包“白送”。

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當(dāng)然,玩家的態(tài)度亦是既往不咎。

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在兩波危機面前,《山海鏡花》團隊表現(xiàn)出來的極大誠意,為其贏得了翻盤,更值得一提的是,這次“全網(wǎng)皆知”的危機以及處理方案,也變相幫助《山海鏡花》名聲大噪,自29日開服起官微發(fā)布的微博,其互動(點贊、轉(zhuǎn)發(fā)、留言)量遠超此前任何時候。

結(jié)合危機與處理的“造勢”,以及游族大量的推廣,《山海鏡花》實現(xiàn)了超過500萬的下載量,并幫助它達成超過一周的下載榜霸榜好成績。

那么,游戲的質(zhì)量呢?

雖然運營處理方案為《山海鏡花》實現(xiàn)了翻盤,留住了用戶,但是運營無法完全覆蓋游戲本身的問題。

在玩家攜帶著120連的“巨款”進入游戲后,不久便發(fā)現(xiàn),這是另一個《陰陽師》?

的確,無論是游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)、還是戰(zhàn)斗方式,《山海鏡花》幾乎和《陰陽師》如出一轍,當(dāng)然也可以說是“魔靈like”。

金字塔結(jié)構(gòu)的養(yǎng)成方式、別無二致的角色屬性、相似的“御魂”系統(tǒng),無不讓玩家感受到熟悉的氣息,而戰(zhàn)斗時消耗“能量”(或者說“火”等其他同類游戲采用的詞匯)的方式,和一些鏡靈的設(shè)計定位,更進一步坐實了玩家的判斷。

然而,評判一款游戲的質(zhì)量,僅用相似性來討論有失偏頗。如果不考慮《陰陽師》和一眾同類型前作,《山海鏡花》又會是怎樣的呢?

敘事

可以很明顯的感受到,《山海鏡花》想要基于經(jīng)典《山海經(jīng)》的元素進行全新演繹,并想要講好這個故事。

除了一個完整的主線劇情外,《山海鏡花》還設(shè)置了相當(dāng)多的支線劇情,包括幾個重要角色(鏡靈)的故事、一些活動限定角色的故事等等。

在故事的演出方式上,《山海鏡花》也選取了幾種不同的方向,包括主線的動畫演出、活動限定角色的臺本演出,以及重要角色多段的動畫演出(相較主線,增加了一些選擇肢)。而在主線部分,大量優(yōu)質(zhì)的3D、2D動畫結(jié)合,并配以優(yōu)秀的聲優(yōu)和BGM,進一步強化了主線故事的質(zhì)量。

同時,為了讓整個游戲和世界觀融入的更好,雖然是架空的東方幻想世界,團隊卻結(jié)合傳統(tǒng)經(jīng)典,別出心裁的設(shè)計了一套自成體系的仿古文風(fēng)背景故事,以及一套完整的角色關(guān)系圖表,來幫助劇情和世界觀實現(xiàn)自洽。

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割裂感

然而,這些并不能抵消游戲故事的問題。

在主線劇情方面,《山海鏡花》采取了一種非常穩(wěn)妥的設(shè)計方式,為救母踏上旅程。但這種劇情太過于王道,以至于不處理好細節(jié)和掌握好沖突的節(jié)奏,會頗顯老套,很難吸引玩家。盡管《山海鏡花》的劇情動畫演出、配音等尚屬優(yōu)秀,但同一個大家甚至能一眼望到頭的劇情走向相比,顯得有些捉襟見肘了。

而在這個過程中,也有很多玩家討論到,《山海鏡花》的劇情缺乏代入感,這種帶入感表現(xiàn)在主角在大量戰(zhàn)斗場景中值得出場的次數(shù)較少、缺乏存在感,劇情臺本比較簡單尷尬,以及重要角色的故事經(jīng)不起推敲等等。

與此同時,故事的內(nèi)容量也造成了游戲的空洞體驗?!渡胶gR花》試圖通過主線劇情卡級的方式,來讓玩家更多的體驗游戲別的內(nèi)容(強制練級),游戲也的確設(shè)計了相當(dāng)多種的玩法,來填補期間劇情空窗期的體驗,但結(jié)果下來,相關(guān)玩法(經(jīng)驗本、素材本、靈器本等)的收益甚少,也造成了玩家一定程度上的不適。

《山海鏡花》選擇了一套非常穩(wěn)定(經(jīng)過驗證)的思路,雖然有《陰陽師》的既視感,但也進行了一些微創(chuàng)新,在戰(zhàn)斗動畫方面的一些特寫鏡頭做的尤為出色,并且在努力將游戲世界觀進行自洽,這些是值得需要去肯定的地方。

但是,在故事、角色塑造,以及一些其他交互的方式方面,《山海鏡花》表現(xiàn)的還遠遠不夠,這些是它需要去強化的地方。

未來在哪?

如果《山海鏡花》能夠維持目前這種相對的玩家本位思考,以決定運營方案,可能是其相較于其他同類游戲的一大優(yōu)勢,大量的福利對留住玩家有著非常明顯的效果。

但是,這種初期不得已的策略也有可能成為扼住其咽喉的問題,如果無法長期保證這種福利程度,多少會造成玩家情感上的落差;如果保持一貫的福利方案,那么長線付費點、付費玩家所追求的“炫耀”和“領(lǐng)先”的體驗如何平衡,又會是另一個問題。

而在玩法上,我們無法去定義某種玩法過時,或者某種玩法是未來,任何一種玩法,都擁有其可以去觸達的用戶。而有時在過去的玩法基礎(chǔ)上添一筆、或者是減一筆,都可以為玩家?guī)聿煌捏w驗。

不難感受到,《山海鏡花》似乎是在瞄向《陰陽師》的部分用戶,或者抽象一點說,帶有二次元、中立且稍偏女性、民俗(以民間故事、神話傳說為偏向)元素、有游戲閱歷等標簽的玩家。

自然,經(jīng)過《陰陽師》的洗禮,這類受眾在國內(nèi)規(guī)模非常大,包括已經(jīng)體驗過游戲的玩家,以及大量此類喜好的云玩家(潛在用戶)。

《山海鏡花》采用了一套比較完整的經(jīng)過驗證的玩法體系,并在此基礎(chǔ)上進行了一些小的變動,比如自動組隊掛機的刷圖,以求優(yōu)化玩家的體驗。

即便在Taptap上有很多用戶表現(xiàn)出對玩法趨同的不屑,但Taptap僅能覆蓋到國內(nèi)一部分“精英玩家”,若放到總?cè)丝趯?yīng)的需求年齡層,那么下載量和目前的暢銷排名,則比Taptap更具說服力,即《山海鏡花》的未來較為可觀。

此外,根據(jù)《山海鏡花》的定位,這里又會牽扯出國風(fēng)。

有玩家批判,《山海鏡花》又是蒸汽朋克、又是山海經(jīng)元素、又是和風(fēng),最終將這個視為國風(fēng),他們并不認可。

那么,這里就需要思考一連串問題,國風(fēng)的定義是什么?標準是什么?誰定義的它或者是確定的標準?它和和風(fēng)有沒有能夠定性定量的區(qū)別?

我們都知道,日本傳統(tǒng)文化深受中國古代文化影響,漢唐宋尤甚,包括傳統(tǒng)的服飾、建筑、社會準則(儒學(xué)等)皆在日本扎根,本身從文化的界定來說,二者都是大中華文化圈的不同表現(xiàn),除了一些非常明顯的被作為文化象征符號的區(qū)隔外,二者是如此的趨同。

言國風(fēng)僅談漢服,言和風(fēng)僅看和服,這是不合適的。

比如,盡管我們一眼便能看到鳴人金發(fā)碧瞳的非東方人特征(明顯的歐美人種),但將其置身于日本傳統(tǒng)的忍者文化世界中,我們卻絲毫不去道出這種“違和”,仍然深信這是日本傳統(tǒng)文化的作品。

再比如,日本有相當(dāng)多的作品采用中國文化元素進行重新演繹,僅《西游記》這個IP,就有大家熟知的《龍珠》、可能少有人知的《最游記》等,即便是看到后者中手持左輪、乘坐現(xiàn)代交通工具的四人眾,也未曾看到多少“這侮辱了原著”的探討。

同理,那么為什么在國內(nèi)談到經(jīng)典IP的演繹、國風(fēng)蕓蕓,卻又如此的嚴苛呢?

如果以同類的標準去定量,《山海鏡花》的異世界東方幻想,采用了大量傳統(tǒng)文化元素,又為何不能被視為國風(fēng)?

此前在一檔動畫節(jié)目中,作者提到這樣一個出發(fā)點,中國動畫中有外國動畫的影子這沒什么丟人的,連國外動畫的平均質(zhì)量都做不出來才是真丟人。先學(xué)走路,把路能走穩(wěn)了,再去想怎么跑出自己的風(fēng)格。

如果僅談國風(fēng),其實也在這個思考的范圍之內(nèi)。

就目前來看,尚未形成定論之前,只要美術(shù)做的優(yōu)秀,用戶喜歡便是可以的方向。二次元用戶不一定只喜歡二次元,國風(fēng)用戶也不一定只喜歡國風(fēng),不過是宣傳需求的定位罷了。

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文章來源:游戲龍虎報
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