超休閑游戲的崛起是在2018年,這是當時很多國外休閑游戲廠商挖掘出的新商機,即減少游戲設計方面的復雜性,突出游戲的魔性玩法、將內容設計得淺顯易懂,同時深化買量能力,以此吸引到大量用戶進駐,通過廣告變現(xiàn)的形式(IAA)實現(xiàn)營收。
很多人會對廣告創(chuàng)收嗤之以鼻,在他們眼中能夠做到月流水超千萬非《跳一跳》這種行業(yè)“頂流”莫屬,但實際情況并非如此。
超休閑游戲具有全民向、普適性等優(yōu)勢,另外玩法偏魔性,很容易做到同時在世界多個地區(qū)俘獲大量用戶,這也增加了國內廠商的發(fā)揮空間,畢竟只要是好產品,國內沒火,也多半能在海外市場受到青睞。比如近一年爆款頻出的Ohayoo,旗下60余款產品中達到千萬級月流水者超半數(shù),部分頭部產品月流水過億,今年新年期間走紅的《腦洞大師》曾在2019年年底霸榜海外下載榜,成功做到了“出口轉內銷”。
倘若游戲有內購可能,適當在游戲內放置(IAP)內容也未嘗不可,北京九鼎無雙科技有限公司(89Trillion)就在此方面有過成功嘗試。如下載超3千萬的《Art of War:Legions》(戰(zhàn)爭藝術:軍團),以及深受西方玩家歡迎,下載量分別超1億次與9000萬次的單詞解謎游戲《Words Story》和《Word Link》等,這些休閑游戲的優(yōu)異表現(xiàn)使得89Trillion近幾個月月流水均在6000萬以上。
上述成績很能反映超休閑游戲亦或是休閑游戲蘊含的市場潛力,很多較權威的第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構一般不將廣告流水納入計算范疇,所以這部分營收很容易被人忽略,不過近段時間騰訊也入局了。
3月20日,騰訊宣布對騰訊廣告游戲優(yōu)選計劃進行相應升級,面向精品休閑游戲提供雙生態(tài)、買量變現(xiàn)一體化服務,此舉為騰訊進軍休閑超休閑領域提供了后盾。5月6日,由成都品游研發(fā)的休閑游戲《班主任模擬器》登上國區(qū)App Store免費榜第3位,本作上線于2019年11月,在騰訊廣告游戲優(yōu)選計劃的幫助下完成了二次雄起,而今已是5月25日,本作仍位居榜單第6名,可見騰訊廣告作為買量渠道實力不可小覷,它的出現(xiàn)進一步打開了國內主打IAA營收產品的市場前景。
國內超休閑游戲能夠在海外賺得盆滿缽滿,海外超休閑游戲產品來中國“闖江湖”也不新鮮。近段時間,一款名為《Recharge Please!-Puzzle Game》的游戲悄悄向各大地區(qū)的App Store免費榜榜首發(fā)起沖鋒,近日率先完成了美國區(qū)App Store免費榜的登頂,在國區(qū)本作曾緊隨《班主任模擬器》之后,現(xiàn)如今位居榜單第16位。至于其他地區(qū)免費榜,成績也較為優(yōu)異(截至目前:英國2、德國6、日本20)。他背后的開發(fā)者,竟是日本團隊Geisha Tokyo。
市場永遠不乏追本逐利者,即便是市場環(huán)境固化的日本,也有人傾心于超休閑游戲。對于Geisha Tokyo,網絡上并未有太多信息介紹,不過該廠商旗下已有超過10款產品,其中成績最為優(yōu)異當屬《Traffic Run!》。該作曾在2019年5月登頂諸多地區(qū)下載榜,可見,Geisha Tokyo擁有一定開發(fā)超休閑游戲爆款的經驗。
超休閑游戲其實是一個非常僵化的品類,從表面上看玩法魔性,但其內核機制極為固定。對此,《Recharge Please!-Puzzle Game》展現(xiàn)得更為墨守成規(guī)。此前曾有外媒總結了當前成熟的14種超休閑游戲機制,《Recharge Please!-Puzzle Game》雖為爆款,但本質上也沒能逃脫某幾種機制的禁錮。
色彩搭配——場景柔和、對比明顯
《Recharge Please!-Puzzle Game》保留了超休閑游戲最實用的色彩運用方式,即在保留物體整體效果的基礎上,盡量用沖突顏色塑造整個畫面,且一個整體最好僅用一種顏色。如《Recharge Please!-Puzzle Game》的第一關,手機和插頭全部是黃色,場景全部是天青色,插座都是白色。該作的所有關卡塑造風格都是如此,不再過多贅述。
此番操作其實是超休閑游戲摸索許久得出的經驗,由于超休閑游戲關卡中的物體塑造很簡潔,如果顏色相近和雜亂,玩家很難快速了解關卡呈現(xiàn)的內容,快速知道不同物體的差異。為了讓玩家快速識別差異,唯一方法就是用顏色快速區(qū)分。
當然這么做其實是有風險的,由于無需大量美術素材加入,玩家很容易乏味;況且用對比色硬戳也并非是顏色運用的最優(yōu)手段,官方需要適當了解色彩理論,保證玩家能夠收獲較為舒適度觀感。關于這兩點,《Recharge Please!-Puzzle Game》還是用了些心思,比如關卡進行的過程中會逐漸出現(xiàn)太陽能電池板、可以通電的障礙、老鼠和奶酪、烤面包機等內容,玩家感受最強烈的背景色也多用較柔和的橙、藍、粉、青等展現(xiàn),但本作某些地方的色彩確實過分單一,十分欠缺表現(xiàn)力。
益智解謎——核心機制不能動
益智解謎其實是主打闖關玩法的超休閑游戲最喜歡用戶的機制,這種機制易上手,同時能夠以最快速度為玩家?guī)M足感。《Recharge Please!-Puzzle Game》對于這種機制運用得較為獨到,它的主要玩法就在于將插頭插入插座,雖然這種操作會伴隨著關卡的進行而難度加深,但其目的并未改變,過程也僅僅是對屏幕內的對象進行移動。
《Recharge Please!-Puzzle Game》的關卡難度很低,因此并不需要很長時間即可完成。隨著關卡的不斷進行,該作品還展現(xiàn)了超休閑游戲另一個“不變法則”,那就是關卡的難度可以增加,但不能靠持續(xù)添加新的機制而增加,相反,關卡的深入要做到以更多的方式展示相同的機制?!禦echarge Please!-Puzzle Game》的核心機制在于移動插頭,后面關卡雖然不同,但這個機制沒有變,如第4關需要將蓋在插座上的紙拿走、第5關啟動風扇吹動插座使其與插頭離得更近、第20關通過串聯(lián)的方式將插頭插入插座等。
從左至右分別是第4關,第5關和第20關
這也是超休閑游戲在玩法套路上吸引用戶的核心,隨著關卡的不斷進行,游戲展現(xiàn)的內容可以復雜,但難度應該保持不變,《Recharge Please!-Puzzle Game》深諳此道。
游戲內容——內在角度做文章
超休閑游戲非常依賴核心玩法,通過激勵玩家的游戲動機,推動玩家的游戲熱情。出眾的超休閑游戲應該學會在游戲的諸多角落放置驚喜,借此給予玩家激勵、滿足或是爽快感?!禦echarge Please!-Puzzle Game》有一個非常值得肯定的點,在于從游戲的內在角度做文章。
很多超休閑游戲在這方面其實做的還不夠好,比如《Roller Splat》,它的玩家就是簡單的涂色,這種明顯的內容的確能夠給玩家?guī)ブ庇^的爽快感,但游戲的玩法確實只有涂色而已,又沒有什么其他規(guī)則限制,即便要涂色的物體再怪異,玩家也能夠以簡單粗暴的形式達成目的。
平心而論,《Recharge Please!-Puzzle Game》的玩法很樸素,將插頭插入插座很多人在現(xiàn)實世界每天都要進行N次,之所以說他從內在角度作文章,在于它插插頭的形式,以及插插頭達成的目的。
與此前很多闖關形式的超休閑游戲不同,《Recharge Please!-Puzzle Game》在進程中涉及到了其他樂趣的釋放。如第13關將光反射到太陽能電池板;第23關不同造型的插頭擺放;第38關的并聯(lián)機制等。這種內容普遍涉及到了一定的科學常識,當然為了使關卡簡單這種常識更多限制在少兒益智層面,如光的反射、太陽能電池運作原理,串聯(lián)并聯(lián),甚至是更為簡單的排列組合。
從左至右分別是第13關,第23關和第38關
不過《Recharge Please!-Puzzle Game》也有投機取巧的一面,比如運用幾種機制來回用,各種重復關卡等,相信很多玩家會因為連續(xù)看到之前見過的關卡,在40關左右停止游玩這款游戲。
一切太過簡單明了
或是想要迅速創(chuàng)收了事,或與開發(fā)者自身性格有關,亦或是近些年的布局使其摸索出了一條堅定的道路,總之,《Recharge Please!-Puzzle Game》將一切都展現(xiàn)的太明顯了。
作為一個后入局者,《Recharge Please!-Puzzle Game》將很多內容“端”到了玩家面前,也正是如此,它毫不掩飾的讓人們看到了自己要快速完成商業(yè)價值變現(xiàn)的想法。比如簡單粗暴的用對比色去區(qū)分物體,不增加難度選擇增加畫面復雜性,前期在關卡中加入小心思后面則敷衍了事等等,這些操作似乎很明確的告訴市場和消費者,“我是超休閑游戲,我的體量很小內容不多、我的玩法很有趣,我需要大量用戶的關注,對用戶釋放幾次滿足感是我的極限,我也不需要你們在我身上浪費太多的時間?!币磺锌偨Y起來就是一句話,我要走“最短的捷徑”,釋放最大的商業(yè)價值。
超休閑游戲是一個經過無數(shù)次試驗,也實現(xiàn)過無數(shù)次成功的市場,近些年隨著各方資本入局,這潭水逐漸被攪渾。
而今,超休閑游戲市場逐漸擺脫了當初的野蠻生長,走向穩(wěn)定,老牌廠商們已從打天下過渡到了坐天下。Voodoo、Ketchapp、Kwalee、Lion Studios等廠商早已是手游免費榜的???,不斷的產品產出令其迅速完成了舊品尚未過氣,新品及時補位的正向循環(huán)。而未能搭上第一班車的后崛起者如Good Job Games、Playgendary、SayGames、等廠商,也憑借不斷的后天努力取得了一席之地,但他們不斷鞏固地位的同時,將整個超休閑游戲生態(tài)搞得更加固化。
由于超休閑游戲本身體量小,且產品的主要優(yōu)勢在于魔性玩法,所以當有新點子出現(xiàn)的時候,很容易被大廠實行“拿來主義”,但在買量方面,小廠商與大廠之間又存在巨大差距,此舉使得很多小廠商即便是有優(yōu)秀產品,也很容易死于市場競爭。新人若想出頭,著實不易,Geisha Tokyo能夠如此直白的撈金,無非是想在被大廠擠死前將能夠取得的利益盡可能的握在手中。
國內市場又何嘗沒有經歷過這一時刻呢。