三大場(chǎng)景 + 一個(gè)計(jì)劃,神策游戲云助力研運(yùn)增速提效!

來(lái)源:快出海
作者:策小編
時(shí)間:2023-08-11
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一個(gè)游戲好玩,是發(fā)行和運(yùn)營(yíng)成功的前提條件,神策數(shù)據(jù)聚焦游戲研發(fā)遇到的問(wèn)題,推出神策游戲云和創(chuàng)意護(hù)航計(jì)劃,覆蓋游戲全品類、全生命周期、全場(chǎng)景研運(yùn)需求,推動(dòng)游戲事業(yè)加速發(fā)展。

7月29日,由快出海&騰訊云聯(lián)合主辦,神策數(shù)據(jù)、AlgoriXAppsFlyer共同協(xié)辦的“第六屆GGCC全球游戲?qū)哟髸?huì)”在上海淳大萬(wàn)麗酒店成功舉辦。

游戲是一個(gè)創(chuàng)意行業(yè),在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,產(chǎn)品研發(fā)是一切的核心,一個(gè)游戲好玩,是發(fā)行和運(yùn)營(yíng)成功的前提條件。而游戲研發(fā)是一個(gè)非常復(fù)雜的過(guò)程,涉及的人員多、工序復(fù)雜、對(duì)人員能力要求高。游戲研發(fā)人員除了思考玩法邏輯,還要關(guān)注數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、A/B 測(cè)試等,事情繁多難以聚焦。

在與諸多游戲客戶交流過(guò)程中,神策數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)并聚焦游戲研發(fā)遇到的問(wèn)題,并推出神策游戲云和創(chuàng)意護(hù)航計(jì)劃,覆蓋游戲全品類、全生命周期、全場(chǎng)景研運(yùn)需求,推動(dòng)游戲事業(yè)加速發(fā)展。

本文根據(jù)第六屆 GGCC 全球游戲?qū)訒?huì)神策數(shù)據(jù)游臣雋演講整理所得。

一、神策游戲云助力策劃迭代增速,低成本追蹤游戲平衡性

對(duì)于創(chuàng)意型的工作,如果要形成相對(duì)穩(wěn)定可控的產(chǎn)出,比較有效的方法是迭代。

這里分享一個(gè)故事,一個(gè)美術(shù)老師開(kāi)設(shè)了一門陶藝課,在開(kāi)課之前,他將學(xué)生分成兩組,他對(duì)其中一組說(shuō),希望他們做出最好的陶器,他們的最終得分取決于陶器的質(zhì)量。對(duì)另外一組說(shuō)希望他們做出盡可能多的陶器,不管陶器的質(zhì)量如何,數(shù)量越多越好,他們的最終得分取決于陶器的數(shù)量。到了期末,做出最多陶器的那一組,做出了最好的陶器。

在游戲研發(fā)迭代過(guò)程當(dāng)中,最重要也可能是必須要回答的問(wèn)題是,這次做出來(lái)的產(chǎn)品,究竟好不好?和陶器可以進(jìn)行直觀感受不同,游戲是否好玩,很多時(shí)候很難靠主觀判斷,這時(shí)需要借助指標(biāo)工具。但在實(shí)際業(yè)務(wù)運(yùn)行中,一個(gè)游戲在某個(gè)階段的指標(biāo)并不是固定的,游戲是一個(gè)連續(xù)的體驗(yàn),不同的指標(biāo)是衡量不同體驗(yàn)的方式,最終只有都達(dá)到和諧的狀態(tài),才會(huì)對(duì)整體游戲有利。

從事游戲策劃設(shè)計(jì)的人可能都聽(tīng)說(shuō)過(guò) TMV 理論,即 Target(目標(biāo))-Mechanics(機(jī)制)-Verification(迭代)。游戲的機(jī)制是多樣的,每個(gè)機(jī)制在當(dāng)前的環(huán)境下是否達(dá)成目標(biāo)都需要進(jìn)行驗(yàn)證。種類繁多的指標(biāo)是游戲設(shè)計(jì)師手中各式各樣的測(cè)量工具。游戲衡量指標(biāo)的靈活性和多樣性,意味著數(shù)據(jù)中臺(tái)必不可少,而搭建數(shù)據(jù)平臺(tái)的成本和代價(jià)又比較高。

針對(duì)這種困境,神策游戲云的分析引擎可以幫助游戲公司完成玩家行為埋點(diǎn)、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、計(jì)算及可視化的全流程搭建,游戲策劃人員可以通過(guò)日常數(shù)據(jù)看板洞察相關(guān)指標(biāo)變化,進(jìn)行多維度的靈活下鉆。通過(guò)事件和屬性的虛擬,可以解決玩家行為分析的絕大部分問(wèn)題。同時(shí)神策游戲云還可以提供完整的 API 調(diào)用能力,用來(lái)配合諸如 GM 等其他系統(tǒng)完成取數(shù)到計(jì)算的過(guò)程,幫助游戲策劃人員以比較低的成本完成游戲平衡性的追蹤。

二、游戲玩法 & 運(yùn)營(yíng)策略解耦,告別多人協(xié)作卡頓

當(dāng)前,游戲研發(fā)周期通常比較長(zhǎng),且研發(fā)過(guò)程中需要和策劃、美術(shù)等多方角色進(jìn)行協(xié)同。再加上游戲迭代比較頻繁,需求變更速度也比較快。策劃和運(yùn)營(yíng)人員日常會(huì)產(chǎn)生玩法和非玩法的需求,這些需求都會(huì)交給程序員來(lái)排期。通常來(lái)說(shuō),需求池永遠(yuǎn)都是滿的,玩法的需求總體優(yōu)先級(jí)會(huì)高于非玩法的需求。玩法的需求很容易理解,諸如流失用戶召回等非玩法的需求也會(huì)存在。過(guò)去,在權(quán)衡研發(fā)成本和上線時(shí)間的要求之后,類似召回等運(yùn)營(yíng)策略的復(fù)雜度都在可控的程度,這可能導(dǎo)致非玩法部分的運(yùn)營(yíng)策略實(shí)際上比較粗放。

與此同時(shí),由于策略都是用代碼寫成的,而且又往往是觸發(fā)型策略,只有在特定的人群和特定的時(shí)間才會(huì)觸發(fā),寫代碼的是程序員,想策略的是策劃或者運(yùn)營(yíng)人員,在這種情況下,策略也不宜太復(fù)雜,否則調(diào)試成本會(huì)被無(wú)限拔高。這種由于分工協(xié)作產(chǎn)生的系統(tǒng)性制約,是否有別的方法解決?對(duì)于游戲的研發(fā)人員來(lái)說(shuō),是否有解決方案來(lái)緩解這些問(wèn)題?

在整體研發(fā)資源有限的情況下,需要對(duì)非玩法策略進(jìn)行抽象,即對(duì)什么樣的玩家在什么時(shí)間做什么動(dòng)作。即圈人、擇時(shí)、制定對(duì)應(yīng)策略。神策游戲云的受眾引擎有強(qiáng)大的玩家圈選能力,策劃人員可以通過(guò)界面配置、EQL、自然語(yǔ)言創(chuàng)建等方式來(lái)進(jìn)行人群圈選,并且神策游戲云可以提供在線實(shí)時(shí)的用戶服務(wù),也就是說(shuō),通過(guò)策劃圈選出來(lái)的人,可以通過(guò) ID 在游戲中直接進(jìn)行在線調(diào)用,當(dāng)外部策略修改時(shí),只要 ID 不變,游戲的代碼就不用修改。尤其值得一提的是,受眾引擎還提供了一種嘗鮮的能力,使用語(yǔ)言大模型對(duì)交互進(jìn)行優(yōu)化,通過(guò)自然語(yǔ)言來(lái)圈選人群,當(dāng)然如果是用于代碼的在線服務(wù),則還是推薦用更穩(wěn)定的方式。

此外,神策游戲云的策略引擎,可以用于構(gòu)建復(fù)雜的策略,包括策略編排和策略效果追蹤,對(duì)于一些不適合事先定義好,需要大量迭代的場(chǎng)景尤為合適,比如如何甄別一個(gè)玩家此刻是不是很沮喪,一種可能是連續(xù)接近成功的失敗,一種可能是多次莫名其妙的失敗。對(duì)于第一種情況,通過(guò)類似于,在過(guò)去 15 分鐘內(nèi)完成關(guān)卡的倒數(shù)第二步且最終失敗的次數(shù) >10 的人被標(biāo)記為極度沮喪,這種情況比較適合應(yīng)用策略引擎,對(duì)于策劃人員來(lái)說(shuō),識(shí)別用戶情緒永遠(yuǎn)都是核心命題。

通過(guò)神策游戲云的受眾引擎和策略引擎,可以解放研發(fā)資源,這樣研發(fā)人員就可以把寶貴的資源投入到核心的游戲玩法上,聚焦打造精品游戲。

三、游戲內(nèi)容推薦智能可控,解鎖算法推薦最優(yōu)解

短視頻和電商 App 基本都會(huì)用算法進(jìn)行千人千面推薦,現(xiàn)在很多公司也在游戲上嘗試算法推薦。但是,很多資深游戲制作人認(rèn)為在游戲行業(yè)使用全部由算法接管的推薦不是特別合適。這和游戲的玩法深度息息相關(guān),與電商或短視頻等互聯(lián)網(wǎng) App 不同,游戲?qū)τ谕婕业那楦畜w驗(yàn)的把控要復(fù)雜得多。電商 App 把用戶最喜歡、最需要、最有可能買的東西推薦給用戶就可以,用戶買不買是衡量算法的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

而對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),卻不能這樣操作,當(dāng)前玩家的狀態(tài)決定了他可能最想要的道具,這里面需要人為判斷,比如《文明》玩家可能在很多情況下都需要科技的加速卡,但是一旦在這種情況下,玩家得到這些道具,游戲可能會(huì)快速失去平衡,玩家可能會(huì)很快失去玩游戲的樂(lè)趣。游戲的本質(zhì)是策劃和玩家之間的博弈,他們需要達(dá)到平衡,才能讓游戲的玩法得到最大化,讓玩家得到更多的快樂(lè)。對(duì)于這種復(fù)雜且需要可控的目標(biāo),算法推薦可能不一定是最優(yōu)解。

神策游戲云的資源位策略編排,可以做到彈窗內(nèi)容精細(xì)化運(yùn)營(yíng),幫助游戲公司實(shí)現(xiàn)策略組件的靈活組合,這是神策數(shù)據(jù)擅長(zhǎng)打造的“重武器”。

四、小成本,高可用!為每一個(gè)游戲創(chuàng)意護(hù)航

最后還有一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,很多優(yōu)秀的游戲研發(fā)小團(tuán)隊(duì),其游戲產(chǎn)品還處于比較早期的階段, 總的用戶量可能有幾百,并且處在產(chǎn)品核心玩法的調(diào)優(yōu)階段,非常需要靈活的數(shù)據(jù)平臺(tái)幫助其更精細(xì)地追蹤玩法平衡性,但是又苦于沒(méi)有相應(yīng)的預(yù)算或者人力構(gòu)建一套完整的數(shù)據(jù)中臺(tái)。

針對(duì)這些小的創(chuàng)意研發(fā)團(tuán)隊(duì)的痛點(diǎn),神策數(shù)據(jù)推出創(chuàng)意護(hù)航計(jì)劃,給到符合小團(tuán)隊(duì)預(yù)算和實(shí)際需求的產(chǎn)品功能組合以及價(jià)格優(yōu)惠,爭(zhēng)取讓每一個(gè)游戲在測(cè)試階段,都能擁有自己的數(shù)據(jù)中臺(tái)。對(duì)于特別優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目,神策數(shù)據(jù)在評(píng)審之后,還會(huì)在創(chuàng)意護(hù)航計(jì)劃之上給出額外的折扣,全力支持偉大創(chuàng)意的誕生。

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