提到二次元+棋牌類游戲,你的第一反應(yīng)是什么?
相信大部分人都會(huì)脫口而出《雀魂》,這是毫無疑問的小眾賽道贏家。尤其在時(shí)常被《雀魂》的營收數(shù)據(jù)亮瞎雙眼后,陀螺君總?cè)滩蛔“迪?,怎么就沒人順著這個(gè)路子整點(diǎn)別的活兒呢,麻將有了,撲克、象棋、飛行棋等是不是也可以在二次元擁有自己的姓名?
直到我在Steam商店翻到前天(9月11日)新鮮上線的《斗牌魂》,這熟悉的畫面,這“魂味兒”十足的起名方式,嗯……味道對(duì)了。
很明顯,這款出自DreamBig之手的二次元牌類游戲直白地參考了《雀魂》的研發(fā)思路,只不過基本玩法換成了規(guī)則更為易懂、在國內(nèi)也更流行的斗地主。
游戲也采用免費(fèi)+內(nèi)購的方式上線Steam平臺(tái),目前雖然評(píng)價(jià)數(shù)量不夠多,但反響還是不錯(cuò)的。
玩家們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)集中在新游上線人太少而影響體驗(yàn),對(duì)游戲的品質(zhì)較為認(rèn)可
美型畫風(fēng)與特效加持下的斗地主,確實(shí)更好玩
就陀螺君個(gè)人而言,原本我對(duì)斗地主沒興趣,但看了實(shí)機(jī)畫面之后,我覺得我也可以對(duì)斗地主有興趣——甚至坐工位上連玩了好幾局。這就是二次元賦能的效果。
倒不是說《斗牌魂》的美術(shù)有多驚艷,按照目前市場上二次元美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)來看,它充其量也只能算個(gè)合格。只是一想到其他斗地主游戲的畫風(fēng),顏控如我,就十分愿意給它一個(gè)機(jī)會(huì)。
何況在對(duì)局中,游戲語音、特效一個(gè)不少,配合牌類游戲自帶的爽感,玩起來確實(shí)有點(diǎn)上頭。
整體而言,《斗牌魂》的完成度與精細(xì)度都尚可,保證了玩家的基本游戲體驗(yàn),至少不會(huì)辜負(fù)“體驗(yàn)斗地主版《雀魂》”這樣的心理預(yù)期。當(dāng)然,《雀魂》真正的強(qiáng)大之處是與各大熱門動(dòng)漫IP角色的聯(lián)動(dòng),而這一點(diǎn)對(duì)于小廠新游來說是難以企及的。
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置方面,《斗牌魂》也與《雀魂》有較大的差別。在常見的角色抽卡與通行證的基礎(chǔ)上,該游增添了換裝要素,玩家可以使用商城(或其他途徑)獲取的角色飾品來打造專屬的角色形象,包括不同的發(fā)型、妝容、服飾……根據(jù)官方介紹,玩家集齊套裝之后還會(huì)觸發(fā)角色的特殊插畫,有點(diǎn)“奇跡暖暖”的感覺。
不過,核心玩家是否對(duì)換裝感興趣,以及他們能否接受這樣的付費(fèi)機(jī)制,那就見仁見智了。目前來看,游戲內(nèi)可供玩家DIY的部分還是蠻多的,甚至撲克牌的卡面都可以更換——付費(fèi)點(diǎn)也同樣的多。
雖然《斗牌魂》在我看來是一款體感還不錯(cuò)的游戲,但它的缺點(diǎn)也很明顯。
在體驗(yàn)游戲的這幾個(gè)小時(shí)中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)隱隱地給我一種“懂二次元,但不是很多”的感覺。比如對(duì)局時(shí),角色的配音風(fēng)格不符合二次元調(diào)性,總讓人幻聽成主流斗地主游戲里“大~你!”、“飛~機(jī)!”之類的語音,真的有點(diǎn)出戲;再比如游戲的美術(shù)風(fēng)格不夠統(tǒng)一,影響了整體觀感。
不過,只要開發(fā)團(tuán)隊(duì)肯繼續(xù)打磨,上述這些問題都不算傷筋動(dòng)骨的缺陷。我們接下要討論的才更為關(guān)鍵。
二次元到底玩不玩斗地主?
事實(shí)上,這些年眼瞧著《雀魂》活得滋潤,也想來分一杯羹的廠商不是沒有?!抖放苹辍凡皇堑谝豢疃卧返刂鳟a(chǎn)品,只是以往嘗試走這條路的游戲沒有翻出浪花。
比如在Steam商城正式上線不過一周就宣布關(guān)服的《斗地主少女在線版》,官方稱原因是沒有達(dá)到游戲預(yù)期收益,被迫關(guān)停。
以至于被玩家戲稱為最速關(guān)服傳說
傳統(tǒng)斗地主產(chǎn)品也在嘗試著用泛二次元風(fēng)格的元素吸引一部分潛在用戶。
比如近些年騰訊游戲的《歡樂斗地主》就在逐漸往年輕化、泛二次元化的方向靠攏,不僅頻繁推出更美型的角色,也有了裝扮系統(tǒng)——再也不是曾經(jīng)人們腦海中憨憨的“地主”與“農(nóng)民”形象。
再比如其樂游戲的《歡喜斗地主》,推出的角色很有國漫風(fēng)格二次元的感覺。
這些傳統(tǒng)的斗地主游戲或許礙于整體用戶基本盤的調(diào)性,無法做到完全滿足二次元用戶的審美與需求,但也看得出,他們非常在意年輕的市場。數(shù)據(jù)顯示,《歡樂斗地主》用戶群體年齡24歲及以下占41.45%,25-30歲的占30.45%(來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理《歡樂斗地主產(chǎn)品分析報(bào)告》,2020年)。而放眼當(dāng)下,“年輕”與“二次元”兩個(gè)標(biāo)簽總是密切相關(guān)。
盡管目前還沒有充分的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示二次元群體與斗地主愛好者有多大的交集,但我想這的確是一個(gè)值得探索與嘗試的方向。當(dāng)然,這需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)二次元文化與斗地主玩法有足夠深刻的理解,以及創(chuàng)作實(shí)力與資金足以支撐他們的想法才能成功。
因此,《斗牌魂》目前可能做得還不夠成熟,但它有很大的成長空間——也需說明,這份樂觀主要來源于“二次元+斗地主”這個(gè)細(xì)分品類的前景。從產(chǎn)品自身的境況來看,《斗牌魂》似乎還面臨著更大的困難:玩的人太少了。
沒有足夠的活躍用戶,就無法支撐整體的游戲體驗(yàn)。在該游的評(píng)論區(qū),已經(jīng)出現(xiàn)了很多用戶吐槽游戲AI導(dǎo)致的令人血壓飆升的局面,長此以往,即便是真心喜歡這款游戲的玩家也會(huì)因?yàn)槿颂俣x開。
在陀螺君看來,導(dǎo)致《斗牌魂》玩家少的原因很多,最主要的是新游剛剛上線,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎沒有足夠的資金與經(jīng)驗(yàn)來做宣發(fā)曝光與引流。
或許這也是“二次元+棋牌”至今沒能真正跑通真正原因吧。大中廠沒必要、也沒興趣做一款完全符合二次元調(diào)性的棋牌游戲,而小廠即便把游戲做出來了,如果沒有一定的運(yùn)氣加成也難以讓產(chǎn)品在某個(gè)節(jié)點(diǎn)爆火,從而吸引大批用戶。