《熔爐》(Crucible)是亞馬遜旗下工作室Relentless開發(fā)的一款F2P科幻題材多人英雄射擊游戲。當(dāng)2016年首次對外公布時,亞馬遜對《熔爐》的定位是一款大逃殺游戲,但在過去的幾年里,基于Twitch主播們提供的反饋,開發(fā)團(tuán)隊對其玩法進(jìn)行了重大調(diào)整。
5月20日,《熔爐》正式登陸PC游戲商店Steam。
與流行MOBA游戲《Dota 2》和《英雄聯(lián)盟》相仿,在《熔爐》中,玩家可以通過升級獲得新技能,并必須與中立的AI敵人和敵對玩家戰(zhàn)斗。與此同時,《熔爐》還提供與《堡壘之夜》、《Apex英雄》類似的“戰(zhàn)場通行證”(battle pass),以及裝飾道具內(nèi)購模式?!度蹱t》擁有3種游戲模式,玩家可以從10位可操作的英雄中進(jìn)行選擇。
在游戲發(fā)售后的7天里,《熔爐》的最高同時在線玩家人數(shù)僅為剛剛超過1萬,這項數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如市面上的其他大作。作為比較,EA旗下的大逃殺游戲《Apex英雄》在發(fā)布短短72小時后就吸引了超過100萬名玩家。
|技術(shù)問題和缺乏交流功能制約了游戲早期的潛力
在《熔爐》發(fā)布當(dāng)天,由于涌入游戲的玩家太多,服務(wù)器不堪重負(fù),很多人都遇到了網(wǎng)絡(luò)連接問題。另外,游戲內(nèi)的玩家溝通功能目前僅限于ping系統(tǒng),還沒有內(nèi)置的語音或文字聊天功能。對于一款要求玩家注重團(tuán)隊合作和策略的競技射擊游戲來說,這簡直令人難以忍受。
《熔爐》的一位高級戰(zhàn)斗設(shè)計師在接受采訪時表示,開發(fā)團(tuán)隊之所以沒有在游戲的發(fā)布版本中加入更多溝通功能,是為了維持和諧的游戲環(huán)境,避免讓整體氛圍顯得戾氣太重。但這樣一來,那些在線上與陌生人組隊游玩的玩家就很可能會覺得制定團(tuán)隊策略太麻煩。
在過去的7天里,幾款游戲在Steam商店的同時在線玩家峰值
|《熔爐》上手門檻低,技術(shù)天花板上限高,有潛力成為一款電競大作
與動視推出的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》不同,在《熔爐》這款游戲中,累計游玩時長并不會給玩家?guī)砣魏胃偁巸?yōu)勢?!妒姑賳荆簯?zhàn)區(qū)》的玩家可以利用積累的經(jīng)驗(yàn)值購買武器,或解鎖武器增強(qiáng)功能,但《熔爐》不提供任何能購買的武器。
這意味著《熔爐》比許多其他競技游戲更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作和策略。另外,隨著玩家在一局比賽中升級,他們還需要從英雄的各項專屬技能中進(jìn)行選擇,而敵對玩家則無法提前預(yù)知他們選擇了哪種能力。這樣一來,《熔爐》的玩家對戰(zhàn)就會充滿變數(shù),更考驗(yàn)選手的應(yīng)變能力,對觀眾來說也更有吸引力。
|Twitch觀看量低,《熔爐》可能錯失了機(jī)會
Twitch是一個能夠幫助新鮮競技游戲吸引潛在玩家的關(guān)鍵平臺。從去年的《Apex英雄》到前不久的《Valorant》,許多游戲大作都曾借助Twitch迅速積累人氣。
但讓人覺得奇怪的是,作為亞馬遜自研的首款3A游戲,《熔爐》卻并沒有在發(fā)售前后通過Twitch進(jìn)行大規(guī)模的宣傳造勢??紤]到亞馬遜是Twitch的母公司,他們本該充分利用這項優(yōu)勢……不過,開發(fā)團(tuán)隊Relentless也承認(rèn),他們更傾向于一步步建設(shè)游戲社區(qū),而非利用亞馬遜的強(qiáng)大營銷能力。
從很多方面來看,《熔爐》的開發(fā)理念和市場策略似乎太保守了。《熔爐》融合了幾種不同類型游戲的玩法元素,卻又選擇了低調(diào)發(fā)布,似乎不敢直接進(jìn)入競爭激烈的競技網(wǎng)游市場。
|《熔爐》能否翻身?
在風(fēng)格上,《熔爐》與Epic Games的《Paragon》和2K Games的《天生戰(zhàn)狂》(Battleborn)相似,但后兩款游戲都未能找到并留住玩家?!禤aragon》于2018年停運(yùn),而《天生戰(zhàn)狂》則被暴雪發(fā)布的《守望先鋒》搶盡了風(fēng)頭,服務(wù)器將在明年1月份關(guān)閉。
與亞馬遜一樣,Epic和2K都是資金雄厚的大公司,而《Paragon》和《天生戰(zhàn)狂》之所以失敗,在很大程度上是因?yàn)樗鼈冸s糅了太多不同品類游戲的玩法元素,反而導(dǎo)致玩家被疏遠(yuǎn)。相反,許多非常成功的游戲(如《堡壘之夜》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》)都只是在玩家們熟悉的玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行了調(diào)整和微創(chuàng)新。
《Paragon》和《天生戰(zhàn)狂》擁有一小群忠實(shí)粉絲,但由于缺乏更廣泛的吸引力,它們的長期運(yùn)營難以為繼。隨著玩家數(shù)量較少,游戲帶給玩家的體驗(yàn)就會變得越來越不友好。
從目前的情況來看,《熔爐》在發(fā)布初期的熱度不足確實(shí)是個問題,有可能會導(dǎo)致這款游戲迅速從人們的視野中消失。在Twitch平臺,《熔爐》的同時在線觀眾人數(shù)經(jīng)常不足500……隨著時間推移,開發(fā)團(tuán)隊或許仍然需要借助亞馬遜的營銷資本和能力來為《熔爐》造勢,但至于它能否在競爭激烈的游戲市場站穩(wěn)腳跟,這還有待檢驗(yàn)。