好評(píng)率84%,微軟工作室翻身大作《盜賊之?!返顷慡team!

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2020-06-08
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盡管這么多年以來(lái),航海題材的游戲不少,但真正意義上能體現(xiàn)出海盜這種獨(dú)特文化的游戲卻少得可憐,能穩(wěn)住市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品更是少之又少。而直到《盜賊之?!返某霈F(xiàn),才真正填補(bǔ)了“海盜”題材的游戲在市場(chǎng)中的空白。


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20年前,世界上發(fā)行量最高的系列漫畫《海賊王》讓動(dòng)漫屆迎來(lái)了“大海賊時(shí)代”。自此人們逐漸發(fā)現(xiàn),原來(lái)“海盜文化”在ACG群體是如此受歡迎,并且傳閱度是如此之廣,即便一個(gè)不熟悉“海盜文化”的人,多多少少也聽說(shuō)過《加勒比海盜》中的杰克船長(zhǎng)和《海賊王》中的路飛的大名。

叼著雪茄,戴著眼罩,滿嘴臟話,看似粗魯卻狡詐精明,海盜群體身上特有的冒險(xiǎn)精神和不羈氣質(zhì),還有那股特有的痞氣常常使人著迷,因此也使其頻頻成為動(dòng)漫、電影、小說(shuō)的常駐主角。但與電影、動(dòng)漫熱火朝天的景象不同的是,“海盜文化”在游戲行業(yè)卻顯得有點(diǎn)啞火。

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盡管這么多年以來(lái),航海題材的游戲不少,但真正意義上能體現(xiàn)出海盜這種獨(dú)特文化的游戲卻少得可憐,能穩(wěn)住市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品更是少之又少。而直到《盜賊之?!返某霈F(xiàn),才真正填補(bǔ)了“海盜”題材的游戲在市場(chǎng)中的空白。

《盜賊之?!肥俏④浧煜吕吓乒ぷ魇襌are研發(fā)的第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)多人游戲,自發(fā)售以來(lái),游戲銷量迅速躥升,成為Xbox One平臺(tái)銷售勢(shì)頭最迅猛的(第一方)新IP,同時(shí)也是Windows 10商店銷量最高的游戲。

兩年時(shí)間,《盜賊之?!吩鴦?chuàng)造過許多傲人的成績(jī):發(fā)售2天,玩家數(shù)破百萬(wàn);首周破200萬(wàn)套,創(chuàng)微軟記錄;4個(gè)月玩家數(shù)破500萬(wàn)。而在今年1月份,官方還在推特慶祝自家玩家數(shù)量突破1千萬(wàn)。

而現(xiàn)在,微軟似乎要把這個(gè)傳奇延續(xù)到Steam上。6月3日,《盜賊之?!氛皆赟team發(fā)售,國(guó)區(qū)售價(jià)116元,對(duì)比美區(qū)59.99美元的高售價(jià),國(guó)區(qū)價(jià)格尚可歸為“真香”系列。游戲也因憑借著誘人的價(jià)格,一經(jīng)發(fā)售便迅速登頂Steam熱銷榜,玩家普遍給予好評(píng),目前好評(píng)率84%。

作為一款發(fā)行了兩年的老游戲,游戲熱度似乎依舊不減當(dāng)年,《盜賊之?!窞楹斡腥绱舜蟮镊攘??

能把人看暈的逼真畫質(zhì)

縱觀市場(chǎng)上的海盜題材的游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)很有趣的現(xiàn)象:一是以“海盜”為主的游戲幾乎沒有,海盜元素更多的是被當(dāng)作附屬品添加進(jìn)各類游戲當(dāng)中,比如《神秘海域》中的海盜元素就是一個(gè)典型例子。二是大部分添加海盜元素的游戲?yàn)榧由钔婕矣瓮娴某两?,?huì)選擇更為真實(shí)的3D寫實(shí)畫風(fēng)作為游戲的美術(shù)風(fēng)格。

海盜本身這個(gè)題材更加傾向于掠奪、不羈,帶有十分鮮明的無(wú)法者氣息,因而游戲采用3D寫實(shí)風(fēng)格確實(shí)是無(wú)可厚非。但《盜賊之海》選了一條跟主流相悖的道路——采用了與《守望先鋒》相似的卡通渲染的畫面風(fēng)格。

盡管卡通風(fēng)格相比寫實(shí)風(fēng)確實(shí)少了一點(diǎn)人物模型上的真實(shí)感,特別是在開場(chǎng)選擇的角色上,這個(gè)感受會(huì)更為深刻。玩家很從中很難選出一個(gè)“真實(shí)”的人物來(lái),大多數(shù)角色給人的感覺更像是迪士尼同款COPY,這可能是照顧到歐美玩家的審美而故意采之。

但同時(shí)玩家也不得不承認(rèn)這樣的風(fēng)格彌補(bǔ)了寫實(shí)風(fēng)格本身存在的弊端。游戲無(wú)論是角色還是場(chǎng)景都十分柔和,整體色彩明快對(duì)比強(qiáng)烈,這樣的色彩搭配沖淡了傳統(tǒng)海盜形象給人帶來(lái)的那些負(fù)面感受,使得《盜賊之?!烦蔀榱艘豢钊挲g段皆宜的熱血冒險(xiǎn)游戲。

而為了進(jìn)一步向全年齡游戲進(jìn)發(fā),玩家群體還自發(fā)組織頒布了面對(duì)全體玩家的“海盜公約”。公約中第一條寫道:“大海召喚我們,(所有人)不論年齡、性別、種族、性向、國(guó)籍與信仰,《盜賊之?!范?xì)g迎?!鳖H給人一種上了船就是兄弟的感覺,也因此為游戲博得了不少路人緣。

雖說(shuō)游戲采用了卡通渲染風(fēng)格,但這并不代表游戲的畫面表現(xiàn)就要稍差一成。采用虛幻引擎的《盜賊之?!吩趫?chǎng)景表現(xiàn)上十分真實(shí),無(wú)論是波濤的起伏還是物體在海水中的漂浮效果都更為擬真。據(jù)了解,為了做好水面效果,開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至多次從英國(guó)前往加勒比,去查看游戲中的光照效果與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別。

此外,為了給玩家一個(gè)擬真而震撼的航海體驗(yàn),游戲在細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)也堪稱“事無(wú)巨細(xì)”。游戲中,玩家的船體是隨著海面情況而進(jìn)行實(shí)時(shí)變化的,在第一人稱視角下,玩家會(huì)隨著海洋的變化而不斷變化視野,就像是親自在大海上航行一般。而有些暈船的玩家在玩游戲時(shí)甚至直呼“頂不住”,可見游戲畫面表現(xiàn)十分真實(shí)。

高互動(dòng)性玩法:這是沙盒還是大逃殺?

與許多海盜類文創(chuàng)作品相似,《盜賊之?!返墓适卤尘巴瑯邮呛w了大海,寶藏,神秘島,海怪這些核心元素。游戲背景設(shè)定在一個(gè)滿是島嶼的世界里,全世界最著名的海盜臨死之前將自己的寶藏藏在了某個(gè)地方,于是所有的人都開始去尋找他們的財(cái)寶,而玩家正是其中一個(gè)尋寶者。

或許是收到了18年“吃雞”風(fēng)潮的影響,《盜賊之?!返挠螒蚰J脚c當(dāng)年大熱的PUBG頗為相似,整體上可分為單人模式、雙人模式以及四人模式。玩家開始游戲前對(duì)帆船類型的選擇會(huì)決定游戲的模式類型,玩家既可選擇獨(dú)桅小船,獨(dú)自一人成為海賊王;也可選擇三桅大船,與隊(duì)友一起冒險(xiǎn)奪寶。

但由于游戲中沒有任何自動(dòng)操作的設(shè)定,所有的操作都必須由玩家親自操作,就像真實(shí)的航?;顒?dòng)一樣,玩家需要下海前需要規(guī)劃航線,同時(shí)要根據(jù)風(fēng)速風(fēng)向調(diào)整船帆的面積和角度,并修正方向。在遭遇海戰(zhàn)時(shí),還要自己搬運(yùn)炮彈開火射擊。

過于真實(shí)的硬核設(shè)定,給了這游戲敢于自稱為一個(gè)真實(shí)航海游戲的底氣。如此看來(lái),單人模式其實(shí)從設(shè)定上就天然被Rare給排斥掉了,而游戲的魅力也從“我要成為海賊王”的猛男必玩冒險(xiǎn)游戲,轉(zhuǎn)變?yōu)楹托』锇殚_黑互動(dòng)、互相取樂的社交游戲。

游戲本身的玩法也具有較高的自由度,玩家既可以選擇當(dāng)一名純粹的海盜四處掠奪,成為一名人見人怕的海上大惡霸,也可以選擇當(dāng)一名探險(xiǎn)商人,尋覓傳說(shuō)中的藏寶圖,或挑戰(zhàn)傳說(shuō)中的海怪。

而據(jù)Rare在開發(fā)者日志中透露,為了對(duì)得起玩家的期待,(開發(fā)者對(duì))游戲的玩法還在不斷更新中,比如最近更新的貿(mào)易使節(jié)玩法,將允許玩家擔(dān)任自己喜愛公司的使節(jié),從而在日常的航線中獲取特殊的獎(jiǎng)勵(lì)。而Steam版本也會(huì)逐漸補(bǔ)充上主機(jī)版的內(nèi)容。

雖說(shuō)Rare固定了每月一更的傳統(tǒng),但自詡為沙盒游戲的《盜賊之?!啡耘f會(huì)讓反復(fù)游玩的玩家感到厭倦。游戲本身簡(jiǎn)單的任務(wù)(殺海怪、賞金、抓小動(dòng)物)玩法并不能撐起“沙盒游戲”這個(gè)標(biāo)簽,相較于《我的世界》等沙盒游戲,可玩性不算強(qiáng)。

而游戲中的所獲取的金幣也成為普遍的“槽點(diǎn)”,雖然金幣可以用來(lái)購(gòu)買玩家裝備和物資,但僅限于彈藥和裝飾帆船的裝飾品,并不能增強(qiáng)船的屬性,這就決定了即使是沒有金幣積累的新手玩家,也能夠和老玩家站在同一起跑線。

而且海盜船本身也不能建造,這與沙盒游戲的玩法相違背。顯然,開發(fā)者更強(qiáng)調(diào)游戲的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技屬性,并不想讓金幣過多的影響海洋的公平。這樣的設(shè)定給人的感覺,反而更像是一個(gè)更為歡樂的大逃殺類游戲,而非沙盒類游戲。

忍氣吞聲30載的Rare最終成功翻身

作為微軟旗下最為經(jīng)典的游戲工作室,之一,Rare本身在游戲行業(yè)歷史上就有著自己的地位。但八年前,由于開始專注研發(fā)《Kinect》體感游戲,Rare逐漸與外界開始疏遠(yuǎn)。但隨著《Kinect》項(xiàng)目的失敗,老員工開始逐漸離開,曾經(jīng)在90年代風(fēng)靡業(yè)界的Rare從此一蹶不振。

由此引發(fā)的蝴蝶效應(yīng)開始在網(wǎng)絡(luò)中形成猛烈的輿論風(fēng)暴,粉絲的不理解和謾罵逐漸加劇,一個(gè)運(yùn)行了很久的粉絲網(wǎng)站甚至公開批評(píng)該公司。對(duì)于批評(píng)的聲音,團(tuán)隊(duì)的Craig Duncan看得很淡然:“看到(工作室)被黑的文章總令人傷心,我記得當(dāng)時(shí)給團(tuán)隊(duì)的信息是不要去管不了解我們工作室的人發(fā)表的觀點(diǎn),這么做可能有些保守。

在Rare公司的會(huì)議室墻壁上,寫著該公司的準(zhǔn)則:“Rare創(chuàng)作這個(gè)世界不存在的游戲”,而這也是Rare為什么會(huì)嘗試轉(zhuǎn)型做體感游戲的原因。但鑒于Rare本身自帶的神秘屬性,對(duì)于研發(fā)計(jì)劃通常采取不公開的做法,而這給了粉絲一種錯(cuò)覺,覺得Rare無(wú)情地拋棄了他們。

入職Rare20年的O’Connor對(duì)粉絲這個(gè)觀點(diǎn)感到較為疑惑:“我從未覺得我們離開過,但可以理解為什么人們會(huì)這么看,我不知道之前做游戲的時(shí)候是否有趣。但Rare最重要的是我們始終挑戰(zhàn)自己去做真正困難的事情?!?/span>

但現(xiàn)實(shí)就是如此,粉絲的離去、項(xiàng)目的失敗、老員工的離開讓Rare陷入了困境,但《盜賊之?!返某霈F(xiàn)讓這個(gè)一只腳已踏出懸崖的工作室重獲新生,因此可以說(shuō)該游戲是Rare成立33年來(lái)最成功的作品?!侗I賊之?!纷尨饲胺忾]的Rare重新凝聚起內(nèi)部工作室的力量,同時(shí)向粉絲打開了溝通的窗口。聚沙成塔,才能構(gòu)建理想中的城堡,而《盜賊之?!穭t是其中重要的粘合劑。

《盜賊之?!返某晒ψ匀桓鶵are的轉(zhuǎn)變有關(guān),但微軟對(duì)于該游戲的支持同樣不可忽略。在游戲尚未發(fā)布之前,開發(fā)者們就開始在Twitch平臺(tái)直播《盜賊之?!?,發(fā)布當(dāng)天,官方直播的人氣達(dá)到了twitch上的第一名。而在正式發(fā)布之后,大量主播的加入則進(jìn)一步提高了游戲的知名度,直播產(chǎn)生的話題成為了游戲的最好宣傳方式。

這樣的方式在以前看來(lái)是幾乎不可能的,作為一款主機(jī)游戲,游戲的內(nèi)容和劇情是吸引玩家的最重要的兩件法寶,發(fā)行商微軟摒棄了以往主機(jī)游戲“藏著掖著”的保密策略,轉(zhuǎn)而允許開發(fā)者提前公布游戲的內(nèi)容,不得不說(shuō)是一步險(xiǎn)棋。

但實(shí)際證明,這步棋微軟走的十分正確,不僅降低了玩家購(gòu)買游戲的心理成本,讓玩家有了判斷的權(quán)力,并且還極大影響了以往主機(jī)的銷售方式,此后許多主機(jī)游戲商也相繼采用“直播帶貨”這個(gè)新興發(fā)售方式來(lái)銷售自家游戲。

結(jié)語(yǔ)

無(wú)法否認(rèn)《盜賊之?!窊碛谐蔀橐豢顒潟r(shí)代偉大海盜游戲的潛質(zhì),Rare也是一個(gè)極具想法的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。注重游戲的社交屬性和多人互動(dòng)性的設(shè)定讓游戲十分適合朋友之間一起游玩。

但枯燥的任務(wù),更偏向團(tuán)隊(duì)競(jìng)技而非沙盒的玩法又降低了游戲的可玩性和自由度。但目前階段的《盜賊之?!犯袷谴盍艘粋€(gè)框架,需要開發(fā)者和玩家不斷填充更多的內(nèi)容去完善它。

有人說(shuō)這是一款讓人想看但不想常玩的游戲,這話不無(wú)道理。游戲內(nèi)的強(qiáng)互動(dòng)性讓觀賞者過足了眼癮,但互動(dòng)性并不能替代所有,如何把過度偏向互動(dòng)性的天平重新糾正回來(lái),在游戲內(nèi)容上持續(xù)創(chuàng)新,是游戲能否持續(xù)發(fā)力的關(guān)鍵。

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