《荒野亂斗》不會是Supercell最后的倔強(qiáng)

來源:游戲智庫
作者:毅然
時(shí)間:2020-06-10
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隨著2019年3月游族宣布參與其國內(nèi)發(fā)行業(yè)務(wù),2020年3月成功取得版號,《荒野亂斗》與國內(nèi)玩家的距離越來越近。

“爺爺,你預(yù)約的《荒野亂斗》終于上線啦?!?/span>

相信很多玩家在今天下載了《荒野亂斗》之后,腦海里閃過的就是這句話,這句某社交媒體的高贊吐槽曾一段時(shí)間成為了國服玩家的共同期待。隨著2019年3月游族宣布參與其國內(nèi)發(fā)行業(yè)務(wù),2020年3月成功取得版號,《荒野亂斗》與國內(nèi)玩家的距離越來越近。

2020年6月9日,經(jīng)過了一年半的曲曲折折,《荒野亂斗》的國服版本如約與玩家見面。在蘋果不遺余力的推薦下,《荒野亂斗》拿下App Store免費(fèi)榜第1,暢銷榜第6。這是市場的高期待,也是產(chǎn)品口碑素質(zhì)皆出眾的最好體現(xiàn)。

一年半的時(shí)間不長不短,這期間Supercell未能止住營收的進(jìn)一步下滑,眼看著收入從2018年的16億變?yōu)?5.6億,盈利從6.35億變?yōu)?.77億,新作《Hay Day Pop》穩(wěn)步前行。。欣喜的是,Supercell又迎來了一批新鮮血液,團(tuán)隊(duì)人數(shù)擴(kuò)充至300,

身為市場中的“創(chuàng)造者”,Supercell旗下的4款定義類型的頂級手游——《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》收入過10億,且飽受贊譽(yù),《部落沖突》累計(jì)收入約65億,躋身史上最成功手游之列。而今,Supercell剛過完了十周年生日,《荒野亂斗》也將和前輩一樣完成收入過10億的目標(biāo),即便已步入壯年。

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飽受詬病的新內(nèi)容

上一次寫《荒野亂斗》還是在2018年年底,彼時(shí)的它和現(xiàn)在差不多,不同的地方僅為主頁排版略有改動(dòng),左下角的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制變?yōu)閬y斗金券系統(tǒng)。

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在許多國際服回歸的玩家眼中,亂斗金券系統(tǒng)是一個(gè)偏向于誘導(dǎo)氪金的內(nèi)容。亂斗金券系統(tǒng)是對過去獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的一種迭代,與此前相仿,玩家在贏得勝利之后會獲得獎(jiǎng)?wù)拢e攢相應(yīng)數(shù)量的獎(jiǎng)?wù)聦〉孟鄳?yīng)的寶箱獎(jiǎng)勵(lì),只不過現(xiàn)在獎(jiǎng)勵(lì)并不像以前那樣固定給予,而是通過手中持的券領(lǐng)取相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。

亂斗金券內(nèi)容共有兩種模式,分別是亂斗金券和亂斗通券,前者需要一定寶石購買,后者則是免費(fèi),當(dāng)然,前者所收獲的獎(jiǎng)勵(lì)自然也是高于后者。

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從玩家的視角去看,這種操作較比未迭代前的確更“扎眼”了一些,畢竟此前的版本氪金展現(xiàn)主要集中在商城,無論土豪還是平民通過一定勝利所積攢的獎(jiǎng)勵(lì)均是相同的,而亂斗金券系統(tǒng)的出現(xiàn)則從獎(jiǎng)勵(lì)角度為玩家分了兩個(gè)檔。

巧合的是,亂斗金券系統(tǒng)是在2020年5月大更新實(shí)裝的時(shí)候上線的,與國服推出時(shí)間實(shí)在過近。雖然國服上線定會有很多征戰(zhàn)國際服的老油條回歸,但萌新數(shù)量也不在少數(shù),獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的調(diào)整對于國內(nèi)萌新來說體驗(yàn)并不友好,所以招致連綿不絕的國內(nèi)玩家詬病也在情理之中。

拋開上述改動(dòng)的內(nèi)容,該作當(dāng)?shù)闷鹳|(zhì)量上乘四個(gè)字?!痘囊皝y斗》給予自身的定位是實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲,而今品類融合在游戲圈已不鮮見,對于它也很難找到一個(gè)明確的詞匯去形容。該作的玩法核心在于帶有動(dòng)作設(shè)定的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,游戲的節(jié)奏、體量、視角均與io游戲相仿,同時(shí)佐以雙搖桿的操作方式,看上去雜亂無章,實(shí)則頗具化學(xué)性。

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關(guān)鍵一點(diǎn),它的玩法經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)。

經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)

不僅是《荒野亂斗》,Supercell旗下的產(chǎn)品都具備相當(dāng)長的生命周期,正如CEO Ilkka Paananen發(fā)布的十周年公開信中說的那樣:“我們的夢想是能夠做出讓玩家玩很多年,永遠(yuǎn)被銘記的游戲。倘若開發(fā)團(tuán)隊(duì)心目中的產(chǎn)品無法達(dá)到預(yù)想中的長壽命,那他就不會被推出。在測試游戲的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)衡量的關(guān)鍵因素也是游戲能活多久,不單是早期留存,還有需要開發(fā)新功能保證的長期留存?!?/span>

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不得不承認(rèn)的是,《荒野亂斗》著實(shí)有兩把刷子。在《荒野亂斗》剛推出的時(shí)候,正值io游戲大行其道,很多廠商秉持創(chuàng)造性,在io的基礎(chǔ)上對玩法進(jìn)行延伸,打造出極具個(gè)人風(fēng)格的實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲產(chǎn)品,甚至很多產(chǎn)品在畫面上要更加精細(xì),更具特色??上У氖?,它們中鮮有人撐到了現(xiàn)在,而《荒野亂斗》卻依然令國內(nèi)玩家魂?duì)繅艨M。

Supercell畫風(fēng)加持是一方面,玩法出眾才是《荒野亂斗》的精髓所在。首先,該作為不同角色配備了不同形式的普攻和大招,更重要的是,不同的攻擊形式?jīng)Q定了不同人物的打法和定位,此番操作令玩家能夠嘗試多種風(fēng)格,從多種角度配合獲取勝利,體驗(yàn)多樣樂趣。

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其次,《荒野亂斗》中有爭奪寶石,大逃殺,融入足球元素的亂斗足球玩法和類奪旗模式的爭奪寶箱玩法等,不同玩法獲勝的方式不同,上述玩法多數(shù)需要組隊(duì)進(jìn)行,職業(yè)間的相互配合將決定戰(zhàn)況的走向,對不同角色的理解和控制放大了該作的策略性價(jià)值。

第三,《荒野亂斗》在很多機(jī)制上借鑒了知名游戲的出眾一面,如角色的大招的冷卻并非采用MOBA的時(shí)間冷卻機(jī)制,而是選擇了《守望先鋒》式的充能機(jī)制,還有就是脫離戰(zhàn)斗一段時(shí)間自動(dòng)回血的設(shè)定,這些都保證了游戲的節(jié)奏將更靈活的被玩家操控。

Ilkka Paananen曾坦言,創(chuàng)新是很困難的,且還需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。承擔(dān)巨大風(fēng)險(xiǎn)的定義,就是你失敗的次數(shù)會比成功的次數(shù)多。如果你害怕失敗,那就不會承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),也就不再敢于創(chuàng)新,失去了做出爆款游戲的可能。

不斷創(chuàng)造、試錯(cuò)和修改

《荒野亂斗》是一款被寄予厚望但未收獲預(yù)期效果的產(chǎn)品。首周數(shù)據(jù)超1500萬次下載、超1000萬美元流水,看上去很出眾,但較比《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》上線首周約為3800萬美元的流水,后者還存在相當(dāng)大的追趕空間。當(dāng)然,彼時(shí)中國區(qū)并未上線,倘若全球同步上線,流水應(yīng)該會好看一些。

早年間的Supercell研發(fā)流程簡單,公司擁有一系列系統(tǒng)的基礎(chǔ)設(shè)施框架、美術(shù)資源與輔助工具。核心項(xiàng)目組僅需提供創(chuàng)意,而后將其與上述內(nèi)容互相搭配,快速迭代出產(chǎn)品進(jìn)行試錯(cuò)?!痘囊皝y斗》的前身就是一款名為《戰(zhàn)斗的伙伴》的淘汰品,對此,Supercell官網(wǎng)“我們的故事”一欄中略有表述。

簡言之,誕生于2010年夏天的Supercell曾推出過幾款試錯(cuò)品,《戰(zhàn)斗的伙伴》(Battle Buddies)就在其中?!稇?zhàn)斗的伙伴》是一款策略競技類游戲,通過早期截圖可知,它與《荒野亂斗》玩法十分近似,只不過前者是太空風(fēng)格,畫面寫實(shí),角色無職業(yè)之分且攻擊手段單一。

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Supercell的CEO Ilkka Paananen曾坦言,我們走過十年,最出乎我意料的一點(diǎn)就是打造一個(gè)產(chǎn)出爆款游戲的團(tuán)隊(duì)有多艱難。不斷的激發(fā)創(chuàng)造力、而后試錯(cuò)、修改,是Supercell最常做的一件事,無論一款游戲完成到何種程度。

《荒野亂斗》的首次曝光是在2017年的E3上,當(dāng)時(shí)的Supercell將游戲的核心玩法之一3V3寶石爭奪放到了大眾面前?;蛟S是看到了主打豎屏模式的《皇室戰(zhàn)爭》的輝煌成績,《荒野亂斗》也以豎直狀態(tài)呈現(xiàn),玩家操作簡單,方向鍵和射擊鍵在一起,大招鍵則是獨(dú)立出來。但事實(shí)卻是《荒野亂斗》在加拿大市場開啟測試后,其成績并不可觀,這也推動(dòng)了官方對玩法進(jìn)行大改的決心。

據(jù)相關(guān)信息顯示,《荒野亂斗》在早期受到了諸多內(nèi)部員工的質(zhì)疑,比如它是否值得在開發(fā)階段耗費(fèi)如此長的時(shí)間、許多員工對它的美術(shù)風(fēng)格和操控交互并不滿意、很多人認(rèn)為它的內(nèi)核已經(jīng)脫離的Supercell的風(fēng)格等等。

對比《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》五款游戲發(fā)布前12個(gè)月中的每次安裝收入曲線,《荒野亂斗》確實(shí)最差的那個(gè)。對此Supercell態(tài)度平和,Ilkka Paananen曾表示我們經(jīng)驗(yàn)不多,所做的更多是有依據(jù)的猜測和不斷的嘗試。

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該圖為Supercell游戲發(fā)布前12個(gè)月每次安裝收入曲線|來自Sensor tower

結(jié)語:

如今的Supercell各項(xiàng)數(shù)據(jù)均有下滑,此舉由多方原因造成,人員的流失,新作的平庸。或許近些年的Supercel逐漸迷茫,迎來了吃老本的壯年時(shí)期,但砍掉《Rush Wars》項(xiàng)目又標(biāo)志著他們?nèi)匀粚τ螒虍a(chǎn)品有著自己的想法,自己的態(tài)度,甚至是自己的倔強(qiáng),這種涵蓋著文化底蘊(yùn)的精神似乎才是Supercell如此成功的關(guān)鍵。當(dāng)然,倔強(qiáng)需要的不僅是精力,更需要時(shí)間。

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