游戲賽道新機(jī)會:善用數(shù)據(jù)分析,把握游戲賽道廣告變現(xiàn)良機(jī)

來源:
時間:2024-04-10
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由羅斯基聯(lián)合TopOn、鈦動科技共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會》主題系列沙龍活動邀請了國內(nèi)外多家業(yè)內(nèi)知名公司的負(fù)責(zé)人到場分享,現(xiàn)場嘉賓分別從自己擅長的領(lǐng)域出發(fā),通過數(shù)據(jù)分析,案例復(fù)盤等多個維度方向進(jìn)行講解與經(jīng)驗分享。

12月10日,由羅斯基聯(lián)合TopOn、鈦動科技共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會》主題系列沙龍在武漢舉辦?;顒友埩藝鴥?nèi)外多家業(yè)內(nèi)知名公司的負(fù)責(zé)人到場分享,現(xiàn)場嘉賓分別從自己擅長的領(lǐng)域出發(fā),通過數(shù)據(jù)分析,案例復(fù)盤等多個維度方向進(jìn)行講解與經(jīng)驗分享。

在活動上,TopOn CPO唐子丹帶來了《解析關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo),提升游戲廣告變現(xiàn)價值》主題分享。廣告變現(xiàn)正在逐漸被更多開發(fā)者所接受并使用,那么影響廣告變現(xiàn)的因素有哪些?如何解決這些問題呢?

一、 游戲賽道廣告變現(xiàn)規(guī)模預(yù)期與分析

下圖數(shù)據(jù)是2019年1月-12月,全球下載量和月活用戶排名前1000的游戲中,廣告SDK的安裝份額從83%增長到89%,可見越來越多開發(fā)者開始使用廣告變現(xiàn)。

在用戶支出排名前1000的游戲中,有67%安裝了廣告SDK,廣告已成為內(nèi)購之外最主流的變現(xiàn)方式。

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那么加入廣告后會帶來怎么的影響呢?下圖黑色部分為下載量,紅色是月活數(shù)。橫軸是時間線,縱軸是安裝廣告SDK前后3個月的對比數(shù)據(jù)??梢?,游戲在首次安裝廣告SDK后,下載量和月活都有明顯增長。

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此外,安裝廣告SDK后,游戲的用戶使用時長也有明顯提升。

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可見,良好的游戲內(nèi)廣告設(shè)計,不會造成用戶反感,還能提升用戶的使用時長。國際數(shù)據(jù)分析公司IDC指出,2019年全球移動游戲內(nèi)廣告收入近 200億美元,比2018年增長40%。移動游戲廣告變現(xiàn)收入以每年26%的增速增長,是IAP和付費手機(jī)游戲的支出增速6.2%的四倍。

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二、 評估廣告效果的關(guān)鍵指標(biāo)

填充率和eCPM是評估廣告效果的兩個關(guān)鍵指標(biāo)。填充率 = 廣告返回成功數(shù) / 廣告請求數(shù),eCPM = 廣告收入   1000 / 廣告展示數(shù)。這里有幾個需要注意的點。

不同平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)的方法不同。比如激勵視頻的展示,有些平臺是以視頻開始播放為統(tǒng)計節(jié)點,有的平臺以視頻結(jié)束播放為統(tǒng)計節(jié)點。這兩者大概有1%-5%的差異,這種情形下直接對比廣告平臺變現(xiàn)表現(xiàn)就不太公平。TopOn采用一種相對中立的做法,激勵視頻通常支持查詢廣告狀態(tài),通過在播放前檢查一下廣告是否可播,如果能則正常播放,并記為一次展示。這樣就不用完全依賴廣告平臺提供的展示回調(diào),實現(xiàn)所有平臺統(tǒng)計口徑的統(tǒng)一,數(shù)據(jù)對比也相對公平一些。

關(guān)于廣告填充率,每個廣告位置設(shè)幾個無底價廣告源,有助于整體填充率的提升。另外可以用交叉推廣做兜底填充。

最后是提升eCPM。這里有一系列優(yōu)化策略,后邊會詳細(xì)介紹。

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第二組要說的指標(biāo)是滲透率和人均展示。滲透率 = DEU / DAU,即觀看過廣告的設(shè)備占比,人均展示 = 廣告展示數(shù) / DAU,或者廣告展示數(shù) / DEU。

這兩個指標(biāo)經(jīng)常會一起談?wù)?,有兩個注意事項。一是良好的廣告場景設(shè)計非常重要,可以大幅提高滲透率和人均展示。二是如果用戶進(jìn)入到廣告場景,那就要想盡一切辦法讓廣告能展示出來。

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先說一下廣告場景設(shè)計。游戲中最常用的廣告樣式是激勵視頻,插屏視頻和banner。我重點講一下激勵視頻,這里給兩點建議:

1、激勵視頻的觀看入口不要太深,因為它是用戶主動觸發(fā)的。用戶不點的話,廣告是不會展示的,因此得讓用戶很清晰的看到點擊入口,并且UI最好符合游戲本身的風(fēng)格,不要過于突兀。

2、廣告場景要盡可能合理。激勵視頻是帶有激勵性質(zhì)的,用戶知道看完廣告可以獲得獎勵,所以獎勵的內(nèi)容要對用戶有吸引力,用戶沒有興趣就不會看了。介紹一些常見的激勵視頻廣告場景,如獎勵翻倍,復(fù)活,解鎖關(guān)卡等。良好的廣告場景可以提升用戶體驗和使用時長。

對于插屏視頻和banner來說,通常是強(qiáng)制彈出,所以用戶觸達(dá)率很高,但要控制展示頻次,避免過多干擾用戶導(dǎo)致留存下降。

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接著是廣告展示成功率,簡單來說就是讓廣告在用戶觀看之前能夠加載成功。一些游戲的廣告展示頻次非常高,尤其是一些網(wǎng)賺游戲,可能人均觀看20-30次,甚至更多。并且用戶觀看廣告的間隔很短,那如果用戶想看廣告但廣告還沒有加載好,這就錯過了展示機(jī)會。此外,waterfall層數(shù)越多,加載時間往往越長,錯過展示的可能性越大。

下面是一個合作開發(fā)者的示意圖,可以看到有40層廣告源,整體的填充率達(dá)99%。但是我們發(fā)現(xiàn),廣告展示成功率只有70%+。我們分析后發(fā)現(xiàn):產(chǎn)品的廣告加載時間特別長。從游戲向SDK發(fā)出請求,到廣告返回成功,這個過程在40秒以上。

這是什么原因呢?我們發(fā)現(xiàn)開發(fā)者頭部的廣告層填充率很低。從SDK發(fā)出請求,到廣告平臺反饋回調(diào),告知沒有填充,整個過程耗時一般在幾百毫秒到幾秒不等。可以想象,如果到20層才有填充,可能20秒已經(jīng)過去了。在這20秒期間,用戶想看廣告,廣告是展示不出來的。

針對這種情況我們有一些優(yōu)化建議。

第一,撤掉填充率很低的層。這種廣告源的填充率很低,所以展示會很少,帶來的收益也少,但會增加廣告請求的耗時。

第二,采用并行請求策略。串行請求是先請求第一層,沒有填充后,再請求第二層,依此類推。并行可以幾層一起請求,比如前三層同時請求,若這三層都沒有填充,再請求后三層,這樣可以大幅提升加載的效率。當(dāng)然并行條數(shù)并不是越多越好,并行數(shù)量過多可能會影響網(wǎng)絡(luò)加載帶寬,一般不建議超過5層。

第三是緩存的處理,可以結(jié)合并行請求一起使用。舉個例子,同時請求兩個廣告源A和B,A和B都返回了,我們可以把他們都緩存起來,等用戶想看的時候,挑選優(yōu)先級最高的A來展示。這時B雖然沒展示,但通過緩存可以在用戶下一次進(jìn)入廣告場景時展示,比如第二次A沒有加載好,可以快速展示B,這樣提升廣告展示成功率。

最后是Header Bidding實時競價的方式。它不需要像waterfall那樣一層一層去配置,運營會更簡單,同時加載時間也會縮短,有利于提升整體的展示成功率。

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第三組指標(biāo)是ARPU、LTV和ROI。ARPU = 廣告收入 / DAU,即人均廣告收入,很多客戶會用ARPU看廣告效果,但實際上只用ARPU是不夠的。在商業(yè)化領(lǐng)域,變現(xiàn)和買量是兩個非常重要的維度,一般要結(jié)合一起來看。ARPU實際上是新老用戶加在一起的平均收益,買量一般買來的是新用戶,所以ARPU用來衡量買量效果是不太夠的。

而用LTV算就合理多了。LTV 表示用戶在生命周期內(nèi)產(chǎn)生的價值。用LTV除以CPI可以得到ROI,用于衡量投入產(chǎn)出比。ROI是很重要的指標(biāo),ROI做正就能賺錢。很多開發(fā)者知道ROI很重要,在分析衡量買量效果的時候,最好有清晰的數(shù)據(jù)來佐證判斷。但是LTV和ROI的計算比較麻煩,LTV需要計算每個新用戶進(jìn)來后,每次展示廣告的價格。ROI更麻煩,要打通買量、變現(xiàn)、歸因數(shù)據(jù),并且還要設(shè)備層級的數(shù)據(jù),把這些全部串起來才能算出ROI。

下圖是Topon的ROI報表和LTV報表。相對來說比較清晰,可以看到應(yīng)用、廣告平臺、廣告組、計劃層級的數(shù)據(jù)。

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三、 提升廣告收入的實用功能

首先是廣告分層。所謂廣告分層就是設(shè)置eCPM底價,將廣告平臺的offer分成很多層。如右側(cè)示意圖,開發(fā)者接入廣告平臺后,通常會按照廣告平臺的表現(xiàn)做排序。這里的示意是A的表現(xiàn)比B好,那么就把A排在前面。但這種方式是有弊端的,雖然B的整體變現(xiàn)差一點,但B也有好的offer,B的頭部offer大概率好于A的尾部offer,但是排序是在A后邊。

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那怎么做優(yōu)化呢?廣告分層可以一定程度上改善這個問題。分層之后,我們對A和B都設(shè)置底價。A分為兩層,即A頭部offer和A尾部offer。B也分兩層,B頭部和B尾部。那排序就是A頭部offer>B頭部offer>A尾部offer>B尾部offer。這種方式相對合理一些。

關(guān)于廣告分層也有一些注意事項。

第一是eCPM底價不要設(shè)置太高,會導(dǎo)致填充降低,填充率一般控制在5%以上,最低不少于1%。

第二是平臺之間的分層最好做交替排序。

第三是設(shè)置兜底層,不要設(shè)置底價,用于提升整體填充率來吃尾量。

最后是展示順位對eCPM是有影響的。理論上曝光越靠前的展示,其廣告效果越好。對于不支持設(shè)置底價的平臺,可以通過控制展示頻次來實現(xiàn)分層。

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再來是流量分組。流量分組即根據(jù)一定規(guī)則對流量做劃分,常見規(guī)則有性別,年齡,國家等。在不同分組下,用戶行為和廣告平臺的效果是有差異的?;谶@種差異做精細(xì)化waterfall排序,可以提升整體eCPM。

這里說兩點注意事項。

第一是國家?;旧纤袕V告平臺都能提供分國家的數(shù)據(jù),并且在不同國家的表現(xiàn)差異也很大。建議重點國家單獨拎出來做waterfall排序。如果游戲發(fā)全球,國家很多,可以對一些國家合并,比如東南亞合并為一個組。

第二點是有無設(shè)備ID時,廣告平臺表現(xiàn)差異很大。廣告平臺很多會基于設(shè)備ID做用戶畫像、算法排序。我們發(fā)現(xiàn)有的平臺在設(shè)備ID為空時,是沒有填充的。針對這種設(shè)備ID為空的流量,可以做差異化的waterfall設(shè)計。并且后續(xù)iOS14普及后,ID為空的設(shè)備占比會大幅增加。

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接著是AB Test,就是對兩組同質(zhì)流量實行不同方案,基于數(shù)據(jù)分析看哪個方案表現(xiàn)更好,再到全部流量實行這個方案。

這里有一些注意事項。

首先是不同實驗組之間應(yīng)該規(guī)避數(shù)據(jù)干擾,否則影響實驗結(jié)果。

第二是基于設(shè)備分流時要考慮IDFA或GAID為空的情況,可使用 IDFV,Android ID或內(nèi)部ID代替。

第三是即使是對廣告位進(jìn)行AB Test,也需要關(guān)注應(yīng)用維度的數(shù)據(jù)分析。

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借助TopOn ADX。TopOn客戶可以通過ADX接觸更多廣告源,提升收入。ADX就是廣告交易平臺AD Exchange。很多廣告主會在大媒體買量,很多預(yù)算花在Facebook,頭條,騰訊等大媒體平臺,但是還有部分廣告主選擇用DSP買量,TopOn搭建ADX后,TopOn的開發(fā)者可以通過ADX鏈接到更多廣告主,廣告主增加,填充率自然上升,收入也會增加。

TopOn ADX采用Open RTB協(xié)議,采用實時競價方式,確保價高者得。開發(fā)者、Topon、DSP均能從中獲利。

ADX功能開通權(quán)限以后,開發(fā)者可自由控制是否使用。

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四、 搭建BI系統(tǒng)挖掘商業(yè)潛能

下面介紹一下BI系統(tǒng)。在TopOn合作伙伴中,越來越多團(tuán)隊開始搭建自己的BI系統(tǒng)。搭建BI確實有一定門檻和成本,但是搭建好之后往往會事半功倍,大幅提升工作效率。下面是簡單的結(jié)構(gòu)圖,可以理解為由兩部分組成,一個是可視化前臺,一個是業(yè)務(wù)后臺。

業(yè)務(wù)后臺通過API跟第三方平臺交互,把三方平臺的數(shù)據(jù)拉到自己的系統(tǒng)里,可以定制報表或功能。三方平臺一般有表現(xiàn),買量,歸因,統(tǒng)計這四類。

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BI系統(tǒng)可以滿足日常所需的所有問題。包括買量、變現(xiàn)數(shù)據(jù)打通,以查看數(shù)據(jù)表現(xiàn)。還有數(shù)據(jù)預(yù)警,功能定制,數(shù)據(jù)安全等都可以實現(xiàn)。

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TopOn基于廣告聚合變現(xiàn)能力,可以協(xié)助開發(fā)者完成BI系統(tǒng)構(gòu)建。作為第三方、中立、SDK代碼開源的聚合平臺,TopOn可以把所有變現(xiàn)數(shù)據(jù)通過API接口回傳。除了廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)外,還提供設(shè)備層級的數(shù)據(jù)。

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講完BI,再講一下私有化部署。BI是通過API,把三方的數(shù)據(jù)拉到自己的服務(wù)器上,但私有化部署則是把整套服務(wù)全部部署到開發(fā)者自己的集群上面。

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TopOn提供SaaS和私有化部署兩種方案,如果集群部署到自己的服務(wù)器上,就是私有化部署。私有化部署最大的好處是數(shù)據(jù)安全,聚合平臺有責(zé)任和義務(wù)保護(hù)數(shù)據(jù)安全,但是開發(fā)者還是有些擔(dān)憂,擔(dān)心數(shù)據(jù)泄露,特別是有些平臺有游戲發(fā)行業(yè)務(wù),和開發(fā)者可能有競爭關(guān)系。

TopOn沒有發(fā)行業(yè)務(wù),更不會泄露客戶數(shù)據(jù),但是我們理解客戶訴求,所以我們推出了私有化部署方案,幫助客戶搭建in-house自有聚合平臺,比客戶自己從零搭建成本低很多。

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五、 TopOn介紹

TopOn作為一個聚合管理工具,核心價值是幫助開發(fā)者提升收益,目前已支持國內(nèi)和海外大部分廣告平臺。

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開發(fā)者提升廣告收益所需的功能TopOn都支持,并且提供精細(xì)化的數(shù)據(jù)報表。

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此外,除傳統(tǒng)SaaS化部署方式外,TopOn還提供私有化部署,把整套功能服務(wù)部署在開發(fā)者的服務(wù)器上。

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目前,TopOn已和國內(nèi)外多家知名廠商進(jìn)行合作。

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END

關(guān)于TopOn

TopOn是全球領(lǐng)先的移動廣告聚合工具平臺,專注于為全球移動開發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運營管理及優(yōu)化服務(wù)?;诖髷?shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競價、流量分組、A/B測試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實施精細(xì)化運營策略,同時配備多維度數(shù)據(jù)報表,精準(zhǔn)比對廣告平臺API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時長、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開發(fā)者實現(xiàn)廣告收益最大化。2020年5月,TopOn順利完成數(shù)千萬元Pre A輪融資,投資方為上海嫻欽創(chuàng)業(yè)投資有限公司。

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