《Honor of Kings》在2024年6月20日正式?jīng)_出國(guó)門(mén),登陸了東南亞、北美、歐洲、日本、韓國(guó),還有拉丁美洲等多個(gè)地方。游戲一上線就迅速火遍了眾多國(guó)家和地區(qū),比如印度尼西亞、菲律賓、北美、加拿大、澳大利亞等等,一共12個(gè)國(guó)家和地區(qū)都把它頂?shù)搅嗣赓M(fèi)榜的榜首,這開(kāi)局可真是夠亮眼的。
騰訊,這個(gè)全球市場(chǎng)份額最大的游戲公司,每年都會(huì)推出好多新品來(lái)?yè)屨际袌?chǎng)。雖然有人說(shuō):“很多游戲都曾經(jīng)短暫地成為騰訊的搖錢(qián)樹(shù)?!钡坏貌徽f(shuō),《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)里可是領(lǐng)頭羊。當(dāng)游戲用戶(hù)積累到一定數(shù)量后,《王者榮耀》就開(kāi)始搞自己的品牌IP了,不僅有衍生游戲、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà),還有電視劇和線下活動(dòng)之類(lèi)陸續(xù)官宣。
作為國(guó)民級(jí)手游,雖然有人覺(jué)得《王者榮耀》近年來(lái)的收入沒(méi)以前那么高了,但從2021年到2023年,它的收入走勢(shì)和中國(guó)游戲市場(chǎng)的收入走勢(shì)是差不多的,可以說(shuō)它是中國(guó)游戲市場(chǎng)的一個(gè)晴雨表。根據(jù)一些數(shù)據(jù),2023年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)大概收入了2268.6億元,而《王者榮耀》在2022年全球收入達(dá)到了22.23億美元,可謂是巔峰。
到了2023年,即便收入回到了2020年之前的水平,但作為一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了9年的手機(jī)游戲,還能有這樣的表現(xiàn),肯定是離不開(kāi)它背后IP建設(shè)上的持續(xù)努力和用戶(hù)對(duì)它的熱愛(ài)。
話說(shuō)回來(lái),《王者榮耀》現(xiàn)在也得面對(duì)一些挑戰(zhàn),比如市場(chǎng)波動(dòng)、外部競(jìng)爭(zhēng)等等。但不管是搞衍生文化產(chǎn)品,還是和文旅聯(lián)動(dòng),都是它想用IP來(lái)拓展受眾群體的方法。對(duì)于玩家和大眾來(lái)說(shuō),《王者榮耀》這個(gè)游戲已經(jīng)占據(jù)了市場(chǎng)頭部好多年,大家對(duì)它的IP都有一定的認(rèn)知?,F(xiàn)在要在這個(gè)基礎(chǔ)上破圈,就得主動(dòng)求變,跟現(xiàn)在的玩家群體保持溝通,增強(qiáng)對(duì)年輕大眾的吸引力。當(dāng)然,在求變的過(guò)程中,也有一些東西是不能變的,比如《王者榮耀》作為國(guó)民游戲,一直傳播的正向價(jià)值。
最近,《王者榮耀》在玩家溝通方面也做了不少新嘗試。比如上個(gè)月,在王者營(yíng)地的【策劃開(kāi)麥了】賬號(hào)里,官方讓大家選希望看到的策劃交流活動(dòng),結(jié)果“干農(nóng)活”這個(gè)選項(xiàng)贏得了高票。官方這次也自己玩梗,以更接地氣的態(tài)度和玩家交流。除了這種接地氣的互動(dòng),策劃們還在直播中“負(fù)荊請(qǐng)罪”來(lái)和用戶(hù)溝通。
同時(shí),《王者榮耀》IP內(nèi)容的演繹形式也發(fā)生了變化。2024年一開(kāi)始,他們就推出了一個(gè)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)劇集。這個(gè)動(dòng)畫(huà)劇集在上線之前就吸引了超過(guò)2500萬(wàn)人的預(yù)約。
《Honor of Kings》上線后,海外玩家們也討論得挺熱鬧的。有些對(duì)《王者榮耀》有點(diǎn)了解的玩家,還對(duì)首發(fā)英雄陣容、玩法模式、競(jìng)技體驗(yàn)等維度做了對(duì)比和研究。目前來(lái)看,大部分新玩家最關(guān)注的還是英雄設(shè)定和皮膚的具體呈現(xiàn)。官方也在推動(dòng)更多英雄設(shè)計(jì)和IP合作,來(lái)滿足不同地區(qū)用戶(hù)的審美喜好。除了開(kāi)服版本提供的86位英雄和數(shù)百種皮膚,以后肯定還會(huì)繼續(xù)增加。
《碎月篇》在1月13日騰訊視頻開(kāi)播的當(dāng)天,站內(nèi)熱度值就突破了23000。這個(gè)動(dòng)畫(huà)劇集主要集中在李白的身上,通過(guò)各種精心設(shè)計(jì)的打戲和核心劇情來(lái)突出李白的個(gè)性和特點(diǎn)。動(dòng)畫(huà)也給出了他們對(duì)李白到底是英雄還是凡人的答案。從擴(kuò)展人物故事的角度來(lái)看,《碎月篇》算是成功地完成了它的任務(wù)。
到現(xiàn)在為止,《碎月篇》在豆瓣的評(píng)分達(dá)到了8.1分,說(shuō)明觀眾對(duì)它的質(zhì)量還是比較認(rèn)可的。這種原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)劇集讓《王者榮耀》IP以一種更年輕化的形式觸達(dá)了玩家圈層,也加深了他們對(duì)《王者榮耀》世界觀的認(rèn)識(shí)。
如果說(shuō)在玩家溝通和IP衍生內(nèi)容上的變化給《王者榮耀》帶來(lái)了更多關(guān)注,那在正向價(jià)值傳播上的不變就凸顯了它堅(jiān)守文化傳承的初心。比如人民網(wǎng)就報(bào)道了《王者榮耀》如何助力傳統(tǒng)文化與正向價(jià)值的傳播。以玩家們熟悉的“敦煌系列”為例,《王者榮耀》就利用了游戲的特性來(lái)開(kāi)辟傳統(tǒng)文化創(chuàng)新轉(zhuǎn)化與呈現(xiàn)的新模式。
另外,《王者榮耀》也努力把優(yōu)質(zhì)地方文化推向更大舞臺(tái),比如峨眉武術(shù)、重慶白鶴梁、江西滕王閣等多地多元文化種類(lèi)都在游戲中得到了呈現(xiàn)。
另外,《Honor of Kings》還跟全球知名品牌和名人合作,推出了更多樣化的內(nèi)容和活動(dòng)。游戲上線首月就跟SNK、圣斗士星矢、Hello Kitty和李小龍等知名IP開(kāi)展了合作,已經(jīng)激發(fā)了海外用戶(hù)的熱烈討論。顯然,游戲在英雄設(shè)計(jì)和外觀規(guī)劃上的思路比較適配海外玩家的喜好。
為了適應(yīng)不同地區(qū)的文化和需求,《Honor of Kings》也做了一些本地化的調(diào)整。比如在今年2月,為了迎合土耳其玩家的需求,推出了齋月主題的設(shè)計(jì),并在當(dāng)?shù)嘏e辦了節(jié)日達(dá)人對(duì)抗賽。6月份,國(guó)際服的專(zhuān)屬英雄盧亞那一推出就受到了很多玩家的喜愛(ài)和追捧,這個(gè)角色以拉丁美洲神話故事為內(nèi)核并融入了當(dāng)?shù)氐纳鐓^(qū)文化進(jìn)行創(chuàng)作。雖然《王者榮耀》在游戲出海的時(shí)機(jī)上打的是后手,但它并不是“無(wú)招可出”。事實(shí)證明,《王者榮耀》IP的全球化推進(jìn)還是有好的機(jī)會(huì)的,關(guān)鍵就看它怎么出下一招了。
除了游戲本體的重新上線,騰訊還在努力提升王者榮耀電競(jìng)賽事在海外的影響力。最近跟沙特電競(jìng)世界杯的合作就是個(gè)比較典型的案例。在全球上線后,《王者榮耀國(guó)際服》馬上開(kāi)啟了王者榮耀電競(jìng)賽事Invitational S2,總獎(jiǎng)金池達(dá)到了30萬(wàn)美元。
13支來(lái)自世界各地的戰(zhàn)隊(duì)將在馬來(lái)西亞吉隆坡決出冠軍,排名前8位的隊(duì)伍的下一站就是晉級(jí)EWC。這樣看來(lái),《王者榮耀》IP仍在不斷進(jìn)化,未來(lái)可能會(huì)有更多玩家進(jìn)入到這個(gè)IP生態(tài)之中。
最后,《Honor of Kings》也給中國(guó)玩家留足了參與的空間,國(guó)服玩家可以方便地登錄國(guó)際服并繼承部分國(guó)服賬號(hào)的進(jìn)度,還可以跟海外好友一起開(kāi)黑,這簡(jiǎn)直就是未來(lái)的一大樂(lè)趣!。