最近身邊不少游戲人跟陀螺君吐槽說,他們從業(yè)時(shí)間也不算短了,但很少在一年之內(nèi)見過這么多“魔幻現(xiàn)象”,以至于有點(diǎn)兒懷疑自己跟不上時(shí)代了。
有多魔幻?我隨便舉兩個(gè)例子:
比如去年以來“發(fā)癲式營銷”大行其道。為了搶熱度,游戲廠商不惜通過打造類似“顯眼包”“瘋批”等宣發(fā)形象吸引玩家注意力,更夸張的,則選擇以蹭競(jìng)品、相互拉踩等方式博玩家眼球。這些形式固然很有新意,但新鮮勁一過,玩家難免厭倦此類刻意的營銷手段。
再比如,在某些日益飽和而社區(qū)互動(dòng)性較強(qiáng)的賽道上,“黑紅大戰(zhàn)”此起彼伏。圍繞產(chǎn)品本身、某些爭(zhēng)議話題,各路人馬紛紛下場(chǎng),把輿論場(chǎng)攪得渾濁不堪。時(shí)間一長,我們甚至分不清這些社區(qū)風(fēng)波究竟是出自廠商之手,還是有KOL和玩家故意帶節(jié)奏。
上述種種魔幻圖景,其實(shí)都折射出當(dāng)下中國游戲行業(yè)的一個(gè)深層困境:流量焦慮。
當(dāng)國內(nèi)游戲用戶增長紅利幾乎消失,中國游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代之后,如何爭(zhēng)奪用戶已成為眾廠商眼下最重大的課題??蓡栴}是,隨著市場(chǎng)內(nèi)長線運(yùn)營產(chǎn)品不斷增多,以買量為代表的傳統(tǒng)營銷模式不僅成本高昂,而且效果不甚理想。而廠商的營銷手段雖然層出不窮,但其面向?qū)ο笠廊皇翘囟ㄆ奉?、題材的存量用戶,很難實(shí)現(xiàn)真正的拓圈。
在此大背景下,對(duì)游戲產(chǎn)品來說,尋找新流量陣地、觸達(dá)泛娛樂用戶顯得尤為重要。幾天前,小紅書首次亮相ChinaJoy和CDEC,而在參觀完小紅書CJ展位,參加了小紅書游戲行業(yè)私享會(huì)之后陀螺君發(fā)現(xiàn),這可能是當(dāng)下最值得游戲廠商深度探索和研究的平臺(tái)。
“人,Matters”,能為游戲帶來多大破圈機(jī)會(huì)?
要想知道小紅書能為游戲產(chǎn)品帶來多少助力,我們有必要先弄清楚:小紅書到底是一個(gè)什么調(diào)性的社區(qū),以及這個(gè)社區(qū)的用戶為什么值得游戲廠商用心經(jīng)營。
不同于傳統(tǒng)平臺(tái)或社區(qū),小紅書作為一個(gè)生活方式平臺(tái),其核心始終是人?!叭?,Matters(人,很重要)”,理解人,是理解小紅書社區(qū)運(yùn)轉(zhuǎn)的第一步。
憑借真誠、利他的社區(qū)氛圍,小紅書誕生伊始就是一個(gè)充滿人感的平臺(tái)。在這個(gè)以年輕人為主的社區(qū)上,“普通人幫助普通人”的思想深入人心,UGC即素人內(nèi)容占比90%。用戶既能收獲感興趣的內(nèi)容,又愿意將自己的種種心得體會(huì)與他人分享。
而基于無數(shù)樂于分享的用戶,近年來小紅書上游戲相關(guān)內(nèi)容持續(xù)增長。據(jù)小紅書商業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和文娛行業(yè)群總經(jīng)理白哉在私享會(huì)上的分享,游戲日均曝光量超20億,游戲創(chuàng)作者及游戲筆記同比增速分別增長47%和88%,游戲筆記曝光增速同比增長更是高達(dá)149%。這些數(shù)據(jù)足以證明:游戲,正逐漸成為小紅書用戶生活方式的一部分。
人是組成社區(qū)的細(xì)胞。在小紅書游戲生態(tài)蓬勃生長的背后,其實(shí)是千千萬萬的用戶自發(fā)行為。
如果你仔細(xì)翻閱過小紅書熱門游戲筆記就會(huì)發(fā)現(xiàn),今時(shí)今日,小紅書平臺(tái)上的玩家,正呈現(xiàn)出十分多樣化的面貌,而由TA們創(chuàng)作的筆記內(nèi)容,更是五花八門、包羅萬象。
一般來說在傳統(tǒng)游戲社區(qū),游戲攻略、游戲推薦是玩家搜索量最多的關(guān)鍵詞。這些常規(guī)內(nèi)容小紅書當(dāng)然也有,但深入之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),這里的用戶時(shí)常能玩出不同于其他平臺(tái)的新鮮花樣。
像“游戲搭子”就一個(gè)是原生生長于小紅書的玩家趨勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,今年一季度小紅書#游戲搭子搜索量環(huán)比增長90%,話題熱度高達(dá)98億。一起上分、快樂開黑、歡樂社交,或是純粹為了開心在社區(qū)內(nèi)找伙伴組隊(duì),“搭子文化”已然成為小紅書游戲社區(qū)的一部分。而“游戲搭子”們所形成的無數(shù)社交圈,又能把社區(qū)內(nèi)更多的用戶納入其中。
在社交之外,還有越來越多的玩家在小紅書上追求內(nèi)心精神世界的自我滿足。女性向游戲玩家在社區(qū)內(nèi)展示其與游戲角色的親密關(guān)系,二次元游戲用戶通過各種二創(chuàng)、cosplay、cos妝容表達(dá)對(duì)角色的熱愛,競(jìng)技游戲愛好者則大秀精彩操作……每一類玩家都愿意在小紅書記錄游戲內(nèi)外的美好瞬間,分享游戲收獲的動(dòng)人時(shí)刻。
與此同時(shí),游戲也賦予了玩家另一種看待世界、創(chuàng)造世界的視角。如今在小紅書社區(qū)內(nèi),樂于分享游戲旅途、將游戲視作一種虛擬人生的玩家不在少數(shù)。數(shù)據(jù)顯示,今年一季度#帶著游戲去旅行相關(guān)內(nèi)容曝光增長204%,而#我的虛擬人生搜索量則激增401%。
盡管形形色色的玩家群體興趣喜好、行為習(xí)慣各不相同,但正是這些實(shí)實(shí)在在的人和內(nèi)容,構(gòu)成了小紅書豐富多元而又具有人味的社區(qū)。
不過,如果你只是簡(jiǎn)單認(rèn)為,單憑活躍的UGC氛圍和旺盛的用戶表達(dá)欲,就可以支撐一個(gè)如此具有生命力的社區(qū),那你對(duì)小紅書的理解可能就有點(diǎn)兒膚淺了。在陀螺君看來,小紅書內(nèi)容生態(tài)之所以生長得如此豐茂,更為關(guān)鍵的原因是,小紅書博主與用戶的交流互動(dòng)是真實(shí)而有溫度的。
拿一位博主發(fā)布的#《光遇》風(fēng)景視頻為例,在該筆記評(píng)論區(qū),詢問打卡地點(diǎn)的有之,邀請(qǐng)好友一同觀賞的有之,而對(duì)于詢問和好奇博主也都一一予以回應(yīng)。用戶留言、博主回復(fù)、圍觀群眾爭(zhēng)相跟帖三個(gè)環(huán)節(jié)相互呼應(yīng),形成了十分融洽的社區(qū)氛圍。
可以看到,在小紅書社區(qū)內(nèi),游戲博主的安利行為往往是“潤物細(xì)無聲”的。TA們并沒有高聲叫賣,而是用真情實(shí)感打動(dòng)讀者,因而其分享的游戲產(chǎn)品也更容易種草,實(shí)現(xiàn)高效的人群滲透。
說到這兒,你應(yīng)該已經(jīng)明白了,目前小紅書沉淀最深的,其實(shí)就是當(dāng)今游戲廠商最想獲取的營銷能力——畢竟對(duì)于新時(shí)代的游戲營銷來說,能否與真實(shí)個(gè)體鏈接在一起至關(guān)重要。
正如小紅書私享會(huì)所傳遞的信息:“只有進(jìn)入一個(gè)人的生活,才能理解TA的情緒和需求,游戲廠商才能與用戶進(jìn)行更深的溝通,實(shí)現(xiàn)更廣的跨品類和破圈機(jī)會(huì)?!币虼?,小紅書作為一個(gè)聚集了數(shù)億真實(shí)用戶的平臺(tái),無疑是當(dāng)下游戲行業(yè)一個(gè)重要的破圈陣地。
內(nèi)容破圈,為什么在小紅書這么靈?
可能有人覺得,既然小紅書有了這么活躍、真實(shí)又樂于分享的用戶群體,游戲廠商一旦入駐,通過流量助推讓游戲及內(nèi)容被各種用戶看見,最終破圈也是自然而然的事情。
但其實(shí),天然的流量池提供的是破圈的可能性和優(yōu)越性,更重要的是,怎么更好地將用戶與希望被他們看到的內(nèi)容連接起來。
在私享會(huì)演講中,小紅書傳達(dá)了一個(gè)觀點(diǎn):破圈的關(guān)鍵是找到人、理解人——這也解釋了基于活躍的用戶群體,小紅書是怎么充分發(fā)掘其中能量的。
什么是“找到人”?傳統(tǒng)的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)尋找增量,往往是大浪淘沙,用包場(chǎng)式買量的方式去尋找目標(biāo)用戶。而小紅書的內(nèi)容分發(fā)則是由內(nèi)而外,逐級(jí)滲透——實(shí)際上,這種分發(fā)邏輯與破圈的鏈條本身就是不謀而合的。
什么又是“理解人”?看得出來,小紅書實(shí)現(xiàn)其分發(fā)路徑的一個(gè)前提條件,就是要理解每個(gè)圈層的用戶。比如說不僅要洞察出偏愛女性向游戲的用戶在游戲中的行為,更要關(guān)心她們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的生活標(biāo)簽,比如與之關(guān)聯(lián)的都是怎樣的人,分享的都是怎樣的生活和情緒。
總結(jié)來說,就是小紅書通過洞察用戶的需求,幫助很多優(yōu)質(zhì)的游戲及其熱點(diǎn)內(nèi)容,找到了最合適它們的人。正是基于這種邏輯,小紅書上才涌現(xiàn)了如此多的破圈內(nèi)容,讓許多產(chǎn)品的用戶生態(tài)不斷壯大。
這種理論在邏輯上非常完善,但具體操作起來又是怎樣的?在私享會(huì)上,小紅書還透露了平臺(tái)基于這種理論的實(shí)操細(xì)節(jié)。
小紅書的游戲破圈,基本可以看作三個(gè)流程。
首先是找到潛在人群,也就是上述提及的平臺(tái)對(duì)“人”的理解,并基于此來傳遞內(nèi)容。
比如一款乙女向游戲,其核心群體除了對(duì)應(yīng)品牌,還應(yīng)該有乙女品類、女性向游戲風(fēng)格的受眾;次一級(jí),是關(guān)注情感話題的人群;最后,則是關(guān)注個(gè)人成長的泛用戶。
而面向不同人群,小紅書會(huì)去做進(jìn)一步細(xì)分來選擇更適合她們的內(nèi)容。像是乙女游戲玩家與卡牌收集控有較多交集,就會(huì)更傾向于為其展現(xiàn)精美人物、場(chǎng)景的繪畫二創(chuàng),以及卡牌組合通關(guān)攻略等等。
其次是用“好流量”,來承載“好內(nèi)容”。
什么才算好流量?好流量的基礎(chǔ)一定是好的生態(tài)——薄弱的生態(tài)之下,內(nèi)容的走紅往往只是曇花一現(xiàn)——好的生態(tài)才具備內(nèi)容出圈的穩(wěn)定性和可復(fù)制性。
在小紅書,游戲生態(tài)的成熟度或許已超出大多數(shù)人想象,當(dāng)前可以看做由官方內(nèi)容、達(dá)人內(nèi)容和用戶內(nèi)容共同構(gòu)成,每一板塊都有充足的空間供游戲內(nèi)容生長。
拿官方內(nèi)容來說,其中與用戶的搜索行為關(guān)聯(lián)的“品牌專區(qū)”版塊,就可以從游戲預(yù)約、上線,一直作用到角色推廣、版本更新和品牌事件等等,覆蓋了產(chǎn)品任意時(shí)期的傳播需要。
而官方通過布局活動(dòng),又能自上而下地激活達(dá)人的創(chuàng)作熱情和用戶的互動(dòng)興趣,迅速催生出大出圈筆記。比如最近的“蛋仔電影節(jié)”活動(dòng),就帶動(dòng)了很多玩家創(chuàng)作有趣、有故事感的游戲內(nèi)容。
不僅如此,在豐富的游戲生態(tài)之下,基于對(duì)不同圈層用戶的理解,信息傳播途徑可以再次得到更精細(xì)化的利用。
比如在推廣一款女性向產(chǎn)品時(shí),針對(duì)核心玩家,廠商可以在搜索場(chǎng)域布局更多的攻略向游戲內(nèi)容;而面向泛女性用戶,品牌又可以選擇側(cè)重在信息流場(chǎng)域展示更多情感類內(nèi)容。
同理,針對(duì)二次元手游、派對(duì)游戲等不同游戲品類的用戶,都能采用相應(yīng)的呈現(xiàn)邏輯。
內(nèi)容經(jīng)過層層傳遞,就來到了最后一步——驗(yàn)證效果。
私享會(huì)上透露,如今小紅書的破圈路徑,已經(jīng)進(jìn)化成了一個(gè)閉環(huán):玩家基于某種興趣行為點(diǎn)開內(nèi)容——包括在信息流、視頻流、搜索中出現(xiàn)的筆記和品牌給出的引導(dǎo)——能跳轉(zhuǎn)到預(yù)約和下載外鏈并傳回信息,讓破圈效果得到進(jìn)一步驗(yàn)證。
在過往基于內(nèi)容、口碑的自傳播推廣中,廠商要看到直接的轉(zhuǎn)化效果相對(duì)困難,即使推廣帶來了高LTV和大R用戶也難以溯源。但小紅書開放外鏈下載后,這一顧慮也會(huì)逐漸消解,廠商對(duì)競(jìng)價(jià)買量推廣方式的依賴也會(huì)進(jìn)一步降低。
還值得一提的是,針對(duì)這三個(gè)流程,小紅書配置了多種工具滿足更細(xì)分的需求,比如口碑通,能夠篩選和加熱口碑好的原生內(nèi)容,放大好評(píng)聲量,這在二游對(duì)角色的塑造需求方面就非常有用。
比如據(jù)官方給出的一組數(shù)據(jù),某二次元頭部產(chǎn)品通過發(fā)酵內(nèi)容的口碑,3個(gè)月下來曝光用戶量、閱讀量和稿件發(fā)布量都有了大幅增長。
總的來說,小紅書的給出的游戲破圈方案可以看做兩方面,一方面是遵循“找到潛在人群——用好流量支撐好內(nèi)容——驗(yàn)證破圈效果”這種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)钠迫β窂?;另一方面則是針對(duì)不同類型的、不同受眾和處于不同生命周期的產(chǎn)品,給出定制化的細(xì)分策略。
通過這些完善的鏈條,小紅書無疑會(huì)與越來越多的游戲品牌一起“找到人、理解人”,釋放出活躍社區(qū)里“人”的巨大價(jià)值。
結(jié)語
隨著游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,可以預(yù)想到,往后每一條賽道都將產(chǎn)生大量的游戲競(jìng)品,廠商習(xí)以為常的買量營銷方式的獲客成本很可能再次飆升。
在這種情況下,盡早為游戲產(chǎn)品搭建更穩(wěn)固的內(nèi)容護(hù)城河,以及為產(chǎn)品不斷找到更多核心的與潛在的用戶,已經(jīng)是迫在眉睫的事情。
仔細(xì)觀察近幾年的頭部產(chǎn)品,會(huì)發(fā)現(xiàn)不管是那些以大DAU著稱的游戲,例如《蛋仔派對(duì)》《和平精英》,還是細(xì)分品類下的精品,比如《戀與深空》《崩壞:星穹鐵道》,都無一例外地都選擇了小紅書,平臺(tái)也相應(yīng)涌現(xiàn)出了許多優(yōu)質(zhì)的破圈內(nèi)容,讓產(chǎn)品以更自然的方式觸及到了更多的用戶。
但小紅書這一以“人”為內(nèi)核來運(yùn)轉(zhuǎn)的游戲新大陸,目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有抵達(dá)它的上限,還有太多值得行業(yè)去耕耘和收獲的豐沃土壤。對(duì)此,我們拭目以待。