日前,中金公布了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)2Q24研報(bào)。該報(bào)告回顧并展望了2024年第二季度中國(guó)線上平臺(tái)及產(chǎn)品的收入和預(yù)期,其中有幾個(gè)信息值得我們重點(diǎn)注意。
大盤數(shù)據(jù)方面,據(jù)中金統(tǒng)計(jì),2024二季度用戶線上總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)4%,相較一季度6%的增速有所放緩。4~6月總時(shí)長(zhǎng)同比增速分別為4.5%、3.9%、4.8%,其中短視頻、社交、閱讀、電商等重點(diǎn)賽道保持穩(wěn)健增長(zhǎng),但直播和音樂(lè)分別大跌33.1%和15.5%。
此外,游戲賽道同比也有所承壓,消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)降低了2.2%。中金認(rèn)為,游戲消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)之所以出現(xiàn)下滑,主要是因?yàn)樾掠胃?jìng)爭(zhēng)加劇的大背景下,頭部游戲時(shí)長(zhǎng)下滑較為明顯。
具體來(lái)看,騰訊兩款大DAU產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》總游戲時(shí)長(zhǎng)分別同比下降9%和21%;而網(wǎng)易派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》總游戲時(shí)長(zhǎng)則大降56%。
中金還指出,2024年內(nèi)新上線的游戲所帶來(lái)的時(shí)長(zhǎng)增量,不足以彌補(bǔ)存量游戲時(shí)長(zhǎng)的下滑。如果剔除2024年內(nèi)上線的新游時(shí)長(zhǎng)貢獻(xiàn),2024年Q2存量游戲總時(shí)長(zhǎng)同比下滑幅度達(dá)9%。這反映出新游對(duì)于存量游戲的擠壓仍在持續(xù)。
而從公司角度來(lái)看,手游總時(shí)長(zhǎng)Top50中,Q2騰訊游戲總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)3%,主要得益于新上線的《地下城與勇士:起源》貢獻(xiàn)。而另一家巨頭網(wǎng)易游戲Q2總時(shí)長(zhǎng)同比則下降了14%,這主要是《蛋仔派對(duì)》用戶數(shù)及單日時(shí)長(zhǎng)下降所致。
報(bào)告提到,2023年以來(lái)游戲行業(yè)降肝減氪逐漸成為主流,游戲行業(yè)也呈現(xiàn)出追求性價(jià)比消費(fèi)的趨勢(shì)。中金認(rèn)為,這一趨勢(shì)的出現(xiàn),一方面要?dú)w因于宏觀波動(dòng)下玩家消費(fèi)意愿較弱;另一方面則在于,游戲行業(yè)豐富的供給導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩家有了更多的選擇,其在某一款游戲上投入單位成本,需要得到更強(qiáng)的體驗(yàn)反饋。而降低成本則對(duì)應(yīng)著降低玩家的在線時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)水平,在用戶ARPPU降低的趨勢(shì)下,各家游戲廠商也開(kāi)始更多追求大DAU產(chǎn)品,以實(shí)現(xiàn)薄利多銷的良性循環(huán)
社交、視頻及廣告板塊,也有幾組數(shù)據(jù)值得我們關(guān)注。
社交方面,Q2總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)5%,其中微信總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)8%,視頻號(hào)及小程序功勞巨大,Q2微信占線上大盤總時(shí)長(zhǎng)比例達(dá)24.7%之多。小紅書(shū)總時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)28%,總時(shí)長(zhǎng)絕對(duì)值已逼近微博,Q2平均MAU及DAU分別增至2.1億和1.0億,且人均日消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)漲到了77分鐘。
中長(zhǎng)視頻消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)方面,有人歡喜有人愁:騰訊視頻漲8%,B站漲2%,愛(ài)奇藝降24%,優(yōu)酷降22%。短劇行業(yè)興起對(duì)長(zhǎng)視頻的時(shí)長(zhǎng)造成了一定侵蝕,但整體大盤基本持平。
廣告收入方面,B站、快手、騰訊分別增長(zhǎng)30%、22%、19%,微博、知乎、百度、愛(ài)奇藝則有不同程度的下降。
中金總結(jié)道,通過(guò)改善收入結(jié)構(gòu)和降本增效策略,Q2互聯(lián)網(wǎng)公司的財(cái)務(wù)表現(xiàn)在收入端沒(méi)有明顯超出預(yù)期,而利潤(rùn)端釋放仍普遍好于預(yù)期,但預(yù)計(jì)未來(lái)利潤(rùn)端高增長(zhǎng)的趨勢(shì)或有所減弱。