一次必然的選擇
今年,騰訊在射擊品類(lèi)上的布局實(shí)在是有點(diǎn)離譜了。
有多離譜?在剛結(jié)束的科隆展上,騰訊22款新品中僅射擊類(lèi)就占了近一半,并且這些新品覆蓋面還很廣——除了剛上線的《三角洲行動(dòng)》,還有生存撤離的《Arena Breakout:Infinite》和《Exoborne》,射擊+SOC的《沙丘:覺(jué)醒》......一眼望去,只能感慨不愧是騰訊的大手。
如果把時(shí)間拉長(zhǎng)到一年,騰訊儲(chǔ)備的射擊產(chǎn)品其實(shí)還要再多幾款,包括基于自家IP研發(fā)的《逆戰(zhàn):未來(lái)》、《王牌戰(zhàn)士2》等等。上述產(chǎn)品大多數(shù)都是端游,且品質(zhì)都奔著3A級(jí)去,一些產(chǎn)品普遍被認(rèn)為能和國(guó)際頂級(jí)的3A射擊游戲板板手腕。
不僅數(shù)量上,從內(nèi)部的人才傾斜力度,你也能明顯感受到騰訊今年對(duì)射擊品類(lèi)的重視。
現(xiàn)在外界關(guān)注最高的兩款騰訊射擊新品——《三角洲行動(dòng)》和《Arena Breakout:Infinite》(暗區(qū)突圍PC端),前者為天美J3工作室旗下琳瑯天上團(tuán)隊(duì)研發(fā),由騰訊資深制作人、J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)帶隊(duì);后者則是由魔方工作室群總裁張晗勁直接掌舵。
回顧這些年,騰訊已經(jīng)很少出現(xiàn)這種咖位的大佬親自帶隊(duì)的項(xiàng)目了。按照騰訊的說(shuō)法,擺出如此大陣仗,為的就是登上國(guó)際頂尖大作的牌桌。
但仔細(xì)想想又不太對(duì),騰訊能押注的品類(lèi)多了去了,為何偏偏選擇在歐美大廠最擅長(zhǎng)的射擊賽道硬碰硬?
十年立項(xiàng)超20款,射擊也是騰訊最擅長(zhǎng)的品類(lèi)
拋開(kāi)市場(chǎng)環(huán)境的差異,騰訊在射擊品類(lèi)上的經(jīng)驗(yàn)真挺豐富的,甚至算得上是其內(nèi)部為數(shù)不多的“穩(wěn)贏”賽道——從17年前代理《穿越火線》開(kāi)始至今,騰訊在國(guó)內(nèi)射擊市場(chǎng)的統(tǒng)治力就沒(méi)降過(guò),且表現(xiàn)遠(yuǎn)高于內(nèi)部其它品類(lèi)。
一方面,是騰訊成功的射擊產(chǎn)品夠多。
就說(shuō)端游吧,“十(幾)年老兵”《穿越火線》至今還是騰訊引以為傲的常青樹(shù)。而在它之后,《逆戰(zhàn)》、《槍神紀(jì)》等自研產(chǎn)品也都在國(guó)內(nèi)取得過(guò)亮眼的成績(jī),更不用說(shuō)這幾年還有《無(wú)畏契約》這個(gè)風(fēng)靡全球的接力棒。
至于手游,那就更明顯了。《穿越火線手游》、《使命召喚手游》、《和平精英》常年霸榜國(guó)內(nèi)射擊手游市場(chǎng)前三,全球射擊手游市場(chǎng)收入前十,后面的《暗區(qū)突圍》也常出現(xiàn)在騰訊近年財(cái)報(bào)里被公開(kāi)表?yè)P(yáng)。
2023年全球收入前十的射擊手游,騰訊占了5款
騰訊旗下的射擊產(chǎn)品幾乎涵蓋了各個(gè)子類(lèi)別,品類(lèi)防線密不透風(fēng)。全面包圍的戰(zhàn)略下,騰訊過(guò)去十幾年在國(guó)內(nèi)射擊市場(chǎng)瘋狂吃肉,而其它廠商只有喝湯的份。
反觀騰訊其它同樣被視為成功的品類(lèi),比如MOBA、MMO,其產(chǎn)品矩陣遠(yuǎn)沒(méi)有射擊品類(lèi)這么密集,多年來(lái)活躍在端手游市場(chǎng)的也就兩三款產(chǎn)品,且玩法覆蓋較窄,對(duì)賽道的探索遠(yuǎn)沒(méi)有射擊品類(lèi)走得遠(yuǎn)。
另一方面,是騰訊對(duì)射擊品類(lèi)各個(gè)分支都深度涉足。
基于已公開(kāi)的信息,我大致統(tǒng)計(jì)了一下騰訊過(guò)去十年的自研射擊產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)數(shù)量已超過(guò)了20款。通過(guò)簡(jiǎn)單分析不難發(fā)現(xiàn),在射擊這個(gè)大品類(lèi)上,騰訊旗下的四大自研工作室群都有深度參與。
四大自研工作室除了北極光,其它工作室的射擊項(xiàng)目都在4款以上,最多的是天美工作室,多達(dá)8款。這20多款產(chǎn)品幾乎對(duì)把市面上的射擊子類(lèi)都覆蓋了,雖說(shuō)不是每一款都取得成功,但總體上還是為騰訊積累了豐富的射擊品類(lèi)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
值得注意的是,天美、光子、魔方三家工作室都有各自取得成功的射擊玩法類(lèi)型——天美是FPS射擊,光子則是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技,而魔方是硬核射擊。這給了騰訊在射擊品類(lèi)“多點(diǎn)打擊”的能力,也是其走上全球牌桌的底牌。
歐美廠商虛胖:看似堅(jiān)不可摧,實(shí)則千瘡百孔
說(shuō)到這,可能還是有人存疑:人家動(dòng)視、EA做射擊做多少年啦?做的是什么品質(zhì)的射擊游戲?你騰訊的射擊游戲現(xiàn)在是什么水平?能打么?
“打不了,沒(méi)這個(gè)能力知道吧?”
老實(shí)說(shuō),我能理解大家為何會(huì)有這種想法。畢竟這幾年,騰訊的自研射擊產(chǎn)品規(guī)格大多對(duì)標(biāo)的是手游,被人質(zhì)疑太正常了。
況且,海外主流射擊市場(chǎng)(通常指PC和主機(jī)端)長(zhǎng)期被歐美高規(guī)格產(chǎn)品所霸占,導(dǎo)致海外玩家對(duì)品質(zhì)異常敏感?!度侵扌袆?dòng)》制作人Shadow就坦言,如果一款射擊產(chǎn)品品質(zhì)沒(méi)到頂級(jí)Level,“別人(海外玩家)看都不看你”。
多年來(lái),3A品質(zhì)就像一道鐵幕,將中國(guó)廠商與海外主流射擊市場(chǎng)隔絕開(kāi)來(lái)。但可能很少人察覺(jué)到的是,這道鐵幕也成為了那些歐美大廠的保護(hù)傘和遮羞布,將它們身上的千瘡百孔隱藏起來(lái)。
其實(shí)這些年被歐美廠商統(tǒng)治的海外射擊市場(chǎng),一直存在著不少品質(zhì)之外的問(wèn)題,比較大的主要有兩個(gè)。
第一,買(mǎi)斷制阻攔了非IP玩家的嘗試。
需要強(qiáng)調(diào)的是,這倒不是說(shuō)買(mǎi)斷制有問(wèn)題——對(duì)于一些單機(jī)產(chǎn)品而言,買(mǎi)斷制確實(shí)是個(gè)對(duì)玩家和廠商都非常友好的商業(yè)模式,比如今年黑神話賺得盆滿缽滿的同時(shí),還在全球收獲了好口碑。
但對(duì)于一些包含內(nèi)購(gòu)、主打PVP的射擊產(chǎn)品來(lái)說(shuō),買(mǎi)斷制有沒(méi)有必要就值得斟酌了。而這種看來(lái)有些別扭的產(chǎn)品在海外主流射擊市場(chǎng)特別常見(jiàn),典型就是EA的《戰(zhàn)地2042》。
老實(shí)說(shuō)真的很難想象,一個(gè)主打PVP、沒(méi)有劇情戰(zhàn)役、包含內(nèi)購(gòu)的射擊游戲,居然要近400元才能玩。如果說(shuō)花400塊單純?yōu)榱梭w驗(yàn)3A品質(zhì),那么具備相應(yīng)高配PC的玩家又能有多少呢?
當(dāng)然,可能EA的想法也很單純,就是覺(jué)得自己花大價(jià)錢(qián)做了一款3A游戲,通過(guò)買(mǎi)斷的方式收回成本,理所應(yīng)當(dāng)。EA這個(gè)思維在當(dāng)下的歐美大廠中十分普遍,最近暴死的索尼第一方FPS游戲《星鳴特工》,其開(kāi)發(fā)商Firewalk就是如此。
只不過(guò),現(xiàn)在外界普遍認(rèn)為《星鳴特工》是死于政治正確,但我覺(jué)得即便沒(méi)有政治正確的問(wèn)題,這款游戲的銷(xiāo)量恐怕也不會(huì)理想。
要知道,不少曾經(jīng)做買(mǎi)斷的高品質(zhì)射擊游戲,如今都選擇了免費(fèi),比如《守望先鋒》。而Valve的新作《Deadlock》更是一開(kāi)始就主打免費(fèi)?;?0-60美元買(mǎi)一款PVP射擊游戲的時(shí)代,在當(dāng)下確實(shí)該被掃進(jìn)歷史的垃圾堆了——即便它達(dá)到了所謂的3A標(biāo)準(zhǔn)。
第二,是歐美廠商的GaaS(Game as a Service服務(wù)型游戲)化能力不足,這點(diǎn)其實(shí)遠(yuǎn)比第一點(diǎn)更加致命,也是最大的突破口。
這些年,歐美廠商這個(gè)致命的缺點(diǎn)暴露得特別明顯,原因是他們這些年不斷向中國(guó)廠商學(xué)習(xí)做live service(在線服務(wù))游戲,但對(duì)GaaS的理解只停留在“free to play”的階段。
典型例子是動(dòng)視,它在《COD 16》開(kāi)始就學(xué)習(xí)中國(guó)廠商搞免費(fèi)模式,為此從本體里獨(dú)立出來(lái)了大逃殺玩法的《戰(zhàn)區(qū)》,免費(fèi)給玩家玩。然而,隨著運(yùn)營(yíng)時(shí)間變長(zhǎng),《戰(zhàn)區(qū)》的好評(píng)率已經(jīng)慘不忍睹,連帶本體也遭了殃。
玩家吐槽的問(wèn)題也五花八門(mén),有說(shuō)游戲內(nèi)容不行的,也有說(shuō)網(wǎng)絡(luò)崩潰的,還有人痛罵動(dòng)視亂封綠色玩家的賬號(hào),卻對(duì)開(kāi)掛的玩家置之不理......差評(píng)之多,實(shí)在不像是千萬(wàn)銷(xiāo)量大作該有的樣子,而玩家邊罵邊玩,還是因?yàn)闆](méi)得選。
實(shí)際上,射擊品類(lèi)玩家的粘性遠(yuǎn)比大家想象的要低得多。
今年4月,Newzoo發(fā)布的《2024主機(jī)與PC游戲報(bào)告》顯示,包括FPS、英雄射擊在內(nèi)的全球多項(xiàng)射擊子品類(lèi)的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)均出現(xiàn)了下降,而這些下降的時(shí)間大部分流入到了TPS這個(gè)子類(lèi)之中。
另外,近些年射擊子品類(lèi)之間的此消彼長(zhǎng),似乎也在驗(yàn)證上述結(jié)論。比如最大的“吃雞”類(lèi),歷年數(shù)據(jù)總體呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。與此同時(shí)一些新玩法、新賽道,如生存奪金,則出現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。
種種跡象表明,射擊游戲玩家似乎并沒(méi)有那么“粘人”,對(duì)新創(chuàng)意產(chǎn)品有著更大的嘗鮮意愿。而射擊游戲本身也不像MOBA那樣有著極高的上手門(mén)檻,彼此之間存在許多共通的地方,這也降低了射擊游戲玩家在不同子品類(lèi)之間流轉(zhuǎn)的門(mén)檻。
所以,說(shuō)了這么多,騰訊或者說(shuō)中國(guó)廠商在射擊這塊,與歐美大廠的差距在哪呢?除了一個(gè)3A門(mén)檻,恐怕還真沒(méi)了——甚至在做live service方面,中國(guó)廠商還全面領(lǐng)先,也難怪騰訊會(huì)選擇硬剛。
實(shí)際上,對(duì)騰訊這種級(jí)別的廠商而言,3A從來(lái)都不是問(wèn)題。
要知道,天美團(tuán)隊(duì)去年參加科隆展時(shí),帶去的《三角洲行動(dòng)》還只有手游版。在決定沖擊頂尖Level后,天美今年就已經(jīng)端出了能和世界上那些頂尖大作扳手腕的主機(jī)/PC版,時(shí)間即便滿打滿算也不過(guò)一年。
更別提這過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)還要一邊降配置,一邊打通三端,所瞄準(zhǔn)的幾乎都是歐美大廠薄弱的環(huán)節(jié)。結(jié)合騰訊最擅長(zhǎng)的GaaS化能力,只要產(chǎn)品品質(zhì)不掉隊(duì),那騰訊就很有機(jī)會(huì)憑借后續(xù)更大的優(yōu)勢(shì),從那些歐美大廠口中搶下一塊蛋糕。
PC端開(kāi)放集顯,真把人看呆了
實(shí)際上,從《三角洲行動(dòng)》和《暗區(qū)突圍:無(wú)限》這兩款騰訊投入最大的產(chǎn)品此前在海內(nèi)外測(cè)試的反饋來(lái)看,玩家普遍給予了好評(píng)。而姚遠(yuǎn)更是表示,有95%的反饋都是正面的。就是不知道動(dòng)視、EA這些歐美大廠看到這個(gè)結(jié)果,會(huì)作何感想。
而在昨天,《三角洲行動(dòng)》也正式上線了PC和移動(dòng)端,并且早在開(kāi)服前就已經(jīng)在iOS免費(fèi)榜登頂了兩天,看得出來(lái)玩家對(duì)游戲有著很高的期待。
從玩家反饋來(lái)看,好評(píng)還是居多,主要集中在優(yōu)化上。
當(dāng)然,一口氣吃成胖子也不太現(xiàn)實(shí)。比如有些玩家在肯定游戲品質(zhì)的同時(shí),吐槽游戲在一些干員、地圖設(shè)計(jì)上的不合理。但就游戲目前采取的免費(fèi)模式,加上不俗的優(yōu)化表現(xiàn),他們也承認(rèn)《三角洲行動(dòng)》的確有潛力成為那些歐美產(chǎn)品的平替。
總之,海外主流射擊市場(chǎng)看似成熟龐大,實(shí)則漏風(fēng)的地方很多——羸弱的GaaS化能力、不強(qiáng)的用戶粘性以及未被挖掘的用戶市場(chǎng)......留給騰訊發(fā)揮的空間可大了。
ALL IN射擊,是騰訊游戲全球化的轉(zhuǎn)折點(diǎn)
或許大家都有所了解,這些年騰訊一直在踐行國(guó)際化戰(zhàn)略。用馬化騰的話來(lái)說(shuō),就是要尋求國(guó)內(nèi)、海外營(yíng)收各占一半。而今年H1財(cái)報(bào),騰訊國(guó)際市場(chǎng)收入增至30%,離目標(biāo)又近了一步。
從財(cái)報(bào)來(lái)看,騰訊海外市場(chǎng)增值的動(dòng)力源是手游,更準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是得益于旗下芬蘭公司Supercell《爆裂小隊(duì)》和自研的《PUBG MOBILE》的持續(xù)強(qiáng)勁。
實(shí)際上,從2019年第三季度騰訊第一次單獨(dú)披露國(guó)際游戲市場(chǎng)收入開(kāi)始,那些經(jīng)常被點(diǎn)名表?yè)P(yáng)、貢獻(xiàn)了國(guó)際游戲業(yè)務(wù)收入大頭的產(chǎn)品,背后所瞄準(zhǔn)的用戶群體大部分都分布在亞非拉新興市場(chǎng),消費(fèi)潛力遠(yuǎn)低于歐美日韓這些成熟市場(chǎng)。
因此,騰訊未來(lái)若真想要實(shí)現(xiàn)馬化騰提出的“一半一半”目標(biāo),恐怕最終還得切入成熟市場(chǎng)之中,尤其是歐美。
姚遠(yuǎn)此前接受晚點(diǎn)采訪時(shí)提到,成熟市場(chǎng)中高品質(zhì)單人端游的優(yōu)先級(jí)依舊最高,其次是多人端游,最后是手游。無(wú)論《PUBG MOBILE》還是《使命召喚手游》,它們成功的重要前提是先有了成功的PC游戲,多數(shù)玩家因此愿意嘗試。
從內(nèi)容層面來(lái)看,射擊作為歐美玩家熱衷的“車(chē)槍球”三大品類(lèi)之一,有著比其它兩類(lèi)更高的內(nèi)容承載上限,更符合騰訊對(duì)大DAU產(chǎn)品的戰(zhàn)略需要。所以選來(lái)選去,騰訊也只剩下射擊可以選了。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,騰訊做自研3A射擊端游更多是一種必然,也代表著其全球化戰(zhàn)略開(kāi)始轉(zhuǎn)舵。恰逢今年全球PC/主機(jī)回暖,騰訊也算在大環(huán)境上借了一把東風(fēng)。種種跡象都讓我覺(jué)得,騰訊說(shuō)的“登上國(guó)際牌桌”很可能不是一句空話。