JRPG憑什么不能上桌?

來源:游戲陀螺
作者:村仔
時間:2024-10-13
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今天(10月11日),由ATLUS出品的《暗喻幻想:ReFantazio》正式發(fā)售了。

今天(10月11日),由ATLUS出品的《暗喻幻想:ReFantazio》正式發(fā)售了。

這款由副島成記、橋野桂、目黑將司組成的“女神異聞錄鐵三角”帶來的全新IP,上市首日即取得了100萬銷量,成績頗為喜人。

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口碑方面,目前《暗喻幻想》在Metacritic上取得了36家媒體94分的超高好評(PS5版),位于今年媒體綜合評分前三的位置。雖然還有媒體未入場,評分存在波動空間,但一個年度好作品的定調(diào)基本是穩(wěn)了。

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今年媒體口碑榜的前列基本被日廠包攬了

前兩天游戲還未發(fā)售時,這個高分已在各大社交平臺引發(fā)了不少激烈討論。同時由于今年日廠游戲和JRPG品類勢頭較為猛烈,更有不少玩家開始討論《暗喻幻想》、《最終幻想7:重生》等高分作品拿下GOTY的可能性。

但出乎筆者預(yù)料的是,不少玩家當下都有一個認知:JRPG作為小眾品類,無法承擔具有行業(yè)指導意義的主流大獎——上不得臺面吃飯。

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這里面固然有人考慮到歐美媒體主導的獎項容易“看不上”日系作品,但也有很多朋友是真心覺得JRPG的時代早在90、00年代就結(jié)束了。當下的JRPG應(yīng)該是偏向于風格化的小眾品類,最多是個“沒落的貴族”。

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如今的主流是什么?

是開放世界、是魂Like、是ARPG......你說《博德之門3》?那也是充滿自由度和多元交互、符合當下年輕人主流精神風貌的產(chǎn)品形態(tài)。相比之下,JRPG作為偏向于看故事和養(yǎng)成,不那么講究交互和操作的品類,成了某種意義上的“逆行者”。

有趣的是,2024這個公認的游戲小年,偏偏又是日系愛好者眼里難得一見的終極大年。從年頭到年尾,各種大制作、小精品、高級冷飯層出不窮,光是RPG一個品類下,就有涵蓋回合、策略、動作、多人聯(lián)機等玩法的產(chǎn)品任君選擇。

有人一年下來只通關(guān)了《黑神話》然后陷入電子ED,有人則忙個不停玩些沒啥知名度的奇怪玩意,缺乏“定海神針”的2024年,或許是玩家群體喜好割裂最明顯的一年。

那么即便今年日系廠商集體“爆種”了,JRPG依然不能上桌嗎?

屬于JRPG的2024

先來看看今年日廠的表現(xiàn)。

我大概拉了個今年日產(chǎn)RPG代表作的狀況表,像《龍之信條2》、《艾爾登法環(huán)》這種通常不歸入JRPG分類的游戲我也先放進去,不必糾結(jié),體會中心思想即可。

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很明顯今年的單機買斷制產(chǎn)品陣容,少不了世嘉、卡普空、SE、光榮這些日廠的支撐。尤其世嘉簡直超常發(fā)揮,產(chǎn)能高到可怕。如果算上我國的《黑神話:悟空》及韓國廠商的《劍星》,今年RPG市場說是由東亞獨領(lǐng)風騷也不為過。

一方面,在于2024是典型的“東升西落”年份。歐美大廠不是啞火就是光速“褒姒”,甚至連育碧這種西式游戲根基都在面臨生存危機,這反襯得日廠包攬年度口碑作品的大趨勢更為耀眼。

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曾經(jīng)的黑幫動作游戲,這兩年快轉(zhuǎn)型成JRPG代表了

另一方面,能看到積極擁抱全平臺用戶后的日廠已經(jīng)有了新的步調(diào)和舒適區(qū),處于一種挖掘新受眾的上升期。

以世嘉為例,其《如龍》、《女神異聞錄》等系列在首發(fā)登錄多平臺后,普遍有了快速破百萬的底氣,讓各IP徹底上了一個檔次。連香草社這類過去叫好不叫座的典型團隊,如今也能“半年破百萬”——這個時代好作品確實不愁賣。

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香草社的《圣獸之王》

當然,并不能說JRPG有所回春就是真的“行了”。就我個人觀察,JRPG這些年的回暖仍屬于“被更多人看到了”,而非真的開拓了“更大的盤子”。

近年游戲主機繼續(xù)拓展到了一些藍海用戶,Steam為代表的PC市場也在高速增長。就不說已經(jīng)證明自己擁有至少千萬級購買潛力的中國市場了,連日本這種傳統(tǒng)主機打底,手游逐年走高的市場,這些年P(guān)C的增長速度也很驚人——新用戶群體仍有待開拓。

在這樣的背景下,JRPG算是跟上了大盤的增長,順應(yīng)時代地接收了一批新玩家。但比起曾經(jīng)主流的、真正破圈式的吸引力,現(xiàn)在的JRPG的確處于復(fù)蘇期而非巔峰期。

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角川的《2023游戲白皮書》顯示,日本PC市場正高速增長

近十年口碑最好的《女神異聞錄5》,也是直到去年、算上亂七八糟的衍生作才有了個破千萬的名頭。

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時代較近的單作破千萬作品,可能還是由口碑兩級、玩家痛心不已的未完成作《最終幻想15》保持。另外達到800萬銷量的《尼爾:機械紀元》、破700萬的《最終幻想7:重制版》(第一章),也都算是高銷量的典范了。

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JRPG尷尬的點在于,如果只看銷量走勢,好像很多IP都在屢創(chuàng)新高?!镀茣詡髡f》破300萬了、《八方旅人》破300萬了、連《萊莎的煉金工坊》三部加起來也有200萬了......這起碼比第七世代(PS3/XBOX360/Wii)的時候舒服多了吧?

但過去的準一線、二線IP靠著大量新入局的單機用戶漲了一波身價后,卻有點一眼望到頭的意味。

頭部產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)未能再有突破,甚至還有回落,后進IP有進步空間,但短期內(nèi)也未能改變大局。在徹底破局的引領(lǐng)者出現(xiàn)前,JRPG在現(xiàn)今這種動輒數(shù)千萬才能上桌的戰(zhàn)力評判體系下,確實只算一種有穩(wěn)定受眾的垂直品類。

那么JRPG為何會被部分玩家“嫌棄”?

有售價偏高的問題,有限時獨占的問題,但歸根結(jié)底,我想還在于JRPG沒找到一個適合新時代用戶的體驗內(nèi)核。說白了,這品類缺一個類似隔壁西式RPG陣營里《上古卷軸5》、《博德之門3》那樣能重新定義大眾玩家習慣的真.破圈作品。

JRPG的新時代影響力

按理說,JRPG不應(yīng)該是一種非常友好的產(chǎn)品形態(tài)嗎?

美型的男女角色、可塑性極強的世界觀搭建、精彩的華麗演出、感人至深的劇情......大部分玩家對RPG的需求應(yīng)該都能從這里面找到。

相對來看,CRPG明明才應(yīng)該是門檻更高、受眾更窄的類型,憑什么依托復(fù)雜DND規(guī)則的《博德之門3》,都能被拉瑞安做成廣受好評的千萬級作品——反而JRPG成了要顧慮用戶接受度的品類?

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《博得3》無疑是CRPG破圈的典范

我想這里面確實有時代變遷的影響。

一方面,玩家對JRPG這種偏向于“看故事”的游玩形式,已沒有那么高的耐受度了。

雖然日式RPG一度憑借過硬的劇本和大魄力的演出去調(diào)動玩家情緒,由此和西式RPG分庭抗禮。但如今玩家對于講故事的方式,已經(jīng)產(chǎn)生了翻天覆地的審美變革。

更自由的選擇、更多的交互,才能帶來更深入沉浸感。就像《博德之門3》那樣自由的角色塑造,豐富的事件、場景、道具交互,顯然更有話題性和體驗感。

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玩《P5》就是為了這一刻

從這個層面看,或許《女神異聞錄5》正是因為加入了上課、打工、談戀愛之類的高中生模擬內(nèi)容,《八方旅人》是多了偷竊NPC等交互功能,才更受當下玩家的喜愛吧??傊畣渭兊拇蚬?、走迷宮、看動畫那一套循環(huán),確實不太夠用了。

另一方面,在于玩家對JRPG的最大期望通常在于“劇情”,但偏偏近年來JRPG的臺本質(zhì)量卻是最不穩(wěn)定的因素。

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部分日本文化基底很難被中國玩家理解

如今聊起JRPG的劇情,大家第一反應(yīng)往往是各種各樣的雷點。比如《破曉傳說》、《異度之刃2》的“圣母”,比如《最終幻想16》、《三角戰(zhàn)略》的“政治戲”,比如《王國之心》系列的“謎語人”,幾乎都成了不得不品的醍醐味了。一邊是廠商總體偏向于保守的劇作思路,一邊是沒法駕馭大規(guī)模敘事的能力上限,真正在乎劇情的玩家要么被提純,要么就早早跑掉了。

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“玩JRPG玩的”

而且在“碎片化敘事”大行其道的今天,JRPG這種“說多錯多”的敘事形式也很費力不討好。

魂系產(chǎn)品“重設(shè)定、輕敘事”的方式已經(jīng)成了一種通解,把故事講得太清楚只會暴露編劇水平的下限。我敢說別看這次《暗喻幻想》的前期評價如此可觀,里邊涉及的多種族、政治選舉等元素可都有成為大雷點的潛質(zhì),到時看到“劇情一坨”之類的用戶評價我是不會意外的。

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《暗喻幻想》的劇情經(jīng)得起玩家的推敲嗎?

但在這個時代,JRPG真的沒有更深遠的行業(yè)價值嗎?

我認為也不然——JRPG不單自己在“積極自救”,其對各國游戲市場的影響也是潤物無聲的。

比如能看到一個明顯趨勢是,JRPG對手游框架的設(shè)計正在產(chǎn)生較大的影響,今年游戲陀螺也曾寫過一篇關(guān)于“手游市場JRPG含量上升”的相關(guān)稿件。

JRPG品類的代表性廠商SE,已經(jīng)靠《最終幻想7:永恒危機》、《歧路旅人:大陸的霸者》等作品驗證了這個品類的玩法完全可以搬上手機,只要佐以適當?shù)纳虡I(yè)模式和長線運營規(guī)劃,就能取得不錯的商業(yè)表現(xiàn)。

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全球下載量突破900萬的《最終幻想7:永恒危機》

更不必說國內(nèi)當下的二游形態(tài),也在往正統(tǒng)JRPG框架靠攏。

說句單機婆羅門不愛聽的話,我覺得像《崩壞:星穹鐵道》這樣的游戲,除了抽卡和那套無解的養(yǎng)成內(nèi)核,體驗上已經(jīng)跟JRPG沒啥區(qū)別了。

優(yōu)秀的角色刻畫、大魄力的過場演出、箱庭關(guān)卡探索和解密、建立在隊伍搭配上的回合制戰(zhàn)斗......確實跟重角色卡面、輕玩法體驗的老式二游框架不一樣了。

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橋野桂也給《崩鐵》背過書

另外在獨立游戲領(lǐng)域,JRPG的產(chǎn)品形態(tài)也頗受歡迎。

這里不提日本自己的獨立游戲積淀,光是西方工作室那一大批JRPG立項就足以看出,這個品類在各國制作團隊心中仍有很大的可挖掘性。

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德國人做的《鎖鏈回聲》、來自加拿大的《星之?!贰⒎▏藬€出來的《永恒邊緣》......還有《SacriFire》、《Threads of Time》等一批排著隊沒發(fā)售的作品,都彰顯了JRPG在獨立游戲領(lǐng)域的不可替代性。

透過這些獨立作品,我能看到各國創(chuàng)作者除了在追憶黃金歲月,還有一種對JRPG經(jīng)典內(nèi)容能在新時代綻放光芒的信心。他們相信很多90年代的玩法和美學風格,放到今天也不過時,完全有優(yōu)化后再呈現(xiàn)給新生代用戶品鑒的價值。

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即將重現(xiàn)PS1《寄生前夜》風格的《.45 Parabellum Bloodhound》

每一個時代都有屬于自己的代表性文娛形態(tài),JRPG曾經(jīng)也是主流類型被爭相模仿,如今即便盛況不在,但它的影響力并沒有減少。各種風格的角色扮演依然是一個無法替代的剛需,值得我們保持關(guān)注、投入熱情。

“上不上桌”誰說了算?

不知從什么時候開始,包括我在內(nèi)的很多玩家都形成了一種“思想鋼印”——某些類型的游戲,注定不能擁有年度稱號。

比如格斗、比如競速、比如JRPG......這些都是大家覺得好玩、也很愛玩的類型,但它們好像又沒有理由代表行業(yè)的發(fā)展和用戶的喜好,被當作某個年份乃至一個時期的標志被銘記。

但仔細想想,游戲行業(yè)缺乏其他文娛載體那般完善的評判標準,相關(guān)獎項的抉擇路徑也沒那么清晰,其實很難真正說XX類型一定就不能有引領(lǐng)作用抑或是具備代表性。

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《女神異聞錄》也經(jīng)歷過從硬核DRPG到校園戀愛物語的轉(zhuǎn)變

有人說JRPG就像香菜,愛的人愛死,恨的人一口都不碰。這很有趣也很形象,但我覺得無論是JRPG還是CRPG亦或是未來將大放光彩的Chinese RPG,都絕非一成不變的死框架。

提煉自桌面游戲的電子RPG游戲,一直在各地域、各文化的市場中保持著碰撞和變化。

從熱衷《巫術(shù)》系列搞出各種DRPG,再到從復(fù)雜規(guī)則里提煉出《勇者斗惡龍》,直到《最終幻想》為首的重演出風格,日本創(chuàng)作者在探索RPG玩法魅力的路途上從未停下腳步,深刻影響著各國從業(yè)者。JRPG還在變,且會一直變下去。

無論如何,今年是JRPG這個沒落貴族距離至高榮譽最近的一次,或許行業(yè)也確實該為這個影響深遠的品類來一次正式表彰了。當然,這個周末能坐在大電視前玩上ATLUS的新作,對我而言才是最重要的事。

至于2024最終將由哪款產(chǎn)品、哪個品類來代言,年底見分曉吧。

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