兩年內(nèi)收入達(dá)1.2億美元!談?wù)凷pace Ape與Supercell“聯(lián)姻”成果的打造之路

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-11-21
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近日,Supercell收購英國游戲工作室Space Ape 100%股權(quán)。交易預(yù)計于2025年完成。

近日,Supercell收購英國游戲工作室Space Ape 100%股權(quán)。交易預(yù)計于2025年完成。

事實上,早在2017年和2022年,Supercell通過兩筆投資,收購了Space Ape 75%的股權(quán)。成立于2012年的Space Ape,表現(xiàn)一直相對比較平穩(wěn),旗下有《變形金剛:地球之戰(zhàn)(TRANSFORMERS:Earth Wars)》、男性向三消+模擬游戲《老爺車之家(Chrome Valley Customs)》和音樂節(jié)奏游戲《Beatstar》等代表作。

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根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)顯示,在2021年年末,Space Ape收入開始有一個較大提升。這主要得益于音樂節(jié)奏游戲《Beatstar》發(fā)布。根據(jù)官方公開的數(shù)據(jù),該游戲于2021年9月發(fā)布,并在2021年和2022年迎來高速增長,不到兩年時間,下載量超過5000萬次,收入達(dá)到1.2億美元左右,成為當(dāng)時全球排名第一的音樂節(jié)奏類游戲。

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來源:AppMagic

而這款游戲的成功,是產(chǎn)品設(shè)計的成功,也是Space Ape和Supercell“聯(lián)姻”的成果。

《Beatstar》復(fù)盤:回爐重做+4次核心循環(huán)迭代

《Beastar》曾今的項目主管Charmie Kim去年在Supercell舉辦的游戲活動Games First分享了《Beatstar》研發(fā)經(jīng)歷。

《Beatstar》是一款混合休閑游戲。當(dāng)時的Space Ape主要專注在傳統(tǒng)F2P游戲,在IAA領(lǐng)域并無經(jīng)驗,也就是說他們當(dāng)時從IAP領(lǐng)域轉(zhuǎn)向混合變現(xiàn),而非許多休閑游戲廠商或超休閑游戲廠商,通過增加meta、IAP等內(nèi)容,轉(zhuǎn)向混合變現(xiàn)。

Kim分享了《Beatstar》第一次加入廣告后進(jìn)行軟發(fā)布測試結(jié)果顯示,總ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)基本翻倍,廣告收入基本占比了一半。

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黑線:總ARPDAU;紅線:IAA ARPDAU;藍(lán)線:IAP ARPDAU

《Beatstar》軟發(fā)布測試,第一次加入廣告后IAP和IAA對比

盡管加入IAA后,《Beatstar》的收入有較大提升,但Kim坦言他們?nèi)钥梢宰龅酶谩7窒碇械膬?nèi)容更多傾向于IAP方向的打磨。

IAP領(lǐng)域,Kim認(rèn)為“內(nèi)容即留存”。有一句話是這么說的:不要問內(nèi)容能如何服務(wù)游戲機(jī)制,而要問游戲機(jī)制能如何服務(wù)內(nèi)容。

他們一開始將《Beatstar》定位為音樂類RPG。出于留存和變現(xiàn)考量,他們想要加入升級、劇情和深度經(jīng)濟(jì)體系。具體來說,這是一款帶有音樂元素的RPG劇情游戲,跟如今的《Beatstar》的玩法截然不同。

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只不過,在研發(fā)了三年以及初步Alpha測試后發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)表現(xiàn)平平,他們最終決定將這個音樂RPG項目全部推翻重做,并且開始聚焦在核心玩法層面。因為他們發(fā)現(xiàn)用戶就是純粹喜歡音樂節(jié)奏類的玩法,額外添加的玩法或機(jī)制對他們反而是累贅。

Kim將核心玩法比作是菜肴例如牛排,將核心循環(huán)(core loop)比作是餐廳,將菜肴(核心玩法)一次次端上桌。自重置后,《Beatstar》的核心循環(huán)經(jīng)過了4次改版才得以完成。

第一個版本是“角色自定義版本”。玩家播放音樂,獲得游戲內(nèi)貨幣,購買服飾,但是服飾跟音樂沒有什么關(guān)聯(lián),甚至不能幫用戶收集音樂,也就是服飾不能影響玩法,所以可以說這個版本是沒有核心循環(huán)的。

第二個版本是“購買音樂碎片”。他們認(rèn)為核心內(nèi)容必須要是音樂,所以他們要以歌曲來作為獎勵,這才是用戶玩音樂游戲真正想要的獎勵。為此,他們設(shè)計了“音樂碎片”道具。當(dāng)你擁有足夠的碎片后,玩家可用貨幣購買這首歌曲。

初看感覺這個設(shè)計還不錯,但真正實施后就發(fā)現(xiàn)存在不少問題,比如降低了獲得歌曲后的期待,因為在收集過程中就已經(jīng)得知了這首歌曲,當(dāng)真正獲得后,驚喜感降低;再來,可能很多用戶都只有說出幾首最喜歡的歌曲,當(dāng)這些歌曲都獲得后(游戲設(shè)計允許用戶選擇歌曲),這個核心循環(huán)就會變得越來越無趣。Kim認(rèn)為,F(xiàn)2P游戲核心循環(huán)中,保持驚喜感是非常重要的。

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第三個版本是“競技”。這次他們不再自己創(chuàng)新研發(fā)核心循環(huán),而是想從其他游戲或品類借鑒,最后嘗試了“競技版本的核心循環(huán)”,通過競技解鎖更多的歌曲,但結(jié)果顯示這卻是最差的版本,因為他們發(fā)現(xiàn)用戶來到游戲內(nèi),是帶有期許,就是能夠隨意選擇歌曲,但如今卻被受限了。

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最后也是他們采用的是“任務(wù)驅(qū)動版本”。用戶播放音樂,賺取貨幣,打開箱子,獲得歌曲。允許用戶可以隨時播放任何音樂。這個版本是簡化核心循環(huán),突出目標(biāo),做到真正為游戲內(nèi)容服務(wù)。

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總的來說,Kim認(rèn)為要先確定你的游戲內(nèi)容(IAP內(nèi)容)是什么。而好的IAP內(nèi)容,包含兩個層面的含義:一是內(nèi)容影響到玩法,或者等同于玩法;二是有實際或可感知的價值,比如角色、建筑、音樂,或是就是游戲本身。

《Beatstar》是Space Ape與Supercell“聯(lián)姻”成果

《Beatstar》可以說是Space Ape和Supercell“聯(lián)姻”的最大受益者。

大概在2017年,Space Ape面臨一個抉擇:繼續(xù)做自己擅長的領(lǐng)域,還是開拓新品類,他們一開始想兼顧兩者,但發(fā)現(xiàn)精力難以平衡,最終決定選擇開拓新品類。

眾所周知,開拓新品類是一件非常冒險的事情,而他們敢于這么做很大一部分因素是因為與Supercell達(dá)成長期戰(zhàn)略伙伴關(guān)系——2017年,Supercell以5580萬美元收購Space Ape 62%股權(quán)。

用他們自己的話說,有了Suercell的支持,他們失敗得起。

當(dāng)時他們有四個項目原型,其中一個就是《Beatstar》,那時這還是一個音樂RPG項目,仍在非常早期。而Supercell看好這個項目的原因,可能是因為當(dāng)時的創(chuàng)意與市面上成功的音樂產(chǎn)品,有很大不同,因為當(dāng)時成功的音樂類游戲是日本或韓國市面上的樂隊養(yǎng)成和偶像養(yǎng)成類游戲。Space Ape曾表示,因為《Beatstar》是一款不同類型的游戲,也可能是Supercell內(nèi)部不會嘗試的類型,所以Supercell內(nèi)部額外興奮。

除了雙方日常的交流反饋外,Supercell內(nèi)部人員也給與了Space Ape很大幫助。比如,一名UX設(shè)計師在項目間隙而借調(diào)到《Beatstar》并留在團(tuán)隊直至產(chǎn)品上線;Supercell舊金山營銷團(tuán)隊自愿幫助Space Ape開發(fā)品牌并開展?fàn)I銷活動。

此外,Supercell還承擔(dān)了音樂版權(quán)費用和營銷費用,讓這款游戲能夠取得最大限度的成功。眾所周知,在2022年,Supercell再次向Space Ape投資3700萬美元,將后者的股權(quán)增至75%。

如今,Supercell將Space Ape正式收入麾下,除了Supercell有海外擴(kuò)張的需求外,還有在于雙方在文化或做事層面的相似性。

在Space Ape首次獲得Supercell投資時,發(fā)布了一封公開信,信中寫到他們兩家公司都熱愛游戲,而且都是以“小”團(tuán)隊的合作模式。Space Ape著重在于向不同品類的賽道創(chuàng)新探索。有數(shù)據(jù)顯示在2017年至2021年(《Beatstar》上線前),為了更多嘗試不同的賽道,他們在研的游戲項目就有24個,只不過大多數(shù)都“夭折”了,而從中他們也學(xué)到了要更加聚焦的經(jīng)驗。但從中可以看出Space Ape的探索創(chuàng)新精神。

Supercell深知Space Ape這條道路充滿艱辛,但依然選擇相信他們,Supercell“能讓我們以更長遠(yuǎn)的目光來追求更大的夢想?!惫_信中說道。

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