海外狂攬2200萬美元的“卡皮巴拉”,殺回中國區(qū)iOS首日免費榜第一

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-12-08
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12月3日,由Habby(海彼網絡)發(fā)行的文字冒險類Roguelike游戲《Capybara Go!》正式上線國服(國服版《冒險者日記》),游戲一經上線迅速在一眾大DAU游戲中殺出重圍,登頂中國區(qū)iOS免費榜第一。

12月3日,由Habby(海彼網絡)發(fā)行的文字冒險類Roguelike游戲《Capybara Go!》正式上線國服(國服版《冒險者日記》),游戲一經上線迅速在一眾大DAU游戲中殺出重圍,登頂中國區(qū)iOS免費榜第一。

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《Capybara Go!》無疑是Habby繼《弓箭傳說》與《Survivor!.io彈殼特攻隊》后的又一大爆款?!禖apybara Go!》于10月23日在海外市場正式上線,據SensorTower數據顯示,其首發(fā)日即迅速登頂韓國、中國臺港澳等地區(qū)Google Play下載總榜榜首,并在此后持續(xù)保持高下載量與收入增長態(tài)勢。

收入方面,《Capybara Go!》在韓國市場首月收入已經突破900萬美元,為該游創(chuàng)收最高地區(qū),占海外總收入的41%,以該區(qū)域收入占比推算來看,其全球總收入為2200萬美元。

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如今《冒險者日記》登頂中國區(qū)免費榜第一的成績,證明了一款好游戲在競爭激烈的紅海市場環(huán)境下依舊能取得好成績,海內外市場的同步發(fā)力,也意味著這款產品的營收表現還有進一步增長空間。從其推出的一系列爆款游戲中不難看出,Habby或許已逐步構建起一套打造爆款的邏輯。

“肉鴿+文字冒險”的策略爽感

先來看一下游戲的核心玩法,《冒險者日記》采用的是Rouge+文字冒險+開箱子的局內融合戰(zhàn)斗玩法,加以“關卡制生存”的設計。

具體一點,游戲中的每個關卡包含數十天,游戲玩法相對輕量,玩家只需不斷點擊“下一天”觸發(fā)各種隨機事件,玩家將從這些隨機事件中提升或降低角色屬性、強化技能或獲取新技能,以及通過戰(zhàn)斗獲取經驗值等等。

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如果只是重復點擊一個按鈕,自然無法留住用戶,游戲過程中玩家能感受到Rouge隨機性以及選擇策略感,不同的選擇將影響游戲玩法和結局走向,例如玩家在選擇成長屬性時,可以根據選項選擇不同的流派玩法,技能流、暴擊流、吸血流等,戰(zhàn)斗方式為1V1或1V多的會和策略。

盡管是中度游戲,但并非無腦選擇就能闖關成功,根據筆者的游戲體驗,這種卡關并非是由于“逼氪”讓玩家充值增強角色屬性導致,而是因為玩家在選擇的過程中,需要全面性提升角色屬性,如果一味的選擇加傷害而忽視體質,也將會因為角色屬性過脆而闖關失敗。

也正是因為這樣的游戲設定,不至于讓玩家感到枯燥,反而可以在長達數十天的回合中感受長心流的策略爽感。

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在游戲之外,則是提供了一系列養(yǎng)成系統(tǒng),涵蓋天賦成長、裝備系統(tǒng)、寵物培養(yǎng)和寶箱等多條線路。

拿天賦系統(tǒng)來說,總共分為生命值、攻擊和防御三個類別,玩家需要使用在游戲中獲得的金幣對其進行升級。當三個屬性升級到最高級別后,可以進入下一階段進一步提升角色屬性。

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還有裝備系統(tǒng),玩家可以通過消耗材料對原有裝備升級,也可以通過合成的方式對裝備進行升階,亦或者直接通過開箱子或者商城購買獲取裝備。另外游戲中還提供了坐騎、外觀和神器等不同成長點。

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而寶箱系統(tǒng)則是通過關卡冒險獲得相應材料,積累到所需數量便可以兌換寶箱,玩家可以通過開寶箱獲得包括金幣、強化材料等游戲資源。

這些養(yǎng)成系統(tǒng)也構成了《冒險者日記》的變現路模式——混合變現(IAA應用廣告+IAP內購),玩家可以通過觀看廣告的形式,獲取有限的游戲資源。內購則包括購買鉆石、金幣、戰(zhàn)令等多種方式。

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整體體驗下來,可以感受到雖然玩法簡單,但游戲內容的體量以及給予的反饋并不會讓人感到枯燥,隨機事件和選擇策略的加入,給游戲體驗帶來了更多歡樂感和不確定性。也就是說,在正式通關之前,玩家可以體驗各種隨機事件、體驗不同的流派。

題材為王

《冒險者日記》之所以能成為海內外市場爆款,除了游戲核心玩法跟機制之外,離不開游戲題材的“特殊性”。

這次Habby將游戲主角設定為一只水豚,但更廣為人知的名字是“卡皮巴拉”,這源于capybara的中文音譯。其憑借松弛、木納、淡定、的性格,一切無所謂的領先精神狀態(tài),這種精神狀態(tài)受到人們的追捧,不僅僅是在中文互聯網,卡皮巴拉在全球互聯網都屬于頂流網紅。

可以說,《冒險者日記》首先在形象設定上就刷滿了好感度,以往網友所調侃的“希望擁有卡皮巴拉精神狀態(tài)”,終于照進了現實。僅靠點擊“下一天”和選擇成長屬性的游戲方式,讓玩家的游戲體驗和卡皮巴拉“活著也行,Die了也無所謂”的精神狀態(tài)十分契合。

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這也為游戲買量提供了優(yōu)勢。在互聯網中,卡皮巴拉的相關內容給人極大的反差感,例如被醍醐當做食物卻無所謂,一臉平淡站在鱷魚背上搭順風車......這種反差感帶來了更為廣泛的傳播。

所以在創(chuàng)作過程中,Habby除了制作大量“割草”素材,通過營造爽感吸引玩家眼球之外,則是徹底放飛創(chuàng)意,包括較為常見的玩家在選擇成長屬性后角色攻擊力大幅提升、展現卡皮巴拉的萌感、將網絡熱門的卡皮巴拉視頻與游戲內容做結合等等。

例如下面這個素材,就是通過網絡熱門視頻和游戲內容的轉場,成為傳播度最廣的素材之一。

在這些買量素材中,包含著幾個核心元素,其一是展現游戲的核心玩法,借助夸裝的視覺效果引玩家注意;其二,發(fā)揮游戲角色的優(yōu)勢,借助卡皮巴拉的萌感吸量,另外則是結合梗含量極高的網絡素材與游戲內容結合,塑造極大的反差感吸引玩家參與。

Habby的爆款生產線

作為一家2018年才成立的游戲公司,Habby已經推出了《弓箭傳說》系列、《彈殼特攻隊》、《Capybara Go!》等多個爆款。

更讓人難以想象的是,以小游戲為核心業(yè)務的Habby可以積累一大票核心粉絲。在Youtube等平臺,Habby與Supercell等知名游戲廠商被單獨劃分頻道,可見其在全球休閑游戲市場的品牌價值。

深度分析Habby的這些爆款游戲,其中很重要一個元素來源于“Rouge玩法”,隨機性以及策略感成為了吸引玩家的關鍵。而在此玩法基礎上,則是盡可能疊加其他玩法、展開創(chuàng)新,或是題材的不同,或是玩法設計、戰(zhàn)斗模式、美術設計和外圍系統(tǒng)的不同。例如《彈殼特攻隊》是基于Rouge和割草等多種元素的結合,《冒險者日記》則是Rouge和MUD(Multi-User Dungeon,原指文本網絡游戲)、開箱和養(yǎng)成等玩法的結合。

而從《冒險者日記》這款游戲上,我們能感受到這是Habby集以往爆款優(yōu)點、借鑒其他成功游戲系統(tǒng)設計的創(chuàng)新之作。例如在“開箱子”這個環(huán)節(jié)上,就將傳統(tǒng)的開箱子戰(zhàn)斗玩法進行創(chuàng)新,降低傳統(tǒng)開箱模式可能會帶來的負面反饋,讓玩家有一個相對舒心的游戲體驗。

而在養(yǎng)成系統(tǒng)上,則類似于放置MMO游戲,通過游戲中的金幣資源、強化材料來提升角色屬性和裝備品質,這種通過開箱抽卡和合成升級的方式,在當下小游戲中已經非常常見,包括修仙類、塔防類等涉及到成長的游戲,都開始采用這套養(yǎng)成模式。

《冒險者日記》中的寵物系統(tǒng),則有《彈殼特攻隊》《尋道大千》《轟隆隆傭兵團》多款游戲的影子,消耗鉆石抽取寵物,選擇性深度養(yǎng)成。

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可以說,Habby發(fā)行的游戲每一個玩法維度都是經過驗證的,瞄準一個底層玩法邏輯(例如Rouge玩法),選擇以往不曾嘗試的游戲玩法進行結合,在此之外則是將已經驗證過的系統(tǒng)機制進行創(chuàng)新——包括多元化游戲模式、商業(yè)化機制——加入其中,以流水線的方式打造爆款。

這也驗證了融合創(chuàng)新游戲設計理念的市場可行性和巨大潛力,證明以“短平快”著稱的小游戲同樣能夠實現玩家需求與商業(yè)化的平衡,這對當下高度競爭、、內卷嚴重的市場而言,或許是一個具有啟發(fā)性的發(fā)展思路。

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