月收入破1000萬美元!2025年休閑SLG爆款已預(yù)定?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2025-01-06
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在移動游戲出海領(lǐng)域,SLG品類一直都是屬于“明星”級別存在,其流行的要素也在不斷發(fā)生進化。

回顧2024年SLG風(fēng)云產(chǎn)品,非點點互動的《Whiteout Survival》和元趣旗下的《Last War: Survival》莫屬。這兩款產(chǎn)品的一個核心共同點是都是休閑向SLG。

2025年,或?qū)⒂辛硗庖豢睢靶耂LG”加入到這個陣營中。這款游戲就是被傳同樣出自元趣旗下的《Dark War Survival》。根據(jù)Sensor Tower最新發(fā)布的11月游戲出海收入榜,《Dark War Survival》首次上榜,并位列第25名。

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上線3個月,月收入破1000萬美元

《Dark War Survival》為何有可能成為與《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》并肩的新休閑向SLG爆款?因為這三款產(chǎn)品的前期成長路徑類似,月收入增速大多數(shù)超100%增長,且短期內(nèi)就突破1000萬美金。

先看《Last War: Survival》。該游戲2022年開測,到2023年底才發(fā)力。根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù)顯示,2023年11月,該游戲收入僅200多萬美元,到12月就超過1000萬美元,并開啟高速上漲通道,到如今月收入已破億美元,11月已經(jīng)超過1.2億美元。

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再看《Whiteout Survival》。該游戲從2023年2月不足百萬美元收入,到3月直接漲至超650萬美元,再到4月直接再翻倍超1200萬美元。如今該游戲同樣月收入過億美元,11月達到1.1億美元。

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《Dark War Survival》收入增速模式類似:iOS端于今年9月上線(android版本更早上線用于測試),隨后開啟了其快速增長時期,上線當收入180萬美元,10月上漲至350萬美元左右,到11月已經(jīng)達到近800萬美元,12月截至25日,收入已超1000萬美元。

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SLG是一個嚴重依賴買量的品類。發(fā)行商一般會在關(guān)鍵數(shù)據(jù)達標后方會進行大推??梢哉f,新品開局表現(xiàn)基本就定了結(jié)局?!禗ark War Survival》目前已經(jīng)有了一個很好的開局。


沉浸式體驗,SLG休閑化設(shè)計的新風(fēng)向

《Dark War Survival》被稱作是《Whiteout Survival》like產(chǎn)品,這從其名字可知一二,一黑一白彰顯不同的藝術(shù)風(fēng)格。

具體來看,兩款游戲都是以“末日”為主題,《Whiteout Survival》主打冰雪覆蓋,在極寒天氣中與兇猛的野獸和暴徒廝殺,重建家園;《Dark War Survival》則是以末日生存為主,講述的是幸存者與僵尸的生存對抗。

此外,兩者營地都是圍繞中央建筑進行擴張,《Whiteout Survival》取名叫“熔爐”,《Dark War Survival》則叫“篝火”。

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《Whiteout Survival》(左)和《Dark War Survival》(右)

可以說,《Whiteout Survival》以獨特的冰雪題材撬開了市場突破口,而《Dark War Survival》初體驗下來,則感受到濃烈的末日氛圍感,或者說沉浸感拉滿。

首先,該游戲的一大特色是設(shè)置了晝夜交替系統(tǒng)。白天喪尸會躲在叢林中,玩家有時間建設(shè)、修復(fù)、分配居民任務(wù)等,到了晚上,喪尸出沒,一波又一波喪尸將會進攻營地,玩家要做好防守和進攻,由此營造出緊張的末日氣氛。

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因為喪尸怕火、怕光,所以篝火、晝夜交替系統(tǒng),以及喪尸三者的設(shè)計就變合情合理,讓玩家在體驗的時候,不會感覺突兀。

特別是游戲充滿了很多細節(jié)設(shè)計,讓玩家更能沉浸其中,比如情感飽滿的角色配音、末日氛圍感的背景音樂,以及生動的過場小動畫,如幸存者吃到第一餐飯非常難吃,以此凸顯幸存者艱難的生存條件等。這些都是讓劇情流更為順暢。

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再來,《Dark War Survival》放棄了《Last War: Survival》近似超休閑玩法的“數(shù)字門”休閑關(guān)卡模式,而是回歸到傳統(tǒng)的英雄戰(zhàn)斗模式,僅保留了縱向射擊玩法。這些設(shè)計不僅給用戶帶來刺激緊張的體驗,也與末日生存的氛圍更為貼切,從而能更好地讓用戶沉浸其中。

此外,居民管理系統(tǒng)也為游戲增添了樂趣。玩家需要根據(jù)不同居民的不同特性分配他們的工作,比如有些居民擅長修理設(shè)備但體力消耗快,有些容易情緒崩潰但擅長長時間工作等。玩家需要合理安排,保證居民愉悅的心情。

整體而言,游戲初體驗?zāi)茏屚婕覔碛泻芎玫拇敫泻统两?,助其進入到心流狀態(tài)。當然,從底層架構(gòu)來看,這些休閑向SLG都是COK-like+的模式,前期注重模擬經(jīng)營,用輕度的玩法吸引用戶留住用戶,后期發(fā)展成為COK-like模式,讓用戶長期留在游戲中,為之付費,成為忠誠玩法。

可以說,休閑向SLG既保留了傳統(tǒng)4X SLG長生命周期和強營收能力的優(yōu)點,又一定程度解決了其獲客成本過高的問題。

舊元素新組合是休閑向SLG的破局點

從早前的《口袋奇兵》到《Whiteout Survival》《Last War: Survival》,再到如今的《Dark War Survival》,都在一次次證明休閑向SLG的潛能。

不可否認,傳統(tǒng)4X SLG游戲在當今策略市場依然扮演著重要角色,不過大部分都是“老”產(chǎn)品。

一方面,傳統(tǒng)4X SLG的研發(fā)和營銷成本都已經(jīng)達到了一個讓大部分廠商都無法承受的高度,“新品”出產(chǎn)率和成功率都在在持續(xù)走低;

另一方面,用戶碎片化時間增加,游戲游玩需求在變化。

隨著用戶耐心降低,焦慮增加,對于那種“長發(fā)育、爽一時”的游玩體驗,變得抵觸,玩家希望得到的是輕松且及時的反饋。

眾所周知,中重度游戲往中輕度過度,輕度往中度發(fā)展,早已是一大趨勢。如今SLG輕度化方向持續(xù)產(chǎn)出爆款,也讓這一賽道增加了更多關(guān)注。

《口袋奇兵》是最早將休閑向SLG打響的產(chǎn)品,《Whiteout Survival》則是通過題材創(chuàng)新破局,《Last War: Survival》則使用了“數(shù)字門”實現(xiàn)破圈,如今《Dark War Survival》則在末日生存這一藝術(shù)風(fēng)格的氛圍感中,做到了更深入的沉浸式體驗。

當然,在存量競爭下,任何一個賽道都不再是粗糙的產(chǎn)品能突圍的。

以《Dark War Survival》為例,據(jù)了解,該游戲Android從2023年底上架,今年1月初更名為《Dark War Survival》,并隨之開啟多次調(diào)優(yōu)測試,到9月iOS版本正式上線,總測試時長至少達到了10個月。

另外,休閑向SLG獲取用戶的邏輯不變,依然是依賴于買量。因此,市場經(jīng)驗和專業(yè)度是一款SLG能否突圍的一大關(guān)鍵要素。

《Dark War Survival》的背后廠商本身在SLG賽道就有成功經(jīng)驗,這能助其在產(chǎn)品測試、上線后營銷和運營,都能避免走彎路,比如放棄熱度過高的“數(shù)字門”,又比如營銷初期素材注重題材和核心玩法的展示等等,這些看似“簡單操作”的背后都是基于對市場的充分了解。

簡單而言,破局的點在于,在一個“新”賽道上,將舊賽道已被驗證的成功元素經(jīng)過專業(yè)的重新包裝,給到用戶既熟悉又有新意的絲滑體驗。


注:文中引自AppMagic的收入指的是扣除平臺費和稅費后的數(shù)據(jù)。
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