塔防再出新玩法!4款海外融合玩法產(chǎn)品分析,路線規(guī)劃+塔防能否成為下一個新方向?

來源:羅斯基
作者:ET
時間:2025-01-22
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海外的游戲新品中,出現(xiàn)另類的空間管理TD類游戲,也叫路線規(guī)劃類TD

回顧整個2024年,從數(shù)量品類上看IAP游戲,出現(xiàn)頻率最高的關(guān)鍵詞為空間管理、TD、割草、肉鴿。尤其《花園特攻隊》的出現(xiàn),不僅將Steam端游戲《背包亂斗》的空間管理+戰(zhàn)斗精髓很好地發(fā)揮出來,同時圍繞“空間管理+”類游戲概念中,玩家取舍決策簡便性、A+B合成獲得了進(jìn)一步的應(yīng)用,誕生出近期成績不俗的IAP游戲《保衛(wèi)向日葵》。

近期我們發(fā)現(xiàn),海外的游戲新品中,出現(xiàn)另類的空間管理TD類游戲,也叫路線規(guī)劃類TD。這類游戲目前數(shù)量規(guī)模較小,從玩法體驗的分析來看與以《花園特攻隊》為代表的空間管理類TD游戲有不少相近之處,同時在趣味點方面提供了該品類獨有的特質(zhì)。TD類玩法的不斷延展、變種,與割草肉鴿類游戲、“背包+”類游戲的情況如出一轍。

路線規(guī)劃塔防,玩的是什么?

空間管理類塔防除了戰(zhàn)斗側(cè)通過割草的爽感、以俄羅斯方塊式設(shè)計的各類武器得以同時并用之外,還在于每次玩家在戰(zhàn)斗驗證的過程,對物品及對空間的取舍、調(diào)配,通過簡單、略顯多元的策略培養(yǎng)玩家對輕策略元素的興趣度。路線規(guī)劃塔防類游戲,我們更偏向歸類在空間管理塔防之下的衍生細(xì)分。我們可以對比看一下,空間管理與路線規(guī)劃的共通之處有哪些:

  • 有限調(diào)配:空間管理TD類圍繞不斷獲取新增空間塊、戰(zhàn)斗物品在已有空間格擺放

  • 簡單取舍:通過token召喚、塔放置棋盤的選擇、養(yǎng)成優(yōu)先級

  • 規(guī)劃:先后順序強調(diào)性

  • 創(chuàng)造力:培養(yǎng)玩家的構(gòu)圖創(chuàng)造性


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另外,路線規(guī)劃類TD游戲與現(xiàn)行游戲市場的TD類游戲存在一個最大的不同點:傳統(tǒng)路線類TD游戲,塔的擺放方位通常在后置位,或者是中間必經(jīng)點位。路線規(guī)劃類TD游戲意味著玩家一定程度上需要將塔的方位前置擺放,但由于各塔外形在棋盤占據(jù)位置不一、塔攻擊范圍的有限性,前置擺放無法密集分布。目前,路線規(guī)劃類TD共有以下數(shù)款游戲,這些游戲大多都在近期上架,既存在IAA類游戲也存在IAP類游戲。

《Monster Parade》:通過“有限支配”概念,放大核心玩法亮點

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《Monster Parade》的核心玩法,采用《Lucky Defense》的遞增式Token的方式隨機召喚各類英雄,配合Roguelike強化進(jìn)行塔防TD。每次關(guān)卡挑戰(zhàn)的過程,玩家在關(guān)卡內(nèi)可擺放的英雄類型有限,每個英雄在棋盤地占據(jù)面積固定。通關(guān)過程中,玩家可隨時對英雄類型及可移動的箱子,配合固定的地形設(shè)計盡可能延緩怪物到達(dá)防御點實現(xiàn)通關(guān)。我們覺得,圍繞隨時移動單位位置方面,其實有做進(jìn)一步的細(xì)挖的空間。

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核心體驗上,可以顯著感覺到《Monster Parade》圍繞“限制”概念進(jìn)行游戲相關(guān)設(shè)計,無論是玩家在每一關(guān)可上陣的英雄類型,還是關(guān)卡內(nèi)可支配的箱子數(shù)量,甚至遞進(jìn)式Token消耗,以及消耗Token過程的Roguelike構(gòu)筑側(cè),都具有顯著的有限性,因而從長期的角度來看,《Monster Parade》會較為依賴局外養(yǎng)成系統(tǒng)實現(xiàn)數(shù)值上浮。

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局內(nèi)戰(zhàn)斗方面,《Monster Parade》點擊場內(nèi)已選擇單位頭像即可查看該升級英雄升級的天賦樹,天賦樹由玩家局內(nèi)Roguelike構(gòu)成,每個英雄擁有多個天賦分支。從設(shè)計上看,玩家隨著局內(nèi)不斷地Roguelike升級,可讓每個英雄在局內(nèi)防御的過程依據(jù)當(dāng)前防御場景的情形做出不同的流派分支選擇。隨著關(guān)卡遞進(jìn),《Monster Parade》則解鎖與《Lucky Defense》相同的雙人協(xié)作模式,但相比來說會比《Lucky Defense》更為苛刻一些。

微信圖片_20250122101029.png局外養(yǎng)成系統(tǒng)主要分科技樹、英雄養(yǎng)成、基地系統(tǒng)。

  • 英雄系統(tǒng):分為紫、橙、紅三類英雄,最大可上陣英雄數(shù)量為8,英雄隨升級解鎖方可構(gòu)筑指定的戰(zhàn)斗內(nèi)技能流派,形成局外養(yǎng)成與局內(nèi)戰(zhàn)斗關(guān)聯(lián)。

  • 科技樹:為所有英雄提供通用數(shù)值向養(yǎng)成。

  • 基地:6個部位,每個部位可最大配備6個寶石,分通用型及指定型。通用型主要提供全隊一級、二級等相關(guān)屬性,指定型偏向指定英雄生效,類似于《向僵尸開炮》。

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從整體設(shè)計來看,《Monster Parade》具有不俗的游戲數(shù)值養(yǎng)成性,游戲通過后期系列的數(shù)值養(yǎng)成、數(shù)值構(gòu)筑,與游戲局內(nèi)戰(zhàn)斗實現(xiàn)相對較強的關(guān)聯(lián)。核心通過局內(nèi)與局外的養(yǎng)成,制造有限環(huán)境,放大塔RPG化的多樣性

《Block Rush:Defense》:借助多個玩法元素發(fā)揮特質(zhì)

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《Block Rush:Defense》采用類似《皇室戰(zhàn)爭》的自動恢復(fù)能量機制,玩家在空間相對較小的棋盤格通過布置俄羅斯方塊類外形的塔闖關(guān)挑戰(zhàn)。其中,每個塔擁有不同的外形、能量消耗、傷害形式,玩家每次戰(zhàn)斗根據(jù)地圖地形、出兵路口、卡組配置的牌組等系列元素,選擇并上陣。

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核心玩法體驗部分,《Block Rush:Defense》在路線規(guī)劃元素的表現(xiàn)較為突出。傳統(tǒng)的路線TD類游戲中,玩家對塔的初始生成位置往往在接近終點位。若是多路口出怪則會放置在多條路線之間的交叉部位。路線規(guī)劃TD類游戲由于兵力行經(jīng)路線往往判定為最短直線距離,距離與距離之間很少或幾乎無障礙物存在。《Block Rush:Defense》在玩家通關(guān)的過程往往需要前置位布置,驅(qū)動玩家從出兵源頭設(shè)計怪物行進(jìn)路線。同時背包類TD游戲的塔面積設(shè)計,使得對比傳統(tǒng)TD游戲同樣的前置方式之下,玩家無法以密集布置塔的方式進(jìn)行防御。

可玩延展性方面,《Block Rush:Defense》有一定亮眼之處,延展性相關(guān)設(shè)計主要為以下部分:

  • 棋盤面積隨著玩家通關(guān)遞進(jìn)逐漸擴大,每次循序漸進(jìn)擴展,且每關(guān)路障分布、怪物出生點不同。

  • 場地陷阱、玩家主動技能,通過功能輔助通關(guān),以非數(shù)值向設(shè)計切入持續(xù)趣味點。

  • 5關(guān)式循環(huán),每關(guān)提升波次,如第1-5關(guān)對應(yīng)為6-10波怪物,在第6之后重新回到6波出怪量,后續(xù)依次類推。

  • 每波出怪?jǐn)?shù)量、血量、移速實現(xiàn)一定程度且可接受的動態(tài)變動

  • 塔成長通過“+1升級”的方式,去除背包的二合形式,提升玩家“合成——戰(zhàn)斗”交互的興趣

  • 游戲遞進(jìn)體感,玩家圍繞“搭建更完整路線”與“提升防守強度”策略之下的Roguelike策略。

但是,《Block Rush:Defense》并不具備背包類TD,甚至同樣路線規(guī)劃類TD的《Monster Parade》那樣,放置在棋盤之下的塔可隨時移動、重設(shè)路線,變更重構(gòu)方面在這部分具有一定的缺失。另外,塔攻擊形式、攻擊延展形式方面并沒有《Monster Parade》具有多樣性、可延展性。

局內(nèi)養(yǎng)成方面,《Block Rush:Defense》主要通過近年來常見的Roguelike形式實現(xiàn),通過擊殺怪物獲得等級。局內(nèi)Roguelike提供百分比上升數(shù)值、能量獲取、塔等級成長三類。其中,塔等級條件往往為隨機性,能量獲取與《花園特攻隊》類背包TD游戲性質(zhì)相同。《皇室戰(zhàn)爭》的能量恢復(fù)機制+Roguelike獲取能量的方式,減少了背包類游戲自身布置——戰(zhàn)斗的場景切換割裂感,與《保衛(wèi)向日葵》的相關(guān)設(shè)計目的接近。

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局外養(yǎng)成方面,目前《Block Rush:Defense》主要為卡牌養(yǎng)成及科技樹兩部分,卡牌養(yǎng)成提供固定數(shù)值成長,科技樹部分則是常見的百分比屬性成長形式,但取消了常見的科技樹設(shè)計中的特殊科技部分。

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整體來看,《Block Rush:Defense》作為休閑類游戲游戲核心亮點在于路線規(guī)劃元素與常規(guī)TD類游戲的差異化理解設(shè)計,借助路線規(guī)劃、塔面積不同及Roguelike的方式,培養(yǎng)玩家輕量思考性及輕量策略性。

《Block Bash TD》:路線規(guī)劃過于“硬核”的IAA游戲

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《Block Bash TD》體感方面與前面上述游戲具有較大差異。游戲中,玩家需要通過借助俄羅斯方塊式搭建地形,搭建完成后才可以在對應(yīng)位置放置塔進(jìn)行防守。其間,玩家通過擊殺怪物獲取經(jīng)驗實現(xiàn)Roguelike,Roguelike池內(nèi)容分為俄羅斯方塊、建造塔以及升級所有同類塔三種。游戲初期關(guān)卡為6波怪物,完整解鎖新手指引之后,每關(guān)為40波怪。從IAA的營收角度來看,該游戲具有較高的廣告依賴度,但游戲自身過于“硬派”,需要做不少的調(diào)整。

首先在關(guān)卡設(shè)計上,《Block Bash TD》的棋盤地圖十分大,方塊總面積為11 18的設(shè)計。核心問題不完全在地圖大方面,而在于玩家對地圖可借用的固定地形數(shù)量較為稀少,整體占比甚至低于10%。

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路線規(guī)劃的核心,在于培養(yǎng)玩家對思考、創(chuàng)造性低門檻入手,背后邏輯與2022—2023年海外游戲通過拯救狗頭形成吸量“香餑餑”相同。如果拿“拯救狗頭”的創(chuàng)意素材來看,通過除三角、圓圈等簡單筆畫,制造各類趣味圖形是玩家的痛點,由于素材將這些創(chuàng)意通過類似參考答案的形式提供用戶,用戶得到了一定程度的模仿、學(xué)習(xí),甚至自發(fā)傳播,形成良性循環(huán)?;氐铰肪€規(guī)劃的話題,玩家需要一定基數(shù)的固定地形作為錨點,同時也需要將這些錨點發(fā)散,誕生“除S形曲線路線”搭建的其他方式、玩法。

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回到游戲核心玩法自身,除了地圖與地形錨點比例不均之外,《Block Bash TD》具有一個較顯著的問題:顏色設(shè)計導(dǎo)致的塔區(qū)分不顯著。《Block Bash TD》的塔分為3種品級,需要玩家通過局內(nèi)獲取經(jīng)驗后Roguelike升級,所有塔在同品級的顏色相同,當(dāng)?shù)竭_(dá)最終等級紅色時,顏色對塔區(qū)分的弊病就十分凸顯。

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局外養(yǎng)成側(cè),《Block Bash TD》的局外養(yǎng)成為塔及基地,基地采用科技樹形式升級,塔為固定數(shù)值升級,基地科技樹則是百分比升級,整體設(shè)計較為獨立割裂。

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從整體來看,《Block Bash TD》的游戲玩法吸引力較弱。但是,《Block Bash TD》擁有兩個亮點:其一是放置俄羅斯方塊時,若怪物處于位置正下方則會造成傷害,甚至擊殺。其二在于核心玩法自身由于40波怪物,怪物血量數(shù)值上浮情況下,玩家對塔Roguelike升級,或不同場景下需要建造一定基數(shù)指定塔防御時的刷新依賴,形成廣告點。從設(shè)計來說,其實《Block Bash TD》更適合借助俄羅斯方塊的下落擊殺怪物,若在一定的地圖場景,將俄羅斯方塊視為技能,有限路線規(guī)劃的同時,形成割草肉鴿,或許會是不錯的選擇。除此之外,游戲若定位為IAA類游戲,需要將核心玩法進(jìn)行一定程度的輕量化、快速化。

《Nature Guardian》:品質(zhì)精品化吸引用戶

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《Nature Guardian》屬于APP端橫版的路線規(guī)劃類TD游戲,玩家在6邊形的棋盤格通過布置塔及英雄抵擋怪物,隨著關(guān)卡遞進(jìn)地圖不斷變大。

從玩法來看,游戲核心亮點在于利用六邊形棋盤格的設(shè)計,使得整個路線變動清楚明晰。由于六邊形設(shè)計,棋盤隨之增大的設(shè)計之下可以設(shè)計出各類不規(guī)則的外形戰(zhàn)場,大大降低玩家搭建路線規(guī)劃上手門檻的同時,提高了對應(yīng)趣味度。此外,《Nature Guardian》的路障是3D立體形式,由于怪物出兵包含飛行單位,立體3D在玩家路線規(guī)劃的過程則會“抄小路”,適當(dāng)提升游戲難度。

局內(nèi)戰(zhàn)斗的話,采用常見的升級Roguelike形式,每次Roguelike可以根據(jù)塔的類型實現(xiàn)攻擊類型強化。除局內(nèi)Roguelike外,消費Token則升級塔,或?qū)λM(jìn)行召喚。路線構(gòu)筑方面,每個塔均只占用1個6邊形格子,地圖也沒有可以提供玩家可移動式路障,接近于傳統(tǒng)TD類游戲的“鋪滿防守”特質(zhì)。英雄方面為RPG形式設(shè)計,每個英雄為1主動1被動技能,怪物方面擁有職業(yè),不同的職業(yè)有不同的特質(zhì)如移速顯著、傷害耐久等,從而凸顯英雄的作用性。

局外養(yǎng)成方面,分為英雄及塔。塔部分主要是通過升級滿級后作用全品類增幅,英雄主要升級與升品質(zhì),升級品質(zhì)解鎖英雄技能,英雄技能涵蓋對塔的增幅強化。隨著關(guān)卡遞進(jìn),玩家可以上陣更多的英雄,當(dāng)前最多可上陣3英雄。除此之外還包含科技系統(tǒng)等等,目前這些功能游戲并未解放,從游戲自身的預(yù)告片來看,將會是對每座塔提供RPG形式技能。

整體來看,《Nature Guardians》的棋盤格變大之后,更依賴于塔自身的強度實現(xiàn)防御,通過英雄與塔的系列設(shè)計關(guān)聯(lián)形成兩個元素不跳脫,在游戲后期走有限Token之下的資源管理,路線規(guī)劃方面游戲通過兵種的不同職業(yè)進(jìn)行構(gòu)建,但同樣對路線規(guī)劃的靈活性不太具備。

路線規(guī)劃元素有哪些上升空間?

我們覺得,路線規(guī)劃類TD目前存在的問題在于:隨著游戲長留存的進(jìn)入,路線規(guī)劃元素如何避免成為“邊角料”的系列問題。我們覺得當(dāng)前的數(shù)款游戲,并沒有很好地將路線規(guī)劃元素借助各類游戲交互玩法,使其成為“不可或缺”“獨有體驗”的效果感覺。

以《保衛(wèi)向日葵》為例,《保衛(wèi)向日葵》可憑借切割式棋盤分布、動態(tài)且非單一出兵路口形成游戲局內(nèi)變頻;又以《Lucky Defense》為例,在局內(nèi)對戰(zhàn)任務(wù)面板設(shè)計下,以“玩家無法通過常規(guī)召喚形式獲取大量召喚Token”為設(shè)計背景,培養(yǎng)用戶獲取大量Token的“敗家”“上癮”“概率依賴”等系列獨有的游戲體驗感。

如果從“路線規(guī)劃元素+戰(zhàn)斗”的角度看,路線規(guī)劃元素其實擁有不少的可承載、可延展方式及方向,其中包含如《Lucky Defense》神話英雄合成后對路線影響、顏色解謎、分類、《部落沖突》類SLG游戲的步驟規(guī)劃、變動式或多個怪物生成點、路徑受破壞與二次搭建生成等多種不同游戲設(shè)計方式,可將整個路線規(guī)劃元素得以讓玩家獲得進(jìn)一步的延展性體驗。若從“路線規(guī)劃+TD”的游戲品類來看,《Monster Parade》對戰(zhàn)中動態(tài)路線變動,以及《Block Rush:Defense》借助俄羅斯方塊的塔面積設(shè)計之下,后期圍繞“選擇輸出”及“選擇路線”之間的簡單的局內(nèi)養(yǎng)成策略具有不俗的設(shè)計表現(xiàn),也具有較好的用戶接受度。

最后,如果大家對這類玩法感興趣,也可以體驗感受一下:《雀仔營地》、《Underdark Denfens》、《紅豬特攻隊》、Steam《余燼守衛(wèi)》等產(chǎn)品。

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